Trek to Yomi (PC) - Análise

Trek to Yomi foi um sucesso inesperado para mim. Eu tinha expectativas, de trailers e informações que eu tinha antes de começar, mas Trek to Yomi foi muito melhor do que eu esperava que fosse. Minha jogada na dificuldade normal levou cerca de 3 1/2 horas, o que não é muito longo, mas existem 3 finais e caminhos para fazer essa divisão na metade do caminho. O combate foi suave e fluiu bem, sendo simples o suficiente para encontrar familiaridade rapidamente.

Logo de cara, antes mesmo de começar um novo jogo, você é apresentado ao belo estilo de arte que Trek to Yomi emprega. O estilo preto e branco no jogo é uma alusão óbvia aos antigos filmes de Kurosawa e Trek to Yomi o faz muito bem. O início do jogo é um pouco mais um cenário estereotipado para o que você provavelmente esperaria para o tipo de história contada, mas as configurações do meio do jogo são honestamente lindas em preto e branco. Dizer porque seria estragar grande parte da história, então vou me abster, mas saiba que é lindo.

O mito do samurai, os temas da justiça, incorruptibilidade e redenção estão no centro do projeto que há anos está na mente de Leonard Menchiari, diretor da obra então trazida à luz por Flying Wild Hog . As inspirações foram claras desde o início: os filmes japoneses dos anos 50 e 60, o mestre Kurosawa e a narrativa típica do cinema da época.

Talvez um pouco unidimensional, mas certamente não menos significativo e granítico, sobretudo no que se refere aos conteúdos culturais e históricos que sempre quis transmitir. Nesse sentido, não surpreende que Trek to Yomi não quisesse sair do caminho, propondo uma história típica e às vezes estereotipada, mas à sua maneira capaz de deixar para o final com a curiosidade necessária para descobrir os desfechos dos destinos dos personagens.

O combate empregado por Trek to Yomi é bastante simples, mas flui de forma muito elegante. Strings de X para ataques leves e Y para ataques pesados, combinados com entrada direcional, oferecem uma oferta robusta de opções, mantendo as coisas simples. Vou notar que, embora a lista de combos seja extensa, muitas vezes me peguei aderindo a 2 ataques muito específicos na maioria dos encontros de combate. Como atordoar inimigos permite que você os execute para recuperar a saúde, achei difícil usar qualquer coisa *além dos dois combos curtos que atordoavam todas as vezes. Eu acho que uma funcionalidade de quebra de resistência em vez de uma sequência de atordoamento garantida teria ajudado muito a incentivar o uso de mais variedade, mas ainda me senti bem e a escolha de usar uma lista de ataques mais estreita foi inteiramente por minha própria vontade.

A história de Trek to Yomi imediatamente coloca Hiroki e seu mentor no palco, que se verá enredado contra si mesmo em uma história com contornos nefastos e não imediatamente claros. O certo é que a aldeia se viu sob ataque brutal, com bandidos sem escrúpulos prontos para saquear, matar e deixar um rastro de destruição e dor por toda parte. Após a terrível tragédia que abre caminho para ações repentinas e terríveis que terão sérias consequências, Hiroki decide fazer uma promessa que pretende cumprir mesmo ao custo de sua própria vida.

Esses atos nefastos não ficarão impunes. A vingança vai acontecer, o que resta da aldeia terá de ser protegido e iremos até ao fundo para descobrir quais as verdadeiras razões que levaram a esses resultados. Entre a busca contínua pela verdade e a sede ardente de vingança, a história pessoal do protagonista ganha vida em segundo plano, também dependente em grande parte do relacionamento com sua amada. 

Se alguma coisa, é na segunda parte que Trek to Yomi consegue mudar um pouco as cartas, abandonando parcialmente o realismo das batalhas para levar a sugestões entre folclóricos e sobrenaturais. Ele consegue especialmente quando tem que contar sobre o inferno pessoal de Hiroki, borrando as claras distinções conceituais entre vida e morte e abrindo-se para conceitos ligados ao espiritualismo, ao fantástico tradicional do Japão feudal e a todo aquele substrato cultural que está intimamente ligado ao espiritual. crenças e experiências fora do corpo pré e pós-morte.

Na tentativa de evitar spoilers, vou apenas dizer que a história foi muito boa. Começando, a história de Trek to Yomi me deixou um pouco preocupado que fosse cair em alguns tropos demais, devido a alguns pontos da história. Felizmente, isso mudou muito rapidamente quando terminei o segundo capítulo, que leva a história para um rumo bastante acentuado. O playthrough que terminei me deixou interessado em ver o que os outros dois caminhos da história oferecem, mas no momento em que escrevo, não tive a oportunidade de explorá-los.

Isso também ocorre na dificuldade máxima, onde as únicas diferenças tangíveis estão relacionadas aos danos infligidos e sofridos. Por exemplo, a reviravolta com ataque de acompanhamento é sempre eficaz, assim como a combinação de ataques poderosos sequenciais que atordoam os oponentes.  Inevitavelmente, isso leva a um estilo de jogo em que o alcance dos golpes se torna menos generoso justamente pela necessidade de não se deparar com desvios constantes, e você perceberá isso principalmente quando estiver cercado por muitos inimigos ou durante as poucas lutas contra chefes, que julgamos, apenas média.

Trek to Yomi , além de alguma engenhosidade, consegue trabalhar do início ao fim, tem uma identidade muito clara e é tudo um título capaz de satisfazer os amantes do Japão feudal e histórias de samurais, especialmente graças à sua capacidade de prestigiar detalhes que não são nada óbvios e sempre aderentes à cultura e ao folclore da época. 

Em suma, Trek to Yomi é um jogo bastante sólido, embora um pouco curto. Não vou culpar um jogo por ter horas de um dígito, desde que ele ofereça uma boa história; Trek to Yomi certamente o fez. Como mencionado anteriormente, as opções adicionais de caminho da história potencialmente levam o jogo até provavelmente 10 horas, assumindo que todas são aproximadamente as mesmas. O desafio oferecido pela conclusão do jogo em dificuldades mais altas também pode convidar um desafio para espremer mais algumas horas, e o combate é divertido o suficiente para receber uma jogada apenas por causa das dificuldades.

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