Babylon's Fall (PC) - Análise

É difícil para um jogo ser verdadeiramente desinteressante. Requer uma convergência improvável de eventos para enfiar perfeitamente a agulha entre o bom e o terrível para criar algo notavelmente normal; funcional e em grande parte inofensivo, mas também sem alegria e plano. 

A Queda da Babilôniaé uma dessas convergências: o enredo genérico de fantasia sombria é inútil, e as piores texturas e modelos de personagens sugam qualquer apelo visual do que poderia ter sido um estilo interessante de arte em tela pintada. O combate e o design de níveis são competentes, mas simples no modo single-player ou cooperativo, com boas ideias suficientes para evitar que as coisas se tornem obsoletas imediatamente… embora isso inevitavelmente aconteça. Então, não, isso não me manteve exatamente grudado no meu lugar para sua campanha de 15 horas, e não, eu não acho que vou ficar por muito tempo no final do jogo.

O mundo da Queda da Babilônia poderia ter sido construído via Mad Libs. Você é um [ substantivo] poderoso , protegendo [ lugar] das forças de [ coisa maligna] com sua [ arma] confiável . A resposta da Platinum Games a esses prompts são Sentinel, Babylon, Gallus e Gideon Coffin, respectivamente – não há nada remotamente memorável sobre nenhuma dessas coisas, exceto o último, que é um dispositivo estranho fundido à sua coluna que projeta um par de braços fantasmas que permitem que você use um total de quatro armas ao mesmo tempo.

A história é contada em grande parte em imagens estáticas com muita exposição, ampliando de uma moldura fibrosa para outra. A direção de arte pictórica tinha potencial para ser interessante, mas nunca teve a chance porque Babylon's Fall é um dos jogos mais bonitos das últimas gerações de console. Tudo está coberto de texturas que genuinamente não impressionariam na PS3. A iluminação é quase inexistente, e todos os NPCs parecem ter sido feitos por um gerador de personagens aleatórios de meados dos anos 2000. É perturbador o quão mal feito tudo é, revelando que tudo é uma fachada que faz pouco para cobrir todos os modelos hediondos e ações abandonadas.

Os monstros e ambientes que você encontra estariam em casa em um jogo inicial de Dark Souls. Castelos decadentes, ruas de cidades em ruínas e cavernas escuras são o lar de todos os tipos de criaturas grotescas. Cavaleiros com proporções corporais inquietantes lutam contra você em uma área, enquanto você enfrenta uma aranha gigante / híbrido humano com um crânio para um abdômen em outras. Ocasionalmente, uma partitura orquestral gótica cresce ao fundo. É uma fórmula comprovada, e Babylon's Fall verifica devidamente os itens da lista de coisas que um jogo de fantasia sombria deve ter.

Mas enquanto um jogo Souls pode instilar uma melancolia enquanto você explora uma fortaleza podre ricamente detalhada, ou pavor ao enfrentar uma abominação hedionda, Babylon's Fall falha em evocar qualquer conexão com os locais. Cada nível segue o mesmo modelo: você carrega em uma missão e corre do ponto A ao ponto B, navegando por corredores lineares enquanto corre para seu objetivo. Há muito pouco espaço para exploração e praticamente nada de interessante para encontrar se você tentar.

Barreiras transparentes ocasionalmente se formam ao seu redor para criar uma arena selada na qual você é bombardeado por ondas de inimigos genéricos até matar um número arbitrário de inimigos. Perigos ambientais como poços, espinhos e lava fazem apenas o suficiente para manter pelo menos alguma atenção no campo de jogo, mas é fácil sair da zona enquanto corre pelos mesmos corredores feios novamente. A ação de pular, em particular, é estranhamente ruim. Um atraso de entrada perceptível e persistente, juntamente com um arco incomumente plano, torna a medição de saltos mais frustrante do que deveria ser. Então você para e luta contra mais inimigos. Enxágue e repita até chegar à luta contra o chefe no final - uma última esponja de dano desprovida de novas mecânicas ou ataques interessantes. É extremamente linear, e o ciclo se torna tedioso à medida que você o repete dezenas de vezes.

A graça salvadora disso é que os estágios geralmente têm um toque único para refrescar as coisas. Um faz você se esconder em intervalos regulares enquanto um dragão ataca o campo de batalha com fogo, enquanto outro faz você subir uma montanha pulando de uma plataforma flutuante para outra. Claro, nem todas são necessariamente boas reviravoltas, e algumas – como a esfera que protege você de uma atmosfera perigosa às custas de desabilitar seus melhores ataques – são genuinamente irritantes. Mas eles evitam que tudo seja exatamente igual, então no geral eles são uma coisa boa.

Há muitas lutas a serem travadas na Queda da Babilônia, e o combate é competente. Você equipa até quatro armas diferentes: duas armas são empunhadas à mão e são seus ataques básicos leves e pesados; o outro par flutua no ar atrás de você, controlado por seu Gideon Coffin. Esses ataques etéreos tendem a causar o maior dano, mas consomem um medidor de resistência que é regenerado por ataques regulares. Vou dar algum crédito aqui porque este é um sistema novo, pois mudar o slot em que cada arma está equipada pode alterar drasticamente sua produção de dano e capacidade de sobrevivência de maneiras interessantes. Um arco e flecha pode funcionar bem para tiros rápidos de suas mãos, ou ser carregado em seu Gideon Coffin e usado mais como artilharia de tiro lento enquanto você se esconde atrás de um escudo.

