Scooby-Doo Mystery (Mega Drive) - Análise

Scooby-Doo Mystery é o nome de dois videogames lançados pela Acclaim Entertainment e pela Sunsoft em 1995, baseados nasérie animada Scooby-Doo . Um dos jogos que foi lançado para o Sega Genesis é uma interface de estilo de jogo de aventura mais tradicional. 

Scooby-Doo Mystery, também conhecido como Scooby-Doo , é o nome de dois videogames publicados pela  Acclaim Entertainment e distribuídos pela Warner Bros. Interactive Entertainment como um exclusivo da América do Norte em setembro de 1995, baseado no  Scooby-Doo, Where Are You ! série animada. Este, desenvolvido pela Illusions Gaming Company para o Sega Genesis, é um jogo de aventura mais tradicional com uma interface do tipo apontar e clicar. 

Esta versão é um jogo de aventura gráfica mais tradicional dividido em dois cenários: "Blake's Hotel" e "Ha Ha Carnival". O jogador controla Norville "Salsicha" Rogers, que é seguido por Scooby, enquanto Fred, Daphne e Velma fazem breves aparições, muitas vezes no início e no fim de um mistério. O objetivo do jogo é resolver quebra-cabeças para progredir, desvendar o mistério e pegar o monstro / criminoso para vencer o cenário. O jogador tem dez comandos diferentes localizados na parte inferior da tela para controlar Salsicha e resolver quebra-cabeças. O menu de ação pode ser alterado para o menu de inventário para interagir com os itens e colocá-los em uso. A maioria dos quebra-cabeças requer lógica para ser resolvida, enquanto outros requerem uma ação específica para serem resolvidos.

No primeiro cenário, a gangue vai para o hotel do tio Blake de Daphne, onde um fantasma de um chefe nativo americano tem assustado clientes e funcionários, restando apenas o jardineiro e o cozinheiro. Enquanto a gangue vai investigar, Salsicha e Scooby entram no hotel e descobrem que Blake foi sequestrado. Eventualmente Salsicha e Scooby encontram uma mina de ouro sob o hotel e o coração do mistério é revelado como um antigo medalhão que o fantasma está procurando.

No segundo cenário, a turma vai para o Carnaval Ha Ha que por acaso está fechado. Um palhaço malvado sabotou os serviços e prendeu o gerente do carnaval. Salsicha e Scooby ajudam o gerente e resgatam os outros presos em um lago. Depois de experimentar todos os brinquedos, Salsicha e Scooby descobrem que o palhaço tem um interesse primordial em conseguir um emprego no carnaval, mas foi imediatamente rejeitado pelo gerente e o capturou.


Blake's Hotel 

Você começa este capítulo em o saguão, portanto, antes de ir a qualquer outro lugar, você deve abrir a porta à sua direita e a porta externa à sua esquerda, além do fogo. Agora pegue a primeira porta que você abriu à direita para o escritório.

Abra a gaveta da escrivaninha e leve a tesoura para dentro, depois pegue o aquecedor do lado direito da sala antes de subir as escadas do saguão para o corredor. 

Passe pelo elevador de mesa e abra todas as portas, exceto a da parede dos fundos. Isso abrirá a porta para você, então vá até a sala do jardineiro. 

Abra a gaveta ao lado do espelho e leve o antiácido para dentro, depois tire a mola da cama. Abra a gaveta ao lado da porta e leve o livro para dentro, depois pegue o ambientador em primeiro plano [canto inferior direito da tela]. 

Agora pegue a porta inferior no saguão para chegar ao café. Empurre o rádio antes de abri-lo e, em seguida, retire a bateria do rádio. Leva a garrafa de óleo na parte inferior da tela e, em seguida, coma o antiácido. O cozinheiro deve sair correndo da sala, o que permite que você pegue a chave no canto esquerdo traseiro da sala. Abra o armário à direita e pegue o abridor de latas, então volte para o saguão e pegue a porta esquerda para fora do hotel. 

Siga para a esquerda de uma tela e pegue a pá do boneco de neve, então use a pá com o boneco de neve. Pegue o sino congelado e volte para uma tela, então use a pá com as portas cobertas de neve. 

