Far Cry 2 (PC) - Análise

Depois de passar cerca de 25 horas na campanha single-player de Far Cry 2 , havia uma pergunta que eu não conseguia responder: por que esse jogo se chama Far Cry? A sequência, desenvolvida pela Ubisoft Montreal , não retém quase nada do original de 2004 da Crytek ou das derivações de Instincts e Predator do Xbox e Xbox 360. 

A história não continua, os personagens não são os mesmos, não há nenhuma menção a Jack Carver, não há mutagênicos, poderes selvagens e Trigens. Em vez disso, é uma luta entre facções em guerra, chamadas APR e UFLL, em uma nação africana sem nome.

O jogo também não dá aos jogadores um protagonista pré-determinado. Em vez disso, você seleciona um personagem para jogar, e o resto do elenco aparece no mundo do jogo ao seu redor como NPCs amigáveis, chamados amigos, com quem você pode escolher trabalhar. As coisas começam com uma seção de tutorial simples, apresentando a você os controles básicos de tiro em primeira pessoa e a premissa do jogo. Seu principal objetivo é encontrar The Jackal, um personagem ameaçador que fornece armas para a APR e UFLL para manter aceso o fogo do conflito.

O ponto é que, com esse tipo de configuração, é estranho que o nome Far Cry tenha sido usado, exceto por seu valor óbvio de reconhecimento de nome. Deixando esse problema de lado e aceitando que este é basicamente um jogo totalmente diferente, você descobrirá que há muito o que gostar.

Existem poucos análogos diretos para Far Cry 2 , pois é realmente um jogo de tiro em mundo aberto. É um forte contraste com os jogos implacavelmente lineares de Call of Duty da Infinity Ward e oferece mais liberdade do que a Crytek acabou entregando pós-Far Cry com sua franquia pseudo-linear Crysis. Talvez STALKER: Shadow of Chernobyl da GSC Game World seja a melhor comparação, embora mesmo esse jogo seja diferente, porque onde ele se inclinou mais para elementos de RPG, Far Cry 2 é quase todo sobre tiro. Ainda existem maneiras de atualizar seu personagem, mas o foco aqui é definitivamente a ação.

Por exemplo, não há inventário no jogo, apenas quatro slots de armas. Há um para seu facão, um para uma arma lateral ou acessório, um para uma arma primária (rifle de assalto, SMG, rifle sniper, espingarda) e um para uma arma especial (lançador de foguetes, morteiro, lança-chamas). Todos esses tipos de armas não estão disponíveis no início do jogo; você deve desbloqueá-los realizando missões secundárias para fornecedores de armas localizados em todo o mundo. Grande parte do jogo funciona assim, permitindo que você desbloqueie pequenos pedaços aqui e ali para tornar suas jornadas pelas planícies gramadas, montanhas e selvas do mundo mais convenientes e tornar o processo de matar um pouco mais fácil.

Além disso, ao contrário do STALKER, não há um registro de missões real. Em vez disso, você basicamente tem uma 'missão ativa' por vez, embora a única missão possa se desviar em várias direções diferentes. As missões principais geralmente são entregues através da sede da APR e da UFLL e, na maioria das vezes, a missão que você pega é predeterminada. Em outras palavras, você não pode escolher entre as missões APR e UFLL toda vez que for obter uma nova missão conectada à missão principal. Existem escolhas a serem feitas, algumas bastante importantes também, mas essas são intermitentes e geralmente não surgem até o final do jogo. Por causa disso, é difícil se importar com a história, cenário ou personagens do jogo nas primeiras horas. Com toda a probabilidade você vai se distrair explorando e testando os limites do mundo do jogo, mas é.

Fora das missões principais, existem vários tipos de distrações para você. Você pode fazer as missões do vendedor de armas, que sempre envolvem caçar um comboio e desativá-lo. As recompensas são boas, pois você obtém acesso a mais armas, mas as missões em si podem ficar repetitivas. Há também missões que você pode obter de amigos que você encontra em todo o mundo do jogo e tarefas de vozes sinistramente distorcidas transmitidas por torres elétricas. Em última análise, todos se resumem a praticamente a mesma coisa: ir a um local e matar um cara, explodir algo, roubar algo ou forçar alguém a fazer algo que não quer e depois matá-lo. E se você é particularmente obsessivo compulsivo, pode passar muitas horas rastreando a infinidade de pastas escondidas que contêm quantidades variadas de diamantes. Você' Ocasionalmente, também terei que procurar remédios, pois, surpresa, seu personagem tem malária. Embora a premissa de um protagonista doente pareça ter algumas implicações interessantes, a maneira como é implementada aqui faz com que pareça mais um incômodo do que qualquer outra coisa.

