HighFleet (PC) - Análise

Pergunte-me qual é o meu jogo favorito de todos os tempos, e na maioria dos dias eu responderei Sid Meier's Pirates!, o gênero de aventura híbrido e divertido publicado pela Microprose em 1987. A Microprose era uma empresa de software famosa por simulações, estratégia/jogos de guerra e ocasionalmente experimentos de flexão de gênero. Essa marca foi ressuscitada recentemente e, embora a maioria dos jogos anunciados seja voltada para jogos de guerra tradicionais, eles também estão lançando o HighFleet híbrido, descrito como um jogo de ação e estratégia de futuro distante envolvendo aeronaves lutando uma guerra civil durante a morte de um Império. 

A narrativa do que você faz no HighFleet parece fascinante. Você negocia com os senhores da guerra locais por alianças! Códigos de crack! Projete novos navios! Voe com eles em combate intenso, desviando de balas e lançando mísseis! O HighFleet também é inteligentemente montado, com uma interface diegética que permite que você acesse as diferentes partes da experiência do jogo através da janela do seu carro-chefe. Quer interceptar uma mensagem? Clique no receptor do telefone na parte superior da tela para acessar a interface de rádio e, em seguida, use a roda do mouse para girar os mostradores e encontrar os sinais. 

Em outras palavras, o HighFleet parece ser o produto de uma visão singular, com estilo consistente e com sistemas que parecem se encaixar e canalizar os jogadores para sua mentalidade. Na maioria das circunstâncias, isso é algo que eu recomendaria com prazer como único e emocionante. 

Há um clichê sobre resenhas de jogos em que, se um revisor não gosta de um jogo, mas parece ser o tipo de jogo que outras pessoas podem gostar, eles dizem que "certamente agradará aos fãs do gênero". Mas isso não sou eu. Por um lado, não há realmente um gênero como este. Por outro lado, se houvesse um gênero em que pudéssemos espremer HighFleet, seria ao lado de Sid Meier's Pirates!, meu jogo favorito. Então eu sou, em teoria, aquele fã do gênero. 

Assim como o HighFleet está repleto de sistemas, Pirates! estava repleto de minijogos que, unidos, criavam uma história de piratas aventureiros balançando nos conveses dos galeões para duelar com espanhóis malvados e conquistar as filhas dos governadores. Esses mini-jogos foram divertidos! Com uma exceção: na versão original de 1987, se você estivesse perdido no Caribe, não bastava abrir um mapa do jogo. Não, essa versão de Piratas! tinha um minijogo de astrolábio, onde você usava o dispositivo histórico para descobrir sua longitude e latitude e depois olhava para um mapa no manual. Foi terrível – então foi removido da versão de Pirates! você provavelmente já viu.

O problema central do HighFleet é que todo minijogo tem obstáculos semelhantes a astrolábios . Recebo um tutorial que me ensina a interceptar transmissões, por exemplo, mas uma vez que começo a interceptar essas transmissões por conta própria, não tenho ideia do que elas fazem ou significam. Existe todo um sistema para lançar ataques furtivos, mas mal consigo ver como ou por que isso importa. Parte disso se deve a um tutorial ruim, onde você aprende coisas que pode fazer sem saber o porquê. Mas a confusão não diminui exatamente na campanha principal. Cada novo sistema que encontro aumenta minha confusão, não minha fantasia de jogar como comandante de dirigível - exceto o sistema de cartas e o sistema de diplomacia baseado em diálogo, que é direto e eficaz.

Vamos pegar o combate muito importante. Sua frota tem um certo número de navios menores, como fragatas e corvetas, que você controla durante os combates. Você pode ter vários deles, mas na verdade você só controla um de cada vez, em uma peça de combate aéreo no estilo de atirador duplo; WASD para mover, mouse para mirar e depois disparar, com pós-combustores e mísseis e sinalizadores e assim por diante. Pode haver vários inimigos na tela ao mesmo tempo, mas é apenas o seu único navio que, quando é destruído ou recua, é substituído pelo próximo em sua lista, até que todos os navios sejam resolvidos.

O combate parece e é ótimo. Há efeitos climáticos legais, como gotas de chuva atingindo sua tela de visualização, música lamentosa para se adequar à vibração russa / oeste asiática do jogo e tiros estrondosos. Controlar os navios é um constante cabo-de-guerra com a gravidade, e os tempos de recarga e os danos dos navios estão à beira do difícil e frustrante. O ato de lutar se encaixa perfeitamente no jogo. 

O problema é todo o resto associado ao combate — o tecido conjuntivo. Há uma enorme escassez de informações sobre o que o combate realmente significa. É certo perder navios? O HighFleet realmente não tem uma resposta até que você tenha alcançado algum nível de competência e experiência. Os navios têm tripulações que podem ser salvas se você estiver perdendo a nave, e você receberá um marcador de quantas delas foram salvas no final de uma luta, mas não o que as tripulações realmente fazem ou como reabastecê-las sistematicamente. 

O nível estratégico de lidar com o combate também é desanimador. HighFleet fornece um tutorial sobre como lançar navios para longe de sua frota para lutar por conta própria, mas ou perdi a maioria dos que enviei ou não consegui descobrir como chamá-los de volta - apenas pousando minha nave na mesma lugar como eles pareciam funcionar. Os navios sofrem danos e podem ser reparados e personalizados em um estaleiro, mas isso leva tempo e dinheiro, e não está claro quando o risco vale a recompensa. E depois há o pesadelo de desembarcar navios, um por um, em áreas específicas de atracação para pequenas vantagens de reparo.

Em outras palavras, sinto que nunca tenho ideia se fui bem, bem o suficiente ou desastrosamente em um determinado combate. HighFleet também funciona como um jogo de ironman com um único salvamento automático de atualização consistente, exceto imediatamente após o combate, quando você tem a chance de lutar toda a batalha novamente. O que significa que depois de cada combate eu tenho que decidir, sem contexto estratégico, se preciso tentar isso de novo. 

O ato de jogar HighFleet é como ter um monte de alarmes disparando dizendo que você está com um grande problema, mas você não sabe para que servem os alarmes ou por que eles estão tocando. É como receber um take quente retuitado por uma pessoa famosa no Twitter: de repente, tudo o que você faz está errado e não há como acalmar nada. 

Na maioria das circunstâncias, isso ainda seria algo que eu poderia trabalhar - com jogos experimentais como esse, há uma expectativa de que haverá momentos de confusão enquanto você tenta descompactar suas complexidades. Mas há um outro pequeno problema: HighFleet é difícil, ou pelo menos parece difícil e, mais importante, não possui nenhum tipo de configuração de dificuldade. É um ciclo simples e vicioso de lutas, reprises de lutas, ficando cada vez mais frustrado e depois encontrando mais lutas para perder. É tudo um fluxo constante de irritações e estresse sem alívio.

Você pode ter paciência para decifrar esses sistemas. A interface inteligente e o estilo atraente podem atraí-lo e inspirá-lo a descobrir o que cada parte dele significa. Talvez você seja um jóquei de vara dupla e o combate faça todo o sentido para você. Existem muitos componentes que podem atrair o jogador imaginário na minha cabeça... mas esse jogador não sou eu. O eu que realmente jogou este jogo não pode esperar para terminar com ele. 

Postar um comentário

Postagem Anterior Próxima Postagem