Far Cry (PC) - Análise

 Mesmo os jogos com as melhores intenções vêm e vão, se ficarem aquém em algumas áreas-chave, para serem eventualmente arrastados para o cemitério de notas de rodapé da indústria. Uma nova inovação gráfica aqui, um bom senso de humor ali, mas algo simplesmente não gela. Com Far Cry , no entanto, você pode ver muitos lugares onde as coisas poderiam ter dado errado, mas não deram. A IA poderia facilmente ter sido cegamente agressiva ou surda. 

Os tempos de carregamento poderiam ter sido constantes e perturbadores. Em quase todas as áreas principais, Far Cry consegue andar na corda bamba do design de jogos sobre um abismo de Things Gone Wrong. Eu sempre me perguntei por que ninguém aparentemente tentou licenciar a IA dos fuzileiros navais em Half-Life, porque depois disso, sempre me decepcionei um pouco com os FPSs que vieram depois. E finalmente alguém atendeu a chamada e as criaturas aqui são realmente inteligentes.

Mas nem tudo é vinho e rosas. É importante ter em mente que este jogo tem como objetivo levar seu equipamento ao limite. Meu sistema doméstico é um P4 de 2,4 GHz com 512 MB de RAM e um 9700 Pro, e embora isso tenha sido mais que suficiente para 99% dos jogos em que joguei, com todos os detalhes aprimorados, não é o caso aqui. Eu preciso de toda a potência do equipamento Alienware no trabalho, um P4 de 3,0 GHz com um gigabyte de RAM e um 9800 Pro. O fator decisivo parece ser a RAM extra e a potência da CPU, já que posso rodar tudo em Very High nesta máquina, mas o equipamento doméstico tem que fazer Medium e High na maioria das opções. No entanto, as muitas opções gráficas oferecem muita flexibilidade. Você não pode diminuir a distância de visualização, mas pode diminuir o tom de coisas como iluminação dinâmica, efeitos de água e sombras. O jogo carregará apenas uma vez para cada uma das áreas enormes, e leva cerca de um minuto, mas recarregar de um jogo salvo depois de morrer leva apenas alguns segundos. O sistema com um gigabyte de RAM fez ambas as operações visivelmente mais rápidas.

Com isso dito, Far Cry pode ser um jogo incrivelmente bonito. Da distância de visão de 1 quilômetro, à folhagem quase transbordante, iluminação e muito mais, este jogo é uma lista de pontos de coisas que você gostaria que um jogo fosse capaz de fazer. Estou muito satisfeito em dizer, porém, que é mais do que apenas uma demonstração de tecnologia glorificada. Ele cria um desafio estratégico e tático contínuo enquanto impressiona meus olhos com sinos e assobios da próxima geração. Há alguns recortes - parece ser inevitável num motor 3D - e texturas à distância diminuem visivelmente mesmo com tudo no máximo. Além disso, às vezes você verá alvos de longo alcance desaparecerem à medida que se aproxima deles. Por fim, diminuir algumas das configurações gráficas para o ambiente pode produzir um estouro de folhagem, onde um arbusto começará como uma textura plana e básica, depois meio que saltará para uma forma completa, imagem de alto detalhe à medida que você se aproxima dela. No entanto, os menores (e mais numerosos) objetos de folhagem desapareceriam à vista, como você pode ter visto emPlanetSide , que é muito mais transparente para o jogador.

O som também não é muito ruim - especialmente quando se toca com fones de ouvido, onde a música ambiente realmente vem à tona para desenvolver o humor. Você pode desligar a música, mas estaria perdendo. Adapta-se à ação, e cada área tem um tema sutilmente diferente. Parte disso é tarifa padrão de filmes de ação, mas também há muito ambiente assustador para circular. No entanto, as cenas posteriores do jogo tinham diálogos que pareciam um ou dois segundos da ação na tela.

