Quando foi apresentado pela primeira vez, há 27 anos, o Mortal Kombat sempre teve a reputação de ser “aquele jogo de luta em que você arranca a cabeça das pessoas”. Conhecido mais por seu sangue e violência do que por sua jogabilidade. As coisas mudaram desde então com MK9 e MKX trazendo a qualidade da jogabilidade para atender a qualidade da violência. Essa tendência de crescimento continua com Mortal Kombat 11 , que não é apenas o melhor Mortal Kombat de todos os tempos, também é indiscutivelmente o melhor jogo de Netherrealm . Este é um dos jogos de luta com mais recursos que você pode comprar, com modos single e multiplayer que irão durar tanto para o público casual quanto para o hardcore por muito, muito tempo.
A qualidade definidora de Mortal Kombat entre os lutadores 2D é que seu combate gira em torno de dois botões de soco, dois botões de chute e um botão de bloqueio. Na verdade, isso é mais exclusivo do que parece. Enquanto outros lutadores 2D normalmente têm alguma combinação de ataques leves, médios e / ou pesados, com ataques mais fracos ligando-se a ataques mais fortes, Mortal Kombat não tem esse conceito. Em vez disso, o MK emprega um sistema “dial-a-combo” que requer conhecimento de combinações de botões muito específicas para construir um combo. Definitivamente, não é um sistema de combate superacessível para novatos, mas, felizmente, Mortal Kombat 11 vem com um dos melhores jogos de lutatutoriais que já joguei. Ele cobre tudo, desde fundamentos básicos até as técnicas mais avançadas, como armadilhas de quadro, jailing e strings de bloqueio, ao mesmo tempo destacando conceitos-chave e instruções claras sobre como implementar essas técnicas.
Mortal Kombat 11 mantém todos aqueles mecânicos únicos que dão a esta série sua identidade e, claro, a violência gloriosamente gratuita e muitas vezes cômica de seus movimentos finais notórios Fatality . No entanto, cercando tudo isso estão novos sistemas de luta que parecem diferentes de tudo que a série já viu, e Mortal Kombat 11 é muito melhor por estar disposto a dar esses passos ousados para manter as coisas frescas.
Em alguns aspectos, menos é mais, e mais rápido nem sempre é melhor. Para esse fim, Netherrealm desacelerou a ação substancialmente em relação aos últimos jogos, especialmente em comparação com o Mortal Kombat X focado no hiper-rushdown . O botão de corrida desapareceu, as velocidades de caminhada foram reduzidas em toda a linha e as sequências de combinação de alcance superdimensionado e para a frente são muito mais raras. No início, eu não era um grande fã de como o Mortal Kombat 11 parecia lento, mas quanto mais tempo eu dedicava, mais eu começava a apreciar como essas mudanças aparentemente pequenas adicionavam para mudar o fluxo de uma partida de uma maneira excelente . Com uma ênfase maior colocada no posicionamento cuidadoso e punição de cheiro e menos foco em blitzing total para impor seu jogo mixup 50/50, as lutas parecem mais táticas e recompensadoras de um jogo inteligente.
Em outra partida dramática e inspirada dos jogos anteriores, Mortal Kombat 11 muda completamente como o gerenciamento de medidor funciona, dividindo-o em dois. O medidor defensivo é usado principalmente para opções especiais de despertar, interações ambientais e um movimento de quebra de combinação chamado breakaway. O medidor ofensivo é usado para amplificar seus movimentos especiais para torná-los seguros no bloco, aumentar seus danos, abrir oportunidades de combinação e muito mais.
A melhor coisa sobre a divisão, porém, é o fato de que permite Golpes Fatais - um movimento poderoso capaz de causar 35% dos danos por conta própria - existir independentemente do medidor. Golpes fatais costumam ser extremamente rápidos e difíceis de reagir, mas isso é contrabalançado pelo fato de que você só consegue um por partida. Se apenas um jogador o salvou, os momentos finais de cada luta próxima do Mortal Kombat 11 parecem extraordinariamente tensos - quase como um impasse do Velho Oeste.
