Bloodborne (PlayStation 4) - Análise

A besta aparece, embora você não esperava. Você nunca viu nada parecido com esta criatura, um cão Komondor gigante com chifres - e um ex-vigário da igreja, aparentemente, evangelizando sua fé segurando suas patas juntas em oração, então jogando-as no chão e jogando você para longe. O vigário é um microcosmo do próprio Bloodborne, uma monstruosidade maravilhosa que o ataca com horror vicioso e conotações religiosas até que você se submeta a ele. Mesmo que você supere seus terrores, Bloodborne não responde a nenhum mestre. Em vez disso, você chega a um acordo com ele: permite que ele invada seu cérebro e exija sua concentração, e permite que você desperte da morte inevitável, lembrando-o a cada ressurreição de que a vida é uma dádiva.

Eu sei: que hipérbole! No entanto, esta é a linguagem de Bloodborne, um jogo Dark Souls em tudo, exceto no nome, e que apresenta novos temas e motivos de história que não podem ser esquecidos. Dark Souls e sua sequência direta permitiram que suas imagens, sons e manobras de espadas contassem os contos mais vitais, relegando a história de fundo a tapeçarias atmosféricas que revelavam seus detalhes apenas se você olhasse de perto o suficiente. Bloodborne não carece de mistérios, mas seus ritmos narrativos são inevitáveis ​​e seus temas cristãos são inegáveis. Os jogos do Souls o levaram por paróquias e catedrais, mas nunca eles fizeram declarações tão grandiosas sobre o assunto. Agora, o desenvolvedor From Software criou uma extravagante parábola religiosa que reflete a mecânica de morte e ressurreição de seu jogo.

A alegoria não é sutil: este é um RPG de ação em terceira pessoa (ou RPG, dependendo do seu ponto de vista) apresentando um clérigo e um vigário entre seus chefes. Fora desse tema claro, a saga em desenvolvimento ganha vida por meio das imagens e sons de seu mundo. Uma das muitas imagens impressionantes de Bloodborne é a de uma enorme figura crucificada cercada por adoradores obstinados que envenenam você quando atacam. O zumbido baixo e resmungão de seu canto é tão aterrorizante quanto seu foco inabalável em sua divindade. Depois de descobrir uma maneira sub-reptícia de ver sua adoração do alto, eu entraria sorrateiramente apenas para me banhar na beleza bizarra da cena. Bloodborne suga a fé, esperança e caridade da devoção religiosa, povoando seu mundo com discípulos grotescos e forçando os mansos em suas casas,

Esta não é uma leitura nobre da história de Bloodborne, que não tem muitas nuances. Na verdade, a falta de nuances temáticas é o que torna os holofotes narrativos recém-introduzidos da From Software tão bem-sucedidos quanto são. Bloodborne não tem medo de crescer, a ponto de você se perguntar se o que você acha que está acontecendo é realmente o que está acontecendo. A resposta é, inequivocamente, "sim". Conforme Bloodborne apresenta novos locais e eventos