As armas recebem o mesmo tratamento cuidadoso e são bem equilibradas. O M4 pode mudar para o modo semiautomático de tiro único para matar caras a médio alcance, mas o rifle sniper é, obviamente, muito superior. No entanto, a munição do rifle é preciosa ao longo do jogo, então você não poderá vagar e prender as pessoas como uma mão distante de Deus. As criaturas geneticamente alteradas são geralmente muito difíceis, o que fará você querer usar a espingarda totalmente automática, que dá um soco satisfatório contra todos os alvos, exceto os maiores inimigos. Você também terá uma boa variedade de granadas à sua disposição, com granadas de fragmentação, flash e fumaça, todas oferecendo vantagens táticas únicas. Já que os inimigos precisam realmente vervocê para atirar em você, as duas últimas granadas são ótimas para sair de uma situação difícil. Nenhuma IA sabe magicamente onde você está, o que é bastante refrescante. Em vez disso, eles dependem de onde o viram pela última vez e da posição em que ouviram tiros pela última vez. Você pode usar a submetralhadora silenciada para que eles nunca ouçam você atirar, a menos que estejam bem em cima de você.

É uma pena que os inimigos não pareçam reagir tão bem em ambientes fechados quanto em ambientes externos. Quando estiver do lado de fora, eles podem e vão flanqueá-lo, pedir reforços e expulsá-lo com granadas. No interior, porém, a maior parte disso não se aplica. Quando houver uma rota alternativa para a sala em que você está entrando, eles farão uma corrida final ao seu redor e o atacarão por trás. Mas quando você está enfrentando o ponto de estrangulamento, eles tendem a apenas abrir a porta e atravessá-la na dificuldade padrão. É fácil ficar atrás de algo, inclinar-se e esperar que eles entrem em fila. Eles também não fogem de granadas a menos que estejam em uma sala grande (para que, por exemplo, não se retirem para outro corredor ou apressá-lo para evitar o raio de explosão). Joguei novamente parte do jogo em Desafiando, o quarto mais difícil dos cinco níveis de dificuldade, e a principal diferença era que eles miravam melhor e causavam mais danos. Não parecia haver mais mercenários e outros enfeites por aí, ou menos pacotes de saúde ou munição. Infelizmente, porém, jogar o jogo em uma dificuldade mais alta para obter lutas mais desafiadoras em ambientes fechados significa lidar com algumas habilidades potencialmente cruéis ao vagar ao ar livre.

No entanto, mesmo quando os inimigos estão mais estúpidos, você ainda terá dificuldade para ir de uma extremidade da área à outra em uma peça, porque eles cooperam para detê-lo, evadem com bastante eficiência e não fazem suas posições óbvias. É fácil ignorar um cara que tornará sua vida um inferno enquanto você se afasta presunçosamente para o próximo local. Mas, em vez de ser necessariamente frustrante, cria uma tensão satisfatória de nunca ter certeza absoluta de que você está seguro em um determinado momento. Quando alertados sobre sua presença, eles não usarão a mesma tática todas as vezes – eles reagem dinamicamente. Eles vagam um pouco aleatoriamente, dentro de suas rotas de patrulha, vasculham diferentes áreas, fumam cigarros, atiram na brisa, amarram os sapatos. Acho que até vi um deles espirrar. Todo mundo tem um conjunto de rotinas que os concretiza, ao invés de serem obstáculos genéricos. E quando você escolhe o nível de dificuldade no início do jogo, você pode marcar uma caixa que fará o ajuste automático da IA ​​como acontece comMax Payne 2 , então eles não vão chutar seu traseiro com muita força ou rolar e fingir de morto.

O que é frustrante é o sistema de jogo salvo, sobre o qual tenho certeza que você ouvirá muito. Grito distanteusa salvamentos automáticos que são ativados quando você cruza certos limites no mapa, seja logo antes de entrar em uma determinada porta ou logo antes de descer a encosta para um acampamento. Existem algumas situações em que o jogo será salvo após você completar um objetivo, mas é quase tudo geográfico. Meu problema era duplo: um, simplesmente não parecia haver limites suficientes. Segundo, combinar este sistema com um ambiente aberto significa que você pode estar sendo perfurado pelo fogo inimigo enquanto o jogo marca seu progresso. Se você é do tipo que gosta de limpar uma área antes de seguir em frente, corre o risco de morrer logo antes do próximo salvamento. Se você estiver tomando uma direção mais de gato e rato, você pode ter inimigos atrás de você quando o slot de salvamento entrar em ação.