A melhor nova adição à luta real de Mortal Kombat 11, porém, são os golpes de Krushing. Esses acertos críticos especiais são ativados automaticamente, mas apenas quando certos critérios são atendidos: Por exemplo, cada personagem tem um Golpe Krushing vinculado ao seu uppercut que será ativado se acertar como um contra-ataque, ou se punir um ataque alto perfurado. Enquanto os uppercuts normalmente não podem ser usados como inicializadores de combo, se for um uppercut do Krushing Blow ele lançará o oponente bem alto no ar e os abrirá para um juggle de acompanhamento substancial sem custar nenhum metro.
Há muito o que amar sobre essa mecânica, mesmo no nível superficial de ser super satisfatório ver um soco normal causar uma explosão óssea completa dentro do corpo do seu oponente. Em um nível mais alto, porém, a adição de Krushing Blows adiciona outro nível de profundidade a cada personagem e recompensa um profundo domínio de seu moveset. É também um recurso limitado, porque você só pode usar o Golpe Krushing de cada movimento uma vez por partida, então é uma grande vantagem aprender os requisitos de cada Golpe Krushing para maximizar sua eficácia.
Os jogos de luta de Netherrealm sempre foram os melhores em oferecer modos de história que são essencialmente o equivalente em videogame de filmes absurdos de pipoca, e Mortal Kombat 11 não é exceção a essa regra. Não tem nenhuma inovação de jogabilidade para oferecer, mas suas seis horas são grandes, bombásticas, bem atuadas (exceto pelo retrato de Rousey de Ronda para Sonya Blade, que parece terrivelmente inexperiente) e ridículas em todas as maneiras certas. Mas o mais importante, ele dá corpo a toda a lista e dá a cada personagem algum tempo sob os holofotes.
A história começa exatamente de onde MKX parou (confira meu prático vídeo de recapitulação da história de Mortal Kombat para atualizá-la antes de mergulhar) e rapidamente apresenta um novo personagem revolucionário: Kronika, um ser todo-poderoso com controle sobre o tempo que define o traçar um caminho de outra redefinição iminente da linha do tempo, devido à perturbação de Raiden do equilíbrio entre o bem e o mal com sua decapitação do Deus Ancião Shinnok.
Tudo isso configura o cenário divertido de uma fusão do passado e do presente, e permite alguns momentos verdadeiramente fantásticos em que os personagens do presente são confrontados com o seu passado. Além disso, há alguns em que os personagens do passado são confrontados com a dura realidade do que está reservado em seu futuro. Os Johnny Cages roubam o show com suas brincadeiras espirituosas e a justaposição geral de seus dois eus totalmente diferentes, mas também há um punhado de momentos fantásticos de construção de personagens com lutadores que tradicionalmente não tiveram uma tonelada de tempo dedicado na tela, especialmente Jade.
A personalização de personagens de Mortal Kombat 11 parece a evolução natural e geralmente estelar e cruzamento do sistema de variação de Mortal Kombat X e sistema de engrenagens de Injustice 2 . A quantidade de opções personalizáveis para cada personagem é totalmente impressionante, com cada personagem tendo pelo menos 60 skins, 90 peças de equipamento personalizável e uma seleção de 10 técnicas para adicionar ao seu conjunto básico de habilidades. Para ser justo, a maioria das skins são simplesmente recolores das roupas padrão, mas independentemente disso, há uma tonelada de maneiras de tornar seu lutador diferente ao jogar online. O problema é como você consegue acesso a eles, o que geralmente não é um bom momento.
Alguns desses itens podem ser desbloqueados no modo de história, mas a maioria é obtida nas Torres do Tempo e no Krypt, dois modos que andam de mãos dadas. O Krypt do Mortal Kombat 11, como aqueles nos jogos anteriores do Mortal Kombat, é uma masmorra cheia até a borda com baús de tesouro que requerem algum tipo de moeda para serem abertos. Desta vez, o loot é aleatório, o que é um grande problema devido ao fato de que há muito loot indesejável. Você pode abrir um baú caro na esperança de encontrar um novo Fatality, skin, introdução de personagem ou Brutality, e acabar com apenas um monte de aumentos de equipamentos para um personagem que você não usa, consumíveis de torre de sucata, arte conceitual ou algum moeda extra. Existem alguns elementos legais de resolução de quebra-cabeças e ovos de Páscoa legais para encontrar no Krypt, mas é basicamente uma masmorra explorável de caixas de saque e pulos assustadores ocasionais, e isso é uma decepção.