Algumas das missões principais podem ser bastante interessantes, mas geralmente apenas se você optar por trabalhar com um amigo NPC. Qualquer amigo que você desbloqueou e que mais goste de você ligará para você depois que as missões principais forem adquiridas, oferecendo um método alternativo de conclusão. Às vezes, isso atrapalha a facção para a qual você está trabalhando, mas no final envolve a mesma mecânica de infiltração / morte usada na maioria das outras missões. Mais raramente você fará algo totalmente diferente, como usar uma ogiva para derrubar uma ponte em uma barcaça em vez de ter que se infiltrar na barcaça e matar um alvo nela. Usar amigos como esse para completar missões de diferentes maneiras também é benéfico, pois gradualmente atualiza todas as casas seguras do mundo do jogo com estoques de munição, suprimentos de saúde e, eventualmente, veículos.

Então, sim, a estrutura de missões pode ser tediosa, mas o design de mundo aberto ajuda a aliviar um pouco da fadiga da repetição que pode começar a se estabelecer, dando a você liberdade para fazer o que quiser. Supondo que você tenha algumas das armas mais interessantes desbloqueadas, você pode se aproximar de qualquer ângulo e optar por atacar o inimigo com foguetes, tiros de atiradores ou prender um dos onipresentes barris explosivos ou tanques de propano para iniciar um incêndio, o que não é t um movimento tão inútil quanto possa parecer.

Além de ser um efeito bonito, pois se espalha pelos campos, engole árvores e causa explosões de reação em cadeia se houver outros elementos combustíveis nas proximidades, o fogo desempenha um papel significativo no mundo de Far Cry 2. Nem sempre é útil - selva densa a vegetação rasteira não queima tão efetivamente quanto a grama da savana - mas quando você acende uma grande chama, é um impedimento viável contra perseguidores inimigos, pois eles tentarão ativamente evitar sua rápida propagação, comprando alguns segundos extras para curar para cima, desbloqueie uma arma enferrujada ou encontre algo para se esconder.

Você estará se escondendo muito no jogo, pois os inimigos tendem a ser bastante inteligentes. Este é um ponto importante para um jogo de mundo aberto, e ainda mais porque é um jogo de tiro em primeira pessoa e não um jogo de RPG em primeira pessoa com estatísticas pesadas, como The Elder Scrolls IV: Oblivion. Em um jogo de tiro em primeira pessoa, esperamos um estilo de jogo mais centrado nas habilidades de contração do que no nível do personagem ou nos atributos do item. Em Far Cry 2, o tiroteio é ótimo. Espingardas estalam e batem com sons pesados ​​e têm um bom senso de peso para elas. Inimigos voam para trás enquanto são atingidos por tiros de SMG, caem no chão após uma bala de atirador certeiro e tombam após um tiro na cabeça com uma pistola calibre .50. 

Afastar-se de lançamentos de granadas não é o único exemplo de IA inimiga sólida; os inimigos geralmente parecem possuir um senso do mundo. Eles vão atirar em você quando você sair a céu aberto, se movimentar para evitar balas, lançar granadas, pular em veículos e perseguir quando você correr pelos acampamentos deles, e até tentar tirar você da estrada enquanto atira em você com armas montadas. arma de fogo ou correr diretamente para você se você pular do carro. Enquanto estiver envolvido na batalha, se você se esconder atrás de alguma cobertura e correr para um esconderijo diferente sem aparecer, os inimigos não saberão exatamente para onde você foi. Então você os verá vasculhando seu local original e chamando uns aos outros sobre o que encontraram. Se o jogo não for um desafio suficiente para você no normal,

A IA não é perfeita, como costuma acontecer em jogos de mundo aberto. Como com STALKER, você às vezes encontrará inimigos com falhas que ficam parados, não importa quantas vezes você atire neles. Em alguns pontos, os inimigos à distância não reconhecerão que você atingiu um de seus compatriotas, mesmo que haja uma explosão de sangue bem ao lado deles. Outros passarão por você em plena luz do dia sem girar para disparar, o que pode ter sido intencional, mas é difícil dizer. Em última análise, todas são falhas perdoáveis ​​e certamente menos frequentes do que em um produto tão cheio de bugs quanto o STALKER, mas são mais óbvias porque, na maior parte do jogo, a IA funciona bem.