Portanto, enquanto Far Cry é ostensivamente um jogo de tiro, o design do jogo salvo exige um ritmo mais próximo do Splinter Cell: gradual, cuidadoso, medido e às vezes repetitivo. Felizmente, porém, a maioria dos obstáculos verdadeiramente dolorosos podem ser superados simplesmente correndo ou simplesmente dirigindo brutalmente pelo bloqueio e pulando antes que alguém brinque com sua carona. No entanto, isso revela uma característica intrigante (para mim, pelo menos) da IA: eles não continuarão seguindo você se você se afastar o suficiente. Embora isso pareça uma falha ou um ponto cego à primeira vista, ocorreu-me que esses homens são soldados que têm ordens de patrulhar e permanecer em áreas específicas. Não faria muito sentido haver esse efeito de bola de neve de uma eventual horda de ímãs de heróis irracionais. "Deixe os caras da frente cuidarem dele", eles parecem estar pensando. "Eu tenho que cobrir esta área."

Além de pedir reforços e flanqueamento, eles também soarão um alarme, se houver um por perto. Quando ferido, um cara não vai simplesmente fugir - ele vai fugir e tentar obter ajuda . Em uma luta interna, isso significará inimigos vindos de uma ou duas salas adjacentes, o que não é tão ruim, relativamente. Mas se você estragar tudo e alguém soar o alarme em um acampamento, todos a uma distância de audição vão cair em cima de você. Não havia menos pessoas nas seções internas, mas estranhamente, não tantas pessoas viriam. Essa foi outra coisa que facilitou muito essas áreas.

No entanto, quando você está lidando com as criações científicas famintas por um pouco de carne humana, a dinâmica é muito diferente. No entanto, não quero revelar muito, então direi apenas que eles apresentam alguns desafios únicos que o forçarão a usar um conjunto diferente de táticas, uma das quais às vezes inclui fugir. Você também vai querer manter muito mais distância com esses caras.

Devo também mencionar algo sobre veículos. Você pode pressionar F1 para alternar para a perspectiva de terceira pessoa, mas geralmente a folhagem exige alternar entre as perspectivas para ver para onde você está indo. Você a controla com as teclas WASD, mas a câmera operada por mouse parece lenta, mesmo em um sistema de ponta. No chão, as coisas estavam bem tranquilas, embora eu recomendasse mover a tecla Use, pois ela fica bem ao lado da tecla "lançar granada". Não há nada como jogar uma granada em si mesmo enquanto está em um elevador ou explodir um carro ao lado, especialmente se isso significar refazer os últimos vinte minutos de jogo como resultado.

De qualquer forma, voltando ao território sem spoilers, deixe-me mergulhar em como um estilo aberto ao ar livre foi implementado. Em uma palavra, a CryTek fez um trabalho fantástico ao evitar a restrição de caminho artificial. Na selva, você nunca entrará em uma parede invisível e quase nunca será cercado por encostas intransponíveis que o forçarão a seguir um caminho e apenas um caminho. Quase sempre há pelo menos duas maneiras distintas de abordar qualquer posição na ilha, muitas vezes mais do que isso. Você pode se esgueirar e rastejar por um pequeno vale cheio de arbustos e árvores obscuras, ou muitas vezes você pode encontrar um ponto alto para inspecionar a terra e matar algumas pessoas com o rifle sniper ou M4 no modo semiautomático. Eles serão alertados de onde você está assim que você disparar uma rodada (a menos que você esteja usando a submetralhadora silenciada), mas você Você está livre para recuar rapidamente e voltar de outra direção. Ou você pode confundi-los com uma granada, ou com seu estoque infinito de pedras.

Você provavelmente notará eventualmente que o ambiente é geralmente indestrutível. Você pode quebrar vidros, explodir latas de gás que enviarão objetos próximos e pessoas voando (ótimo sistema de física, a propósito), e até mesmo causar o colapso de alguns pequenos edifícios. E há algumas seções em que danos ambientais maciços são incorporados à história, mas não é a regra. As árvores não caem, a folhagem não fica em pedaços e as paredes de alumínio corrugado não são perfuradas por balas ou destruídas por explosivos.