Depois, há as Torres do Tempo, que são uma coleção de torres de desafio unificadas por algum tipo de tema, e é nesse modo que residem os maiores problemas de Mortal Kombat 11. Algumas das torres empregam modificadores que tornam as lutas ativamente não divertidas de jogar. Imagine tentar vencer uma luta contra um oponente que começa com o dobro de sua saúde, além de ter que lidar com uma torrente constante de projéteis e auxiliar personagens. Ou um oponente que o chocará por ficar perto dele por mais de um ou dois segundos. É um desafio, sim, mas mais frustrante do que divertido.
Você pode usar vários consumíveis para ter uma chance de lutar, e eles tornam as lutas impossíveis de serem superadas. Mas ter que recorrer a táticas miseráveis, como projéteis ou spam de consumíveis, é frustrante, para dizer o mínimo.
Outro problema está nas torres específicas do personagem, que são os melhores lugares para desbloquear equipamentos especificamente para o personagem com o qual você gosta de jogar. Por alguma razão, certas torres de desafio são bloqueadas até que você execute alguma tarefa arbitrária e repetitiva, como acertar 50 uppercuts, realizar 50 fatalidades ou 75 brutalidades (!), Que não acrescentam nada além de um obstáculo inútil. Concluir as torres em si já é como moer, então ter que moer algo além disso parece ridículo. Para piorar as coisas, as recompensas são aleatórias, então você pode nem mesmo receber nada que faça valer a pena o tempo ou esforço despendido.
Felizmente, nem todas as torres são horríveis. Alguns truques são divertidos, como ter que lutar com a tela escurecendo a cada poucos segundos, e eles fazem um bom trabalho em quebrar a monotonia das partidas de IA padrão. E, uma vez que eles atualizam com novos desafios regularmente, você sempre pode pular para uma torre diferente se aquela em que você está preso for uma merda.
Com a progressão tão profundamente insatisfatória como é, é o excelente modo online que realmente me fará voltar meses a partir de agora. Para começar com os fundamentos, Mortal Kombat 11 tem alguns dos melhores netcode que já experimentei em um jogo de luta. Mesmo partidas contra conexões de duas barras em wi-fi têm muito pouco, ou nenhum, atraso perceptível, o que é notável considerando o quanto os outros jogos têm lutado sob essas condições.
Todas as opções esperadas estão aqui: você pode jogar partidas classificadas, partidas casuais ou King of the Hill, mas também pode jogar partidas estranhas de IA onde você coloca um time de seus próprios personagens personalizados contra o de outra pessoa e vê-los lutar por recompensas. Você pode aprimorar seus lutadores neste modo com aumentos especiais e até mesmo definir seu comportamento de IA, mas não há muito mais além de uma maneira de manter Mortal Kombat 11 funcionando e ainda ganhar algumas recompensas.
A forma como a personalização do personagem é tratada no jogo classificado é interessante. Você pode definir seus cosméticos como quiser, mas cada personagem tem duas variações competitivas predefinidas que você deve escolher. O estranho é que essas variações não existem como variações pré-fabricadas em qualquer lugar, exceto no jogo competitivo, então é estranho que você mesmo deva ir e criá-las se quiser praticar com elas. Também é um pouco chato que você não possa personalizar seus movesets no jogo ranqueado, especialmente porque alguns dos melhores e mais eficazes movimentos, como Scorpion's Misery Blade, por exemplo, não podem ser usados de maneira alguma ranqueados. Felizmente, a lista de reprodução casual permite que você use o que quiser e, ao contrário do Injustice 2, não há atualizações de estatísticas vinculadas a equipamentos, então todos estão em igualdade de condições.
É um raro jogo de luta que atinge quase todas as notas com a mesma força de Mortal Kombat 11. Tudo, desde seu combate metódico e profundo até seu modo de história fantasticamente absurdo e seu netcode sólido, até seu tutorial extraordinariamente abrangente, é absolutamente excepcional. É só quando você entra em sua progressão prolongada que ele tropeça: as chaves para desbloquear o cofre rico de opções de personalização de Mortal Kombat 11 estão bloqueadas atrás das barreiras frustrantemente enigmáticas e sujas de Krypt e Towers of Time. Esta série continua a provar que há profundidade real de luta além de seus Fatalities notoriamente sangrentos, e este em particular se destaca como um bom momento de cortar a espinha.