Lançar uma enxurrada constante de ataques regulares e de Gideon Coffin tem uma ferocidade satisfatória, mas contra inimigos mais fortes, ele se transforma em ataques prolongados de puro esmagamento de botões enquanto você vê as barras de saúde diminuirem lentamente. Lutar contra um dragão morto-vivo parece interessante no papel, mas na prática é apenas mais uma caixa de acerto para sintonizar enquanto você olha para uma barra de saúde, executando a mesma sequência de ataques em perpetuidade de cãibras nas mãos. As jogadas de esquiva e os ataques aéreos adicionam uma pequena variedade, mas esteja preparado para usar muito os mesmos três botões.

As armas e armaduras que você usa têm raridades e níveis variados, o que é eficaz para movê-lo de um carregamento para outro à medida que avança. Existem arquétipos limitados em cada categoria, então você verá exatamente as mesmas espadas e martelos dezenas de vezes, cada um com níveis de poder cada vez mais altos que o anterior. Os encantamentos aleatórios adicionam um elemento de imprevisibilidade muito necessário: você pode obter uma versão de um arco que aumenta a velocidade de ataque ao longo do tempo, depois outra que converte o dano causado em cura para você e seu grupo. Concedido, os efeitos dos encantamentos são menores. Seus companheiros de equipe podem não estar cientes de que estão sendo curados, por exemplo. Ainda assim, o ciclo de acelerar na missão mais difícil que seu grupo pode lidar, depois classificar ansiosamente as quedas e atualizar peças para desafiar um encontro ainda mais difícil,

A capacidade de aumentar o nível de uma peça de equipamento favorita é mantida até o final da campanha, o que é uma decisão inteligente que força você a alternar entre diferentes combinações de armas à medida que ganha itens mais poderosos em vez de apenas encontrar uma que funcione e se ater a ela . Dito isso, teria sido bom saber que essa habilidade estava chegando – talvez eu não tivesse vendido algumas armas favoritas quando elas se tornaram de nível muito baixo para serem muito úteis.

Há um final de jogo quando a campanha principal é concluída, mas também tem sua parcela de armadilhas que tornam a ideia de afundar mais tempo na queda da Babilônia desagradável. É composto de variações de alto nível em missões, chamadas Skirmishes and Sieges, que se tornam disponíveis como oportunidades para ganhar o equipamento mais poderoso. As escaramuças podem conter inimigos infames que dropam itens especiais, enquanto os cercos enfatizam o combate ou a plataforma. Você também desbloqueia novos tipos de padrões de ataque e habilidades alternativas para o seu Gideon Coffin. Dado o quão repetitivas as missões de campanha ficaram antes de eu chegar ao final do jogo, manter essas adições mais interessantes até o final é uma escolha questionável. Mesmo assim, eles fazem pouco para mudar a experiência real de jogar, então não é como se apresentá-los antes resolvesse todos os seus problemas.

O maior desses problemas é que a queda da Babilônia não chega nem perto de corresponder às suas inspirações. Por exemplo, vários aspectos sociais são como algo tirado diretamente de Monster Hunter: há uma cidade central compartilhada por jogadores com quadros de missões, lojas de itens e um ferreiro; as missões podem ser realizadas com amigos ou jogadores aleatórios, com uma mistura de missões de história que avançam o enredo e escaramuças que podem levar a encontrar melhores armas e armaduras. Tudo funciona de forma confiável e jogar em um grupo de quatro pessoas não afetou visivelmente a taxa de quadros ou o desempenho geral.

No entanto, juntar-se a um grupo de Sentinelas não tem valor estratégico além de fazer as missões passarem mais rapidamente. Ele ainda vem com desvantagens, como o fato de que você não pode mudar seu equipamento uma vez que o matchmaking tenha começado, então é impossível ajustar sua construção para funcionar bem com seu time - embora mesmo se você estiver jogando com amigos, há pouco incentivo para tentar e criar sinergia entre um carregamento e outro. Como não há classes de personagens com funções definidas, como causar dano, tanque ou suporte, mais companheiros de equipe apenas se traduzem em mais corpos correndo para os inimigos, agitando seus braços fantasmas com abandono imprudente.

De muitas maneiras, Babylon's Fall parece a marca genérica da loja de jogos mais famosos que vieram antes. O combate é competente, mas não envolvente e propenso a se degradar em botões repetitivos à medida que você avança de nível linear após nível linear. Como quase todos os RPGs de ação, sua esteira perpétua de aumentar seu poder para enfrentar desafios maiores mantém a campanha à tona, mas aqui é o esqueleto e raramente oferece uma reviravolta para tornar a progressão atraente. Dicas de um estilo de arte distinto são desperdiçadas em ambientes monótonos e modelos de personagens feios. Em última análise, a queda da Babilônia simplesmente não é boa. Não é terrível ou quebrado, apenas “é”, e faz pouco para justificar investir seu tempo nisso.

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