Dark Souls III (PC) - Análise

Se o primeiro Dark Souls retratou um mundo à deriva graciosamente em direção ao apocalipse, Dark Souls 3 mostra um em uma espiral, descida febril diretamente nele. É um gigante feroz e castigador que o desafia a dar um passo à frente antes de empurrá-lo para trás, de novo e de novo e de novo. Mas com um mundo desolador, mas lindo, que é fascinante para explorar e repleto de segredos para descobrir, sempre me senti compelido a voltar, ansioso por aquela emoção familiar de superar até mesmo os desafios mais exigentes.

Dark Souls 3 sofre de quedas ocasionais na taxa de quadros e algumas lutas de chefes desanimadoras, mas além disso, sua escala épica, obstáculos agressivos e rico desenvolvimento da tradição existente tornam a aventura de Dark Souls mais grandiosa e feroz até agora.

O Reino de Lothric e as terras além contêm alguns dos lugares mais visualmente impressionantes que o desenvolvedor da From Software já criou. Mesmo que muitos de seus locais reciclem ideias de locais familiares (como as Catacumbas e outro pântano de veneno), eles se distinguem bem o suficiente para se sentirem distintos de seus paralelos de jogos anteriores. Nunca houve um momento em que eu não me sentisse cativado por seu forte senso de lugar e a quantidade de detalhes lindos colocados em cada ambiente. Fiquei olhando com admiração para o topo da fortaleza medieval em ruínas do Muro Alto, contemplando os vales circundantes e as montanhas cobertas de neve, enquanto ao meu redor os habitantes frenéticos do forte se transformavam em pedra e madeira no meio da oração. Eu caminhei pelos pântanos de veneno da Estrada dos Sacrifícios enquanto lutava contra feras que carregavam cruzes.

Cada nível não está apenas cheio de maravilhas arquitetônicas de tirar o fôlego e dos mais minuciosos enfeites ambientais, mas também repleto de coisas para ver e fazer a cada momento. 

A exploração dos lugares mencionados é a pedra angular desta série, e o mundo de Dark Souls 3 faz muito para recompensar uma natureza curiosa e meticulosa. Você poderia passar horas em uma única área, investigando diligentemente cada canto escuro ou estrada lateral, e ser consistentemente recompensado com alguma revelação de história interessante, novos equipamentos, mini-chefes e até mesmo áreas secretas inteiras. Paredes ilusórias fazem um retorno triunfante, levando-me a destruir compulsivamente amassados ​​ou tijolos de aparência suspeita em busca de equipamentos preciosos. Também obtive uma taxa de retorno bastante alta ao fazer isso, desde os primeiros níveis até o final do jogo. Lagartos de cristal também devem ter tido uma estação de procriação, porque há uma tonelada deles rastejando, prontos para serem mortos e com bastante titanita cintilante para nivelar armas especiais.

O mundo de Dark Souls 3 não é tão abertamente interconectado como o de Dark Souls 1 (onde você pode se mover livremente entre áreas de nível alto e baixo), mas áreas individuais ainda tecem seus próprios caminhos de ramificação juntos perfeitamente, criando labirintos tortuosos de passagens sobrepostas e atalhos nos quais foi uma alegria me perder. Talvez seja por causa dessa falta de interconectividade que Dark Souls 3 parece maior do que o primeiro jogo. Os níveis iniciais e finais do jogo não se conectam diretamente com tanta frequência, então quanto mais você progride linearmente de um nível para outro, mais longe parece que você viajou.

Seu progresso é marcado por marcos massivos, que conferem ao mundo uma qualidade coesa. Em vários níveis iniciais, eu conseguia manter a visão do Muro Alto de onde originalmente vim; enquanto tentava apagar uma série de balizas como parte do processo de entrada de um chefe, escalei uma enorme escada por entre as copas das árvores que bloqueavam minha visão e pude ver claramente onde estava em relação ao primeiro nível. Lembro-me de ter visto quase este mesmo lugar também, de outro ponto no Muro Alto.

