Narita Boy me deixou em conflito como poucos outros jogos antes. Sua estética neo-retro 2D de cair o queixo constantemente trata seus olhos com belos cenários temáticos dos anos 80, designs de personagens altamente imaginativos e animações maravilhosamente fluidas, enquanto uma trilha sonora de ondas sintéticas verdadeiramente excelente destaca perfeitamente não apenas a ação, e os momentos emocionais de seu história são surpreendentemente comoventes também. Mas, no que diz respeito ao jogo, Narita Boy é, na melhor das hipóteses, útil, com exploração oca cheia de retrocessos constantes, quebra-cabeças simples e combate que nunca evolui de forma que torne os inimigos mais difíceis mais divertidos de lutar. E nos piores momentos ... bem, vamos apenas dizer que, felizmente, só está no seu pior por uma fração de suas seis ou sete horas de duração, porque, do contrário, eu precisaria de muito mais aspirina.
Você joga como um garoto que de repente é arrastado para um mundo digital após seu criador, um gênio desenvolvedor de hardware e software chamado Lionel Pearl, ter suas memórias roubadas por um programa malicioso conhecido como HIM. O menino assume o papel do herói titular, "Narita Boy", e parte em uma aventura para restaurar as memórias de Lionel, derrotá-lo e salvar o mundo digital. No entanto, isso é uma grande simplificação do enredo abrangente e difícil de seguir de Narita Boy, que está atolado em jargão técnico e lixões de exposição enfadonhos.
Felizmente, porém, essa configuração não é a principal atração da história de Narita Boy. A verdadeira essência disso é comunicada conforme você desbloqueia as memórias de Lionel e joga 13 sequências de flashback muito bem feitas que narram sua vida desde a infância até o presente. Cada vez que eu destravava um, parecia um presente que eu mal podia esperar para desembrulhar: essas sequências de história do tamanho de uma mordida são facilmente o ponto alto de Narita Boy como um todo, já que a história de Lionel é emocionante de se ver se desenrolar, com uma caixa de música maravilhosa como melodias que definem o tom de maneira adequada. O que é especialmente interessante sobre eles é a maneira como ajudam a compreender melhor o mundo digital em que você está jogando. Eles unem os mundos digital e físico de uma forma bastante inteligente.
No que diz respeito ao combate, Narita Boy parece mais impressionante do que realmente parece jogar. Existem animações realmente ótimas, os golpes são impactantes e a maneira como os inimigos morrem é super satisfatória de se olhar - mas o grande problema é que, no início, realmente não há muito em seu arsenal de movimentos fora dos três básicos - combo de espada de golpe, tiro de espingarda de curto alcance e ataque de feixe poderoso. Essa é uma boa base, mas nenhuma das habilidades que você ganha à medida que avança tornam o combate mais divertido.
Em vez de mudar a maneira como você aborda uma luta para manter as coisas frescas, as técnicas que você desbloqueia são mais projetadas para fornecer a você uma maneira de lidar com um novo tipo específico de inimigo. Por exemplo, há um golpe de ombro que só é realmente usado em um tipo de inimigo protegido e um uppercut que é usado principalmente para acertar os poucos inimigos que voam. Isso faz com que pareçam mais chaves do que técnicas reais, apenas para serem usadas quando você vir a fechadura correta em forma de inimigo. Como resultado, o combate fica obsoleto no início e permanece assim.
A única exceção a essa estagnação é um ataque de impulso arrojado que na verdade se encaixa perfeitamente no repertório de movimentos de Narita Boy como uma forma de acertar um monte de inimigos em uma fileira, além de ser capaz de remover a armadura de um inimigo específico. Claro, é uma das últimas técnicas que você consegue, então eu não tive muito tempo para realmente gostar de usá-la em combate.
