Sable (PC) - Análise

Cada parte da minha bicicleta conta uma história. Estabilizadores alimentados por cristais forrageados em um platô varrido por uma tempestade; o capô que um kit elegante adquiriu nos mercados de Eccria; um motor primitivo e antigo retirado de uma nave espacial mais antiga que a história. Funciona como um sonho, mas também é um recorde vivo - um que posso imaginar minha Sable olhando com carinho, mesmo quando suas aventuras são uma memória distante, e uma espessa camada de poeira cobre o chassi da velha bicicleta.

Uma estreia impressionante da desenvolvedora Shedworks, Sable é um RPG de mundo aberto fortemente inspirado em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Na verdade, Sable carrega grande parte da influência de Zelda - da barra de resistência e escalada livre a uma semelhança passageira em pistas musicais. Mas Shedworks rejeitou claramente o combate em sua totalidade, com uma história que ignora a aventura de fantasia tradicional. Sable não está aqui para salvar o mundo. Ela está apenas tendo o ano sabático de sua vida.

Entre o povo de Midden, existe um rito de passagem conhecido como O Planador. Deixando a casa e a família para trás, os adolescentes partem para o mundo para reservar um tempo para si mesmos, descobrir o que querem ser, literalmente experimentando novos rostos na forma de máscaras antes de voltarem para casa para cumprir seu novo papel na sociedade. Conforme Sable se aproxima de seu planador, este ritual fornece o plano para o resto do jogo, enquanto você viaja pelos desertos fazendo biscates para estranhos e ganhando distintivos para se transformar em novas máscaras.

Um tutorial de uma hora de duração com seu clã, o Ibexii, apresenta as duas peças mais essenciais do kit para suas viagens: uma pedra deslizante que, uma vez ativada, permite que você flutue quase indefinidamente em uma bolha protetora (embora não haja danos de queda penalidade por se atirar de penhascos), e sua bicicleta, que você monta a partir de peças destruídas em todo o vale. Voltando da cerimônia para obter sua máscara, você descobre que seu clã de nômades mudou - deixando apenas você e sua bicicleta de frente para um grande deserto aberto. 

As regiões desérticas de Midden são vastas e praticamente vazias, deixando você sozinho com o zumbido de sua bicicleta e o vento do deserto. Apropriadamente, sua bicicleta desliza mais do que gira, mais leve ainda do que os pardais de Destiny. Há um ronronar suave do motor enquanto você flutua sobre as dunas, rangendo quando você bate contra as rochas. Muitas vezes é estranho, mas nunca um incômodo - um companheiro um tanto deselegante que tem uma ludicidade que lembra os jipes saltitantes de Halo.

Essa bicicleta é a sua vida, e até parece um pouco viva. Sable apita para alternar entre o modo de direção direto e metralhar (o que permite que você se mova livremente, embora devagar, em todas as direções) e pode até chamá-lo como um cavalo - pulando em suas costas enquanto ele desliza em sua direção. Midden não tem a mesma escala impressionante de Hyrule do BOTW, mas seus desertos são vastos demais para serem percorridos a pé. Sua bicicleta torna essas distâncias não apenas administráveis, mas alegres.

Conforme você viaja, você encontrará mais peças para personalizar sua bicicleta, novos esquemas de cores para pintá-la. Sua bicicleta se torna tão pessoal quanto sua máscara, uma extensão de sua roupa igualmente personalizável. Mas, embora você encontre ocasionalmente uma jaqueta ou peça de motor durante suas viagens, a maioria exigirá um saco sólido de tesouras de cozinha frias (dinheiro).

De vez em quando, você encontrará uma estação, posto avançado ou cidade movimentada com pessoas que precisam fazer recados. Todos por aqui sabem que os planadores não têm nada além de tempo em suas mãos. O que são esses empregos depende de quem está perguntando. Um alpinista pode precisar que você resgate seu amigo de um poço profundo, enquanto um maquinista pode incumbir você de consertar o gerador local. O guarda da cidade pode prendê-lo em uma cadeia de investigação fantástica, em que você compila evidências e restringe os suspeitos antes de chegar à sua própria conclusão sobre quem é o culpado. 

Eles recompensam você com os respectivos emblemas da profissão. Ganhe uma trinca e os misteriosos Conjuradores de Máscara concederão a você uma nova máscara. Mas as máscaras de ganhos nem sempre são tão formalizadas. Os sucateiros concederão a você distintivos simplesmente por devolver o lixo que você encontrar em navios abandonados, enquanto caçar uma máscara me transformou em uma criatura do mito - seguindo marcações enigmáticas em toda a cidade para descobrir onde seu proprietário anterior havia escondido a máscara sempre piscante, usando seu olhar não natural e superstição local para meus próprios fins.