Este sólido senso de espaço e geografia eleva o nível de design de Dark Souls 3 além do projeto relativamente fraco de Dark Souls 2, fazendo um retorno triunfante ao tipo de jornada em grande escala e focada no mundo de Dark Souls 1. Talvez as únicas coisas, infelizmente O que falta nos ambientes de Dark Souls 3 é o tipo de desafios de plataforma interessantes presentes em lugares como a Fortaleza do Sen ou a Caverna de Cristal de Dark Souls 1.

Existem muitos personagens interessantes para conhecer em Dark Souls 3, alguns novos e alguns retornando. A dublagem é ótima como sempre e os personagens têm uma tonelada de diálogos para exaurir, oferecendo muitos novos emotes para executar, dando dicas úteis sobre o mundo e seu papel nele, e geralmente se consolidando como o próximo em uma linha de estranhos , ainda personalidades amáveis ​​de Almas. Como em jogos anteriores, as missões de NPC permanecem mistérios a serem resolvidos no longo prazo de sua aventura, então em minhas primeiras 35 horas de jogo elas não foram todas concluídas. Eu deixei alguns personagens morrerem por causa do meu fracasso em encontrá-los em certas áreas ou em certas circunstâncias, mas de acordo com o verdadeiro estilo de Dark Souls, até a morte tem suas recompensas: essas conclusões ainda tinham algo interessante a oferecer no que diz respeito a um encerramento trágico.

Estou ansioso para seguir essas questlines mais de perto em jogadas futuras, mas temo que alguns bugs que encontrei em minha primeira possam impedir isso. No início, um personagem particularmente sorrateiro parecia me pedir perdão por um delito passado, mas foi a primeira vez que o encontrei em Dark Souls 3. Mais tarde descobri que ele deveria aparecer em um determinado local muito antes, mas ele deve ter perdido sua deixa. Outra personagem que apareceu depois que eu falei com um líder da aliança jurou que nós dois éramos inimigos a partir de então, embora eu nunca a tivesse conhecido antes disso. Eu nem fazia parte do covenant - embora me unir a qualquer um dos oito covenants de Dark Souls 3 agora seja tão conveniente quanto colocar um distintivo no lugar em seu inventário, eu não tinha feito isso aqui. Mas suponho que para este NPC descontente,

A brutalidade dos mundos de Dark Souls 3 e as feras que vagam por lá são comparados apenas por seus novos movimentos viciosos chamados de artes com armas, que adicionam variedade e estilo a um sistema de combate já forte: em um momento estou esmagando inimigos com o peso devastador do meu espada larga, no próximo estou transformando o pedaço gigante de aço curvo em uma hélice graciosa de destruição.

Executar essas habilidades consome pontos de foco (PF), a barra azul recém-adicionada abaixo de seu HP e acima de sua resistência, que também atua como mana para lançar feitiços e piromancias. Quando o seu FP se esgota, algumas artes com armas, como a já mencionada hélice de espada larga (espada larga exilada - sério, use-a), começam a custar resistência - uma troca sensata e aceitável. Certas outras habilidades, como uma lança relâmpago que permite atacar os inimigos com uma explosão eletrizante, permitem que você complete o movimento sem o dano elemental até recuperar FP, então ficar sem FP não é necessariamente urgente ou destruidor do humor. Isso se torna muito mais importante quando você é um conjurador, porque a quantidade de cargas de feitiço que você tem depende do PF, mas o sistema é na verdade mais generoso do que limitante. Isso é por causa de um novo item reutilizável chamado Ashen Estus.

Além de descansar em uma fogueira, a principal forma de recuperar FP é Ashen Estus. Você pode facilmente atribuir vários usos para esses frascos azuis, falando com o ferreiro no mundo do hub. Se você tiver um máximo de 10 frascos (aumentados dando Estus Shards encontrados no mundo para o ferreiro), então você pode designar cinco para curar Estus e cinco para Ashen Estus, uma decisão que pode ser alterada a qualquer momento. Ter uma maneira de recarregar FP em movimento significa mais liberdade para usar feitiços e piromancias, o que significa mais oportunidade de jogar de forma dependente da magia - uma ótima notícia para os conjuradores.