E embora haja um número impressionante de tipos de inimigos em Narita Boy, eles são quase todos desapontadoramente simples, com um único ataque e uma única maneira de evitar esse ataque. Eventualmente, você ganha a capacidade de usar um poder Wildfire e pode alternar entre auras vermelhas, azuis e amarelas, o que faz você causar e receber mais danos contra inimigos da mesma cor. Mas embora seja ótimo ter uma camada extra para pensar em combate para quebrar a rotina de tudo isso, ele falha em tornar as lutas mais divertidas já que você praticamente mata os inimigos com um golpe quando você está com a cor deles.
Nada disso significa que o combate em Narita Boy é totalmente ruim, e eu nem chegaria a dizer que é superficial, porque os inimigos exigem que você aprenda seus padrões, por mais simples que sejam. Simplesmente nunca sobe acima do nível básico de como o combate deveria ser em um jogo de plataforma de ação como este, deixando-o um tanto divertido, mas relativamente com uma nota durante todo o tempo, quando comparado a jogos em evolução como Ori ou Guacamelee.
Plataformas e exploração seguem a mesma trilha mancada pelo combate de Narita Boy: eles nunca realmente cruzam o limiar de ser qualquer coisa melhor do que apenas “bem” em um nível fundamental. O mundo de Narita Boy pode ser absolutamente lindo de se olhar, com cenários visualmente espetaculares em cada uma de suas três principais zonas codificadas por cores, mas acabei ficando insensível a eles; correr para frente e para trás entre eles repetidamente, pegando e entregando chaves enquanto tenta manter o controle de quais são para quais fechaduras sem qualquer tipo de mapa esgota-os de sua novidade depois de um tempo.
Cada área de Narita Boy é culminada com um grande evento para a transição para o próximo, e geralmente estes estão entre os pontos altos de toda a campanha. Surfar em um disquete e passar de uma derrapagem na superfície da água para pular de volta para o solo é uma boa diversão, assim como a fantasia poderosa de se transformar em um robô gigante e destruir tudo em seu caminho. Mas há uma transição em Narita Boy sobre a qual preciso falar em detalhes, porque é o mais perto que cheguei de sair furioso de um jogo que fui designado para revisar.
Após limpar a área da Casa Amarela, você tem que andar em um veado em uma seção semelhante a uma bicicleta speeder que você provavelmente já viu centenas de vezes em outros jogos - pense na evasão de obstáculos de rolagem lateral do Bit.Trip Runner, apenas sem o ritmo elemento. Mas aqui você está se movendo extremamente rápido e os obstáculos que você precisa pular são um pouco difíceis de ver. Ainda mais frustrante é que, para evitar sofrer danos de certos inimigos, você precisa dar um impulso através deles. O problema é que quando você aumenta, você se move tão rápido, e isso o empurra tanto para o lado direito da tela, que se torna praticamente impossível reagir ao que quer que esteja por vir.
O resultado é uma pista de obstáculos embaçada de dois minutos que em grande parte se resume à memorização, muito parecido com o nível infame de Battletoads que quase todo mundo odiava desde 1991. Mas enquanto Battletoads tem aquele apelo pesado de ser um jogo difícil o tempo todo, De resto, Narita Boy é um jogo muito fácil e este nível terrível surge do nada. É piorado pelo fato de que a mecânica destinada a lhe devolver a saúde, que é impulsionada por uma série de inimigos, muitas vezes não funciona e faz com que você ainda sofra danos sem motivo aparente, mesmo durante uma parte que parece explicitamente projetada para deixe você curar. É indutor de dor de cabeça, não funciona como pretendido e quase arruinou Narita Boy como um todo para mim - mas felizmente esta pequena seção também é o único momento como este.
Há muito o que amar no estilo de Narita Boy, o que torna seu combate e exploração comparativamente simples ainda mais triste de se ver. Seu trabalho de sprite 2D, animações e trilha sonora estão entre os melhores que encontrei neste ano, e a história contada por meio de suas memórias desbloqueáveis ainda vale a pena jogar no medíocre jogo de plataforma de ação construído em torno dela para experimentar - pelo menos, todas as partes exceto aquele nível limítrofe do estilo speeder bike quebrado, que precisa desesperadamente de um patch pós-lançamento.