Mas a coisa é, eu realmente não me importo com todas essas falhas aparentes, porque eu estava muito ocupado tentando sobreviver, seja como um assassino no estilo Sam Fisher ou como um comando de Schwarzenegger. A ação é cuidadosa, gradual e medida, às vezes repetitiva devido aos esparsos slots de jogos salvos. E Grito Longeconseguiu ter uma magia difícil de descrever sobre isso. Você sentirá "Isso" quando estiver rastejando pelo Regulador e descendo um corredor escuro procurando por quaisquer sinais de movimento nas sombras. Você sentirá isso quando uma instalação subterrânea inteira começar a inundar e você tiver que salvar alguém antes que todo o ar saia. Você sentirá isso quando estiver em uma torre de vigia em uma colina alta com vista para uma batalha brutal. E você sentirá isso quando ouvir o inimigo em algum lugar além da próxima colina ou esquina, mas não sabe quantos ou exatamente qual será a mistura. Enquanto o enredo real era bem fino e o diálogo um pouco brega, ainda havia uma tonelada de grandes momentos e cenas.

Outra coisa legal que devo mencionar é como as missões de escolta são tratadas. Não foi implementado perfeitamente aqui, mas a CryTek ainda fez um excelente trabalho ao evitar situações em que você tentava desesperadamente evitar que a pessoa morresse. Em vez disso, a pessoa geralmente ficava para trás e, quando você tentava desesperadamente mantê-la viva, na verdade fazia parte da história e era bastante emocionante. Se eu tivesse uma queixa aqui, seria não poder dizer a eles para esperar em um ponto, ou não atirar até eu atirar – esse tipo de coisa. Ainda assim, foi uma seção bastante pequena do jogo, e muitas coisas legais acontecem nesse ponto que eu não quero estragar.

O multiplayer consiste em capturar a bandeira, deathmatch e team deathmatch, e as coisas funcionam muito bem sem a CPU calculando a IA inimiga. Infelizmente, não há auto-ingresso para as partidas baseadas em equipes - você precisa escolher qual equipe deseja e também não há balanceamento automático de equipes. Além disso, a resistência parecia drenar muito mais rápido, tornando-a boa apenas para atravessar uma estrada e mal o suficiente para limpar o raio de explosão de uma granada. Tiros na cabeça são bastante letais, mesmo para a pistola, o que equilibra um pouco as coisas. Os níveis são todos bem projetados, com um fluxo orgânico que os faz parecer locais realistas e aventureiros. Além disso, todas as armas com miras irão brilhar na luz enquanto apontam para você, tornando muito difícil para alguém se esconder nos arbustos e atirar. No entanto, UT 2004, com seus modos Onslaught e Assault, eliminou os tipos de jogos multiplayer FPS padrão. Eu acho que o apelo a longo prazo para este jogo está em mods completos mais do que mapas potencialmente legais. O legal é que você pode carregar um mod de dentro do jogo, no estilo do Half-Life , ao invés de acabar com uma pasta ou área de trabalho cheia de atalhos.

Comecei amando esse jogo. Tinha muito do que eu estava perdendo. Claro, parece fantástico, mas também toca bem e é satisfatoriamente longo; cada um dos 20 níveis deve levar cerca de uma hora ou mais para jogar, se você não se arriscar e manter a cabeça baixa. Mas eu atingi alguns obstáculos de design de nível que, combinados com o sistema de salvamento espartano, causaram alguma repetição entorpecente de load, die, load, die, load, die, ad nauseam, até que eu finalmente descobri a estratégia correta. Se Far Cry tivesse salvamentos manuais, mesmo que um número limitado por área ou para todo o jogo, eu ficaria muito feliz. Eu realmente espero que eles adicionem isso em um patch, ou talvez adicionem como um recurso desbloqueável.

Postar um comentário

Postagem Anterior Próxima Postagem