Algumas das artes de armas mais impressionantes e um dos avanços mais impressionantes no combate de Dark Souls 3 em geral, resultam de seus conjuntos de armas de empunhamento duplo. Um sistema limpo para empunhar a maioria das combinações de armas e um arsenal incrível projetado especificamente para isso significa que agora é realmente viável ter uma construção de empunhar duas vezes em Dark Souls. O risco de não ter um escudo sempre foi uma parte do que é tão atraente quanto ao empunhamento duplo, e algumas das armas de Dark Souls 3 são agressivas e polivalentes o suficiente para fazer você nem mesmo errar.

Uma combinação de espada larga e adaga em particular permite que você execute vários golpes amplos e radicais, levando grupos de inimigos para trás antes de desferir um golpe final no ar. Você também pode travar rapidamente novos inimigos no meio da cadeia, priorizando indivíduos perigosos ou vulneráveis ​​em uma multidão para maximizar o efeito de seus ataques. Eu desencadeei esse ataque para lidar com situações em que um grupo de inimigos menores cercava um líder maior e mais perigoso, atacando os lacaios antes de executar o último golpe pesado no inimigo principal no meio.

As artes com armas também tornam os escudos mais divertidos de usar, dando-lhes mais variedade. Alguns escudos não têm a habilidade de aparar, usando o mesmo comando para executar rapidamente a habilidade da arma da mão direita sem a necessidade de duas mãos manualmente. Alguns escudos também são capazes de ataques de contusão - sim, isso significa que você pode empunhar dois escudos grandes. Na verdade, você pode empunhar duas vezes praticamente qualquer combinação de arma com movesets completos para destros e canhotos, o que faz com que as oportunidades para construções incríveis e bizarras pareçam quase infinitas. Isso sem contar as armas dos chefes, que vêm com habilidades de armas únicas que, combinadas com a coleção fantástica de conjuntos de armadura novos e antigos de Dark Souls 3, permitem que você não apenas pareça com seus chefes e personagens favoritos, mas também execute seus ataques característicos.

As armas do chefe também são extremamente fáceis de fabricar - um personagem no mundo do hub as troca por almas (alma do chefe incluída) depois de receber um item que você recebe relativamente cedo. Uma alma de chefe pode render várias armas e até mesmo feitiços ou anéis, então coletar todos eles encoraja várias jogadas. Isso também torna a escolha do que realmente criar um pouco mais difícil e até mesmo estressante: depois de criar uma piromancia que soa boba de uma alma de Demônio Perdido, fiquei triste ao saber que de alguma forma pulei o Anel de Havel, o que mais uma vez aumenta o seu equip load - vital para armaduras pesadas e usuários de armas que desejam manter uma rolagem rápida. Deixe meu erro ser seu aviso: escolha seu equipamento de chefe com sabedoria!

Ter acesso a um arsenal versátil de destruição é útil, porque a lista de horrores implacáveis ​​de Dark Souls 3 bate mais forte e às vezes mais rápido do que nunca. Invasores de IA, personagens especiais que aparecem em áreas específicas para batalhar, fazem um retorno valente, lutando com a velocidade e a agressividade de um jogador JxJ habilidoso. Em relação aos jogos anteriores do Souls, os inimigos aqui também estão excepcionalmente lotados e ágeis. Isso adicionou uma nova mas bem-vinda camada de desafio, bem como algumas ótimas oportunidades de tirar o máximo proveito de minhas artes com armas. Eu me vi abordando situações de combate com ainda mais cautela e planejamento do que Dark Souls geralmente requer.

