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Bonfire Peaks (PC) - Análise

Enquanto estou sentado na neve no pico de Bonfire Peaks, penso em chegar à parte final da minha jornada: não conseguir completar o jogo. Eu estive em um belo passeio de quebra-cabeças tão complicado que eu também queria empacotar tudo e me mudar para a floresta, mas termina aqui. Qualquer que seja o encerramento que o personagem principal esteja procurando queimando todos os seus pertences, ele não conseguirá, e nem eu.

A configuração é simples. Nosso protagonista sem nome partiu para a floresta para queimar seus pertences, e é seu trabalho empurrar, soltar ou deslizar suas caixas cheias de coisas para o fogo. Neste mundo de voxels em blocos, você só pode avançar, retroceder ou girar no local. Um caixote (ou qualquer bloco) que você estiver segurando irá girar enquanto você gira também, então o espaço é fundamental. Os primeiros quebra-cabeças definem o cenário simplesmente sobre como navegar, cada um usando exatamente o espaço necessário.

À medida que Bonfire Peaks progride, ele introduz novos elementos - tijolos mais longos, correias transportadoras como correntes e armadilhas de pressão estilo Indiana Jones entre eles. Ao contrário da integração suave no início do jogo, a introdução desses elementos de quebra-cabeça mais complicados pode parecer perturbadora.

Com os tijolos compridos, por exemplo, eu os encontrei pela primeira vez no mundo superior como uma ponte. Então, no quebra-cabeça que se seguiu imediatamente, desenvolvi essa ideia e tentei configurar uma ponte entre mim e minha caixa de coisas. Não chegou bem, então eu repeti—tentando versões diferentes da mesma ideia. Cada um falhou, até que finalmente percebi que precisava usar esses tijolos para empurrar a caixa.

Pode parecer óbvio tentar outra tática, mas os quebra-cabeças em Bonfire Peaks são complicados . Falhar algumas vezes é uma parte necessária da solução de problemas até a abordagem correta. Portanto, construir uma ponte de lixo não significava imediatamente que eu não deveria construir uma ponte.

À medida que você escala o mundo florestal, você encontra resquícios da vida que provavelmente está deixando para trás. A grande calculadora e a TV volumosa dizem 'Estou queimando todos os meus pertences para fugir para a natureza', mas outros elementos sugerem que algo mais trágico pode ter acontecido. A distribuição de símbolos grandes e óbvios para sugerir uma história parece mais no nariz do que sentimental, no entanto. Emparelhado com mais recursos aleatórios - incluindo uma pilha desconcertante de melancia fatiada no clímax emocional do jogo - o efeito parece perturbador.

Suas viagens pela floresta levam você a diferentes biomas, que adicionam uma sensação de progressão a toda a jornada, especialmente onde essas zonas oferecem novas e diferentes abordagens da mecânica de quebra-cabeça que você encontrou antes. O homem que sobe atrás da cachoeira certamente é diferente daquele que deixou seu carro na base da colina. A música muda sutilmente, e os fundos de foco suave dos quebra-cabeças mudam de folhas coloridas para prédios antigos e lava em chamas. Quando começou a nevar? Certamente, não esteve nevando esse tempo todo?

Há uma narrativa na superação dos quebra-cabeças, na transição entre as diferentes áreas da floresta, na sua escalada ascensão ao pico. Em contraste, as implicações espalhadas parecem distraidamente post-hoc, como se o jogo estivesse ansioso para que os jogadores não ficassem satisfeitos sem serem informados por que estão lá. Talvez eu esteja um pouco perto demais de mudar meu nome e fugir do país, mas já tinha comprado a catarse oferecida.

O que mais teve o efeito foi o botão 'sentar' dedicado. Há uma qualidade meditativa no jogo - entrar na zona com um quebra-cabeça e deixar a música desaparecer enquanto você se concentra - e ter a opção de apenas sentar traz isso para esse universo. Observar seu personagem definir suas tarefas e se inclinar para trás quando houver espaço para olhar para o céu, ou sentar-se encolhido, segurando os joelhos. A simplicidade do estilo de arte voxel adiciona charme extra no topo.

O cuidado de Bonfire Peaks de não frustrar nem condescender contribui para sua sensação meditativa. Você só precisa completar alguns quebra-cabeças por zona para progredir, embora completar mais abra mais áreas. Basta um toque rápido em um botão para desfazer um erro descuidado - ou para capitalizar um que desencadeia um momento 'aha' - e você pode desfazer todo o caminho de volta ao início do quebra-cabeça, se assim o desejar. Você pode até desfazer uma redefinição de quebra-cabeça, recuperando todo o seu trabalho árduo anterior. É um equilíbrio cuidadoso para mantê-lo em seu elemento.

Essa consideração saiu pela culatra para mim, no entanto. Cada vez mais descobri que, à medida que avançava pela floresta, obviamente havia algo que eu não entendia, alguma parte fundamental da lógica do quebra-cabeça. Houve zonas em que deixei de lado um número significativo de quebra-cabeças porque não conseguia ver maneiras de experimentar, muito menos adivinhar uma solução.

Havia dicas disso no início do jogo, onde um quebra-cabeça não faria sentido algum até que eu terminasse um quebra-cabeça diferente na mesma zona e aprendesse um novo 'truque'. Mas à medida que me aproximava do final do jogo, algo parecia estar fundamentalmente faltando, como se eu não tivesse aprendido a pegar caixas. Então, quando cheguei ao clímax do jogo, não consegui completar o quebra-cabeça para fazer a subida final. Quando a solução foi mais tarde compartilhada comigo, descobri que eu estava construindo pontes ruins novamente: por não dominar uma mecânica de final de jogo, eu só aprendi uma maneira errada de ler o quebra-cabeça.

Qualquer quebra-cabeça individual em Bonfire Peaks é bom - brilhante, na verdade - bem elaborado, usando todas as partes de um mapa de quebra-cabeça para gargalos necessários, altura obstrutiva ou escadas crescentes exatamente conforme necessário. Seu mundo é lindo e, como uma coleção de quebra-cabeças, é incrivelmente inteligente. Se apenas sua progressão desigual e as adições de história autoconscientes não fossem uma escalada tão difícil.

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