Entre lutas aleatórias contra patrulhas itinerantes, postos de guarda e as cidades em que os objetivos das missões são frequentemente definidos, você viajará muito em Far Cry 2, que parece mais deslocado do que provavelmente deveria. Afinal, qualquer jogador de MMO ou fanático por RPG deve estar acostumado com o tempo de viagem sem intercorrências para atingir alvos ou áreas específicas. Talvez seja simplesmente uma consequência do design relativamente novo de Far Cry 2 como um jogo de tiro em primeira pessoa em um mundo aberto com carregamento mínimo. Ainda assim, o relacionamento de longa data do gênero de tiro em primeira pessoa com a ação ininterrupta faz com que os longos tempos de viagem pareçam estranhos aqui.

É reduzido, no entanto, pela sua capacidade de entrar em caminhões, carros ou barcos para acelerar pelo terreno, o que você fará com bastante frequência e que, infelizmente, não tem muito sentido para eles. Há também ônibus de viagem rápida que, após uma tela de carregamento, levam você quase instantaneamente para outra parte do mapa. As patrulhas de veículos inimigos e a tendência de outros inimigos alertados perseguirem veículos também garantem que você nunca fique sozinho por muito tempo enquanto atravessa o terreno, o que pode ser irritante, mas muito da navegação funciona contra outro dos potenciais pontos fortes de Far Cry 2: imersão.

Quando você está com pouca saúde e corre o risco de sangrar, você é obrigado a realizar auto-cirurgias horríveis. Arrancar balas de seus braços e pernas com alicates e facas curtas é uma ocorrência regular, e você também testemunhará eventos horríveis como arrancar longos cacos de vidro ou galhos de membros. O jogo coloca uma forte ênfase em manter você em uma perspectiva de primeira pessoa, mantendo você enraizado nessa visão durante praticamente todo o jogo. Se você correr por muito tempo, sua tela ficará borrada enquanto você recupera o fôlego. Você verá samambaias se curvando à sua frente enquanto você caminha sobre elas, em vez de apenas passar por elas como uma alucinação. Se você mirar na mira de sua arma, as bordas da tela ficarão borradas para representar uma visão mais focada. A perspectiva pode ser especialmente poderosa ao determinar se aliados feridos devem viver ou morrer. Durante as missões, você verá que seus amigos NPCs às vezes serão derrubados, e você terá a opção de injetá-los com uma seringa para salvá-los ou matá-los ali mesmo, todos com sua visão diretamente na frente de seu rosto suplicante. .

No entanto, muito dessa sensação de imersão é eliminada por recursos implementados para tornar o mundo do jogo mais fácil de se movimentar. Seu mapa magicamente atualizado é responsável por isso, que você precisará consultar regularmente, assim como as placas de rua postadas nas planícies e florestas que incluem destaques coloridos para a direção de seus objetivos de missão. Embora sejam certamente úteis e reduzam o tempo perdido vagando sem rumo, eles não permitem que o jogador seja realmente atraído e representam um choque entre elementos que são realistas e aqueles que são mágicos.

Outra coisa que os fãs de atiradores de longa data provavelmente perceberão é a falta de progressão do tipo de inimigo. Uma coisa que todos estamos acostumados a ver é, à medida que avançamos de nível para nível, a introdução de novos e mais poderosos tipos de inimigos. Era uma mecânica nos dias de Wolfenstein 3D e Doom, estava no Far Cry original com os Trigens, em Crysis com os alienígenas, em STALKER enquanto você movia zona por zona, mas não tanto em Far Cry 2 Os inimigos usarão gradualmente melhores tipos de armas, mas você estará lutando contra os mesmos caras sem camisa perto do final do jogo que você estava perto do início, o que significa que você perde esse elemento de novos tipos de táticas inimigas para diversificar a jogabilidade. Em Half-Life, por exemplo, as coisas pareciam drasticamente diferentes quando você lutava contra alienígenas do que quando lutava contra fuzileiros navais. e exigiam abordagens diferentes.

 Em Far Cry 2, você está sempre matando os mesmos tipos de caras. Eles terão armas diferentes, mas seus padrões de ataque parecem praticamente os mesmos ao longo do jogo. Então, excluindo o ocasional foguete ou barragem de fogo de morteiro, são suas diferentes abordagens de combate que servem para manter as coisas interessantes, não necessariamente as táticas do inimigo.

Há também o estranho problema dos pontos de salvamento, que é uma das principais diferenças entre as versões de console e PC. Nas versões Xbox 360 e PlayStation 3, você só pode salvar nos pontos designados, que aparecem como caixas azuis montadas na parede e estão localizados dentro e ao redor de esconderijos e vários outros locais. Na versão para PC, você pode salvar em qualquer lugar, bem como quicksave e quickload, mas os pontos de salvamento ainda estão espalhados pela paisagem por algum motivo. Isso poderia alterar significativamente os estilos de jogo em potencial, já que os jogadores de PC estarão livres para pressionar F5 antes de tentar algo maluco, enquanto os jogadores de console podem ser mais reticentes em experimentar por medo de recarregar um ponto de salvamento de 15 minutos antes.