Além das estratégias usuais - me esconder atrás de um escudo, atacar um inimigo por vez com o agora agradavelmente rápido Arco Curto, atacar as costas para encurtar a batalha - também passei mais tempo observando o ambiente e me certificando de que conhecia minhas saídas. Em mais de um caso, uma linha implacável de cavaleiros destruidores de escudos e usando armas de arte me fez seguir em linha reta para a próxima fogueira antes de tentar lidar com eles. Também mantive vários tipos de armas reforçadas para lidar com todos os tipos de situações. A titanita usada para atualizar as armas é extremamente abundante em Dark Souls 3, então nenhuma agricultura é necessária para manter essas opções úteis prontas.

Dark Souls 3 experimenta muito mais com a estrutura da batalha contra o chefe, produzindo resultados mistos. Por exemplo, a maioria das lutas contra chefes tem duas fases, quase da mesma forma que Bloodborne, o que significa novos movesets e, às vezes, uma nova barra de saúde pode surgir no meio de uma batalha para manter a tensão crescente e evitar que você fique preguiçoso com suas táticas .

Enquanto a maioria das lutas de chefes são tradicionais, batalhas no estilo Dark Souls de cortes, escudos e jogadas, alguns chefes têm pontos fracos bem posicionados que devem ser direcionados para causar dano, ou requerem um pouco mais de confusão para serem derrubados. Essa abordagem experimental ocasional para chefes sempre foi interessante no conceito, mas na maioria das vezes resultava em lutas desanimadoras ou anticlimáticas. Derrubar um gigante gigantesco em quatro acertos é um desperdício de um design incrível de boss, mesmo que o método seja muito legal - e uma vez que você saiba como fazê-lo, aquele boss nunca mais será ameaçador de novo.

Não é como se Dark Souls 3 tivesse uma escassez de designs de chefes impressionantes - variando de majestoso a assustador, alguns até me fizeram suspirar em choque com as implicações da tradição de sua aparência, música ou circunstâncias, e a maioria tinha um batalha emocionante e difícil para igualar. Essas quedas na taxa de quadros tiveram um retorno indesejado durante algumas dessas lutas, no entanto, tornando toda a emoção ocasionalmente difícil de olhar.

Mas a maioria dos chefes são um desafio divertido por bons motivos, e algumas dessas batalhas me fizeram sentir em desvantagem o suficiente para ser compelido a usar outra das novas mecânicas de Dark Souls 3. Embers, o equivalente de Dark Souls 3 à Humanidade de Dark Souls 1, eleva você da forma Unkindled para a Kindled, o que lhe dá acesso a recursos online e adiciona um efeito frio e ardente à sua armadura. Semelhante ao sistema de forma de corpo / alma de Demon's Souls, ser Kindled também concede um aumento no HP que é perdido na morte, mas o HP extra é mais uma recompensa por ser Kindled (que é automático quando você derrota um chefe) do que uma penalidade por ser incendiado. O aumento de HP era uma boa garantia durante um chefe particularmente difícil, mas não necessário para todos eles.

O valor real dos Embers é a necessidade de usar recursos online. Eu derrotei todos os chefes sozinho na minha primeira jogada, mas alguns testes com co-op e matchmaking de senha provaram que entrar em lutas com amigos é rápido, fácil e divertido, então você vai querer ter esses Embers prontos para multijogador . Nunca fiquei sem Embers durante meu jogo e, mesmo que isso acontecesse, alguns inimigos as largam e alguns comerciantes no hub vendem um número limitado.

Se Dark Souls 3 é realmente o último da série como o conhecemos, então é uma despedida digna. As artes com armas permitem novos movimentos elegantes e versáteis sem manchar a pureza do sistema de combate. Os locais inspiradores de Lothric oferecem arenas visualmente deslumbrantes para exploração rigorosa e confrontos ferozes com hostes de inimigos mortais e chefes ainda mais mortais. Embora nem todas as mudanças arriscadas cheguem tão bem quanto outras, Dark Souls 3 é uma jornada poderosa e a sequência que a série realmente merece.

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