Mas muito de Sable é apreciado nos espaços entre os espaços. Existem vastas naves estelares antigas para explorar e ruínas místicas para descobrir. Os cartógrafos sentam-se no topo de torres altas, cujos mapas fornecem a configuração do terreno sem locais nomeados específicos. Existe um ecossistema de bugs com comportamentos diferentes. Você só vai interagir com eles uma ou duas vezes cada, mas cada encontro é memorável. Existem segredos ainda mais enigmáticos esperando lá fora, no deserto, quebra-cabeças que exigem um pouco mais de pensamento lateral para serem resolvidos. Seis horas após a conclusão, e ainda estou tentando descobrir o que está acontecendo com aquele verme gigante (você saberá quando o vir).

De alguma forma, passamos tanto tempo sem falar sobre o mundo absolutamente lindo inspirado pelo cartunista francês Jean "Moebius" Giraud. Isso não é apenas cel-shading - a Shedworks tomou o máximo cuidado para fazer com que cada quadro parecesse tirado de uma história em quadrinhos. Cada região, cada hora do dia tem uma paleta e espessura de linha cuidadosamente consideradas. O cenário distante usa paletas suaves e linhas mais soltas para chamar a atenção para o primeiro plano. Até mesmo as animações de Sable são escalonadas para dar a seus movimentos uma sensação mais entrecortada de flip-book.

A única fraqueza vem à noite em certos interiores, a paleta do jogo se achatando em pura arte de linha. Alguns locais também lutam com sua implementação de sombreador específica, com montanhas distantes de alguma forma se tornando semitransparentes à noite. É um lembrete de que Sable é um jogo feito por menos de um punhado de pessoas - uma realidade ainda mais reforçada por adereços ocasionalmente mal colocados, bugs de áudio e alguns tropeços ao dirigir (embora o desenvolvedor prometa consertos dentro de algumas semanas após o lançamento).

Mas essa realidade é fácil de esquecer quando você está andando de bicicleta contra um pôr do sol ousado ou escalando alguma ruína imponente desenhada com o talento de um ilustrador. Isso também significa que, enquanto Shedworks construiu um mundo aberto bastante vasto, Sable está trabalhando em uma escala limitada - uma que parece revigorantemente gerenciável em comparação com os mundos abertos inchados de jogos maiores. Cada região tem o tamanho certo, embalando um punhado de pontos de referência estranhos e únicos para descobrir, ao mesmo tempo que está perfeitamente ciente da importância de deixar grande parte da terra permanecer vazia.  

Há um calor suave no mundo de Sable, um que nunca parece hostil, mesmo quando você está navegando em nuvens de cinzas sulfúricas. É um calor que se estende à escrita do jogo. O ato de abertura não é apenas um microcosmo de como as buscas e a exploração funcionam neste mundo, ele trabalha muito para fazer os Ibexii se sentirem como sua família. É de partir o coração quando uma criança pequena do clã (que roubou uma das peças do motor de que você precisa) admite que estava simplesmente com medo de perdê-lo para o mundo.

Sable é, em última análise, um jogo sobre a necessidade de espaço para se descobrir. Sable ainda é uma criança, e a história não tem nada a ver com ela descobrir quem ela quer ser. Quando ela fala com guardas ou mecânicos, ela imagina se poderia se ver no lugar deles. Mais importante, Sable aprende que isso não para quando seu vôo termina - encontrar a si mesmo é um processo contínuo. O vôo livre é um ritual íntimo e pessoal pelo qual todos neste mundo já passaram (alguns mais do que outros). E embora algumas pessoas sejam teimosas e outras vejam você como um par de mãos sobressalentes, todo mundo está torcendo para que Sable se decifre. 

Até mesmo as convenções de RPG, como experimentar roupas novas e escolher como você fala com as pessoas, alimentam esse tema. Minha Sable literalmente tentou em muitas faces, de trapaceiro sobrenatural a espeleólogo de nave estelar, descobrindo que moto funciona para ela por meio de um longo processo de tentativa e erro. Há viagens rápidas no jogo, mas eu recomendo fortemente contra usá-las quando grande parte do jogo é sobre as distâncias entre - permitindo que você reflita sobre onde esteve e antecipe para onde está indo em seguida, à medida que se relaciona com o motor zumbindo suavemente abaixo de você.

Antes de partir em sua jornada, sua companheira de clã Hilal lhe dá um conselho importante ao lado de sua bolha mágica: "Tente se divertir. Há muito a ser dito sobre ritual e independência e tudo isso por aí, mas o mundo é um lugar mais fácil se você colocar a alegria em primeiro lugar ".

Isso é Sable, para mim. Há ruínas para explorar, pessoas para conhecer, tarefas para fazer e todos os tipos de ninharias para coletar. Mas se você quer apenas relaxar com algumas melodias de café da manhã japonês enquanto anda de bicicleta hoverbike por um deserto pastel, tudo bem também.

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