Outra diferença notável entre as versões de PC e console é a queda na qualidade visual.UbisoftO Dunia Engine de Montreal prova ser bastante escalável no PC. Mesmo em plataformas mais próximas da faixa intermediária, as configurações gráficas ainda podem ser definidas relativamente altas e o desempenho é suave. Nas consolas, os efeitos de iluminação que brilham tão brilhantemente no PC não são tão pronunciados, os rácios de fotogramas são mais nervosos, as arestas nos modelos de armas não são tão suaves e algumas sombras não são tão detalhadas. Dito isto, não é como se o jogo ficasse ruim nos consoles. Você ainda tem uma grande extensão de terreno aberto, de cachoeiras a pântanos, planícies desérticas e selvas densas, e um ciclo noturno de dia inteiro e sistemas climáticos dinâmicos que podem, ocasionalmente, produzir algumas vistas espetaculares à medida que o nevoeiro se move e o sol queima laranja antes do sol nascer. céu fica escuro. Os modelos de personagens não vão ganhar nenhum prêmio com nenhuma versão do jogo,

O som é outro elemento forte. Os efeitos das armas são nítidos e distintos, desde o estouro do modelo de pistola mais fraco até a fragmentação mecânica da espingarda de tiro rápido. A música da batalha combina bem com o cenário, mas são os efeitos do ambiente, como o farfalhar da grama sob a brisa ou a vida selvagem coaxando em meio a samambaias do tamanho de humanos, árvores derrubadas e um dossel de selva espessa que realmente mostra o que este mundo é suposto sentir-se como. As vozes dos personagens não são tão fortes, mas não causam tanto dano a um pacote de áudio geral impressionante. E, para os verdadeiramente hardcore (ou talvez completamente insanos), este jogo suporta amBX. Se você não sabe o que é isso, não se preocupe.

Finalmente, há o elemento multiplayer, que não é insignificante em Far Cry 2. É, no entanto, muito menos inovador do que o que está presente no single-player. Você obtém sua variedade padrão de modos deathmatch, team deathmatch e capture the flag. Há um controle territorial híbrido / modo VIP, bem como uma mecânica de progressão através da qual você ganha diamantes para desbloquear armas e atualizações mais poderosas. Os jogadores também precisarão levar em consideração o fogo aqui, pois ele pode ser usado para defender temporariamente pontos de captura e similares, desde que o mapa permita.

Realmente a melhor parte do multiplayer é o editor de mapas, que requer um pouco de curva de aprendizado, mas no final das contas deve ser usado por praticamente qualquer pessoa que compre o jogo. Comparado a outros editores mais hardcore que vêm com jogos, este é fácil de usar, com pouco ou nenhum conhecimento técnico necessário. É uma configuração diferente nas versões para PC e console, mas todas permitem que os jogadores criem, publiquem, compartilhem e baixem mapas criados em toda a comunidade e os usem para partidas multiplayer. Então, se você está insatisfeito com os mapas multiplayer que a Ubisoft vem com o jogo, você pode começar a construir o seu próprio quase imediatamente.

Far Cry 2 também tem alguns recursos interessantes para vários jogadores, como placares de líderes, suporte a troféus no PS3, várias predefinições de layout de controle de console, incluindo configurações 'esquerda', calibração de sensibilidade do polegar no console, um assistente de mira para direcionamento instantâneo no console e fácil -para acessar recursos de compartilhamento da comunidade para mapas criados pelo usuário. Embora os modos multiplayer em si não sejam tão únicos, o conjunto de recursos que os cerca foi bem pensado.

A Ubisoft Montreal fez grandes coisas com Far Cry 2; o produto de colocar uma equipe de desenvolvimento gigantesca e o que deve ter sido um orçamento gigantesco por trás do desenvolvimento de um novo tipo de jogo de tiro em primeira pessoa em um novo mecanismo. A fórmula ainda precisa ser trabalhada em termos de IA inimiga, estrutura de missões e dar ao jogador mais o que fazer para preencher todo esse espaço aberto, mas, como está, ainda é uma conquista de destaque. Mais importante, não tem tantos bugs quanto algo como STALKER: Shadow of Chernobyl, um título que tem muitas semelhanças. Adicione à campanha single-player de aproximadamente 25 horas uma ferramenta de criação de mapas incrivelmente fácil de usar e um pacote multiplayer completo, e você terá um dos pacotes de jogos mais completos do ano, bem como um dos mais ambicioso.

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