Volte para o corredor e use o elevador para chegar à cozinha, então pegue a panela acima do elevador. Leve o chili para baixo do saco de farinha e leve as contas para baixo da pia, depois empurre a farinha e olhe pelo olho mágico. Abra o

micro-ondas e use o sino congelado com o micro-ondas, depois feche o micro-ondas. Use o micro-ondas e abra o micro-ondas antes de tirar o sino da vaca de dentro. Use a panela com a pia da cozinha, depois empurre a geladeira e pegue a guia do refrigerante. Use o abridor de latas com o chili e aquele refrigerante com a bateria. 

Vá para fora e siga para a esquerda de uma tela, então use a chave com a fechadura no galpão. Abra o galpão e pegue o pé-de-cabra, o herbicida e as luvas de trabalho. Volte para a direita da tela e use o pé de cabra nas portas trancadas, então abra as portas duplas e desça até o porão. 

Abra o armário e pegue o cabo de extensão, depois pegue a chave de fenda no canto esquerdo inferior da sala. Volte para o saguão e use a panela de água no fogo, depois pegue o bilhete amassado. Volte para a sala do jardineiro e use as luvas de trabalho com o carvalho venenoso no lado esquerdo da sala. Volte para a cozinha e use a chave de fenda na tampa da ventilação, depois use a lata de pimenta vazia com os cupins. 

Volte para fora do hotel e use a mola da cama para começar a pular, depois pegue as luzes de Natal. Use o cabo de extensão com a tomada e, em seguida, use o aquecedor com o cabo de extensão. Use a lâmpada com o refrigerante e a bateria, depois use o carvalho venenoso com o urso para fazer o totem cair. 

Atravesse o rio à direita de uma tela e use a vara até pescar um boneca. Pegue a boneca e use a tesoura com a corda, depois pegue a corda. Volte ao saguão e use o sino de vaca para chamar a atenção do carregador, depois entregue a boneca ao carregador. Finalmente pegue a taça e volte para o porão. Use a nota amassada com a prateleira e pegue a passagem para a mina. Pegue a roda na borda esquerda da tela e pegue outra roda logo à direita de onde você entrou. Pegue uma terceira roda à esquerda do carro da mina e, em seguida, use as rodas com o carro da mina. Use o vagão da mina e pegue a mangueira, depois use a mangueira com o motor. Use a mangueira com o gás e vá direto para uma tela na lagoa. 

Use o purificador de ar para se livrar do cheiro, em seguida, passe pela porta para o Labirinto.  Use a lanterna para ver pelo menos o caminho pelo labirinto e, a seguir, consulte o diagrama abaixo para saber o melhor caminho para a saída. 


      ------------------------- ------ SAIR 

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INICIAR ----------------- --------- | 


Uma vez fora do labirinto, você estará na tumba, então caminhe para a direita e use o herbicida na alface assassina antes de entrar na masmorra. Use a corda com as algemas ao lado da entrada, então use a corda para descer pelo buraco. Use os cupins com o tio Blake para resgatá-lo, Scooby então desaparecerá. Volte para a tumba e dê o livro ao tio Blake, então use o cálice com a estátua. Fale com a estátua a seguir e escolha "XYZZY!" e pegue o medalhão quando aparecer. 

Retorne ao poço e use a chave, então use o vagão da mina. Volte ao porão para encontrar Scooby sendo perseguido por um monstro, então use o medalhão com o gancho para terminar o capítulo. 


Ha Ha Carnival

Você começa este capítulo no estacionamento da frente, então pegue a placa antes de passar pela porta da placa "fechado" para chegar ao calçadão. Abra a lata de lixo que sobrou do rosto de palhaço gigante e leve as bandagens de múmia de 

dentro. Pegue o cupom da máquina de adivinhação Madame Zelda à direita e pegue o caramelo da máquina de caramelo acima, então entre na casa de barcos no final direito desta área. Pegue a garrafa e o barco da água, abra a garrafa para uma nota e olhe para a nota. Volte para o calçadão e pegue a porta do lado direito para o estacionamento dos fundos. A partir daqui, você vai querer usar a escada para o bungee jump à sua esquerda, uma vez lá, use o arnês de bungee jump. egue o balde enquanto salta para cima e para baixo por alguns segundos e volte para o calçadão. 

Use o balde com a torneira que está ao lado da máquina de caramelo, depois volte para o lote da frente e pegue a porta na extrema esquerda para o jogo do martelo. Dê o cupom ao atendente, ele lhe dará o martelo para jogar o jogo do 

martelo. Use o martelo no jogo do martelo e perca o jogo, depois devolva o martelo ao assistente. Jogue o jogo novamente [dê o cupom novamente], mas desta vez puxe o mastro para destruir o jogo do martelo e fazer o ímã voar. Você  onseguirá manter o martelo, então volte para o estacionamento dos fundos. Passe pelo urso dançarino e use os balões à sua direita com o Scooby. Ele voará e derrubará o ímã em você [você o pegará automaticamente]. Ande logo atrás do uporte do balão para chegar à área do sino de mergulho .

Use a válvula no sino de mergulho para acabar debaixo d'água e, em seguida, abra a escotilha à sua esquerda. Use o balde de água com Inky abaixo, então use o ímã com o tesouro à sua direita para pegar as fichas. Volte para o calçadão e entre no rosto do palhaço para chegar à casa de diversões, depois pressione para a direita para acabar no corredor dos espelhos. 

Ande para a direita até ver o espelho com rodas, empurre o espelho e ande para a direita. O palhaço deve ver seu próprio reflexo e fugir, então você pode pegar a vela que ele deixou cair e voltar para o estacionamento da frente. 

Use a vela de ignição com o barco que você pegou antes e entre na barraca de jogos à sua direita.

Olhe pela janela 2 da Camera Obscura para ver se seus amigos estão com problemas, então use seus tokens com o jogo do guindaste. Jogue o jogo do guindaste até ganhar a pistola d'água, depois volte para o estacionamento da frente. 

Desça na extremidade esquerda para chegar ao lago, então use o barco com vela de ignição com o lago para resgatar seus amigos. 

Após a curta cena, você vai querer voltar para a casa de diversão e pressionar para a esquerda para chegar à casa mal-assombrada. Pegue as botas do monstro, puxe a bandagem perto do caixão e volte para a casa de diversões. Desta vez, você deseja pressionar para baixo para alcançar os carrinhos de choque. 

Use o taffy com o motor e use o interruptor, em seguida, use o carro de choque para iniciar um minijogo. Você está tentando esbarrar no palhaço mais do que ele em você, na maior parte do tempo é bem fácil, mas às vezes o dano parece ser bloqueado sem motivo. Uma vez derrotado o palhaço fugirá e largará um dardo, pegue o dardo e retorne ao lote da frente. 

Dê a pistola d'água para a criança pegar os ingressos e depois volte para a barraca de jogos . 

Dê os ingressos para o atendente de dardos e use os dardos que ele colocar no balcão. Repita isso até ganhar o ursinho de pelúcia e depois volte para os fundos . Dê o ursinho de pelúcia ao urso que se equilibra e pegue a bola. 

* NOTA * Se o gerente do circo saltou do caixão na casa mal-assombrada por último vez que você puxou o curativo então você pode pular esta parte, caso contrário volte lá e puxe o curativo novamente, desta vez ele deve pular para fora e  cabar na recepção. 

Vá para o estacionamento da frente e ande todo o caminho antes de descer para a recepção, então pegue o carimbo de borracha do canto da mesa. 

Volte para a barraca de jogo e passe pelo cara forte à direita para chegar ao camarim. Use o carimbo de borracha com o aplicativo no canto, depois use o aplicativo com o quadro de avisos próximo à entrada. Abra o porta-malas abaixo do quadro de avisos e pegue a chave inglesa de dentro, depois volte para o calçadão. Use os tokens com madame zelda e escolha "Qual é o significado da vida?" para quebrar o vidro. Pegue a próxima cabeça e volte para a casa mal-assombrada. 

Use a chave inglesa com os parafusos no monstro para pegá-los, então volte para o lote da frente. 

Fale com a criança e escolha "Por que você está apenas parado aqui?" seguido por "Quer andar na montanha-russa comigo e Scoob?". 

Você deveria acabar no calçadão com o garoto, agora dê as botas para ele ficar mais alto. 

Agora você estará na montanha-russa, certifique-se de usar rapidamente a alavanca do freio antes de sair voando da pista. Use os parafusos com a seção quebrada da pista para consertá-la e, em seguida, use os freios para começar a se mover novamente. Use rapidamente os freios na próxima tela para mais uma vez parar de se mover e, em seguida, abra o galpão. Leva Pegue o pincel do galpão e, em seguida, use o freio para encerrar o passeio.  Volte ao lote traseiro e use o pincel com o balde com tinta, a seguir use o pincel com tinta com o sinal. Agora use o sinal próximo ao carrinho para atrair o palhaço e, por fim, use o dardo com a bola para encerrar o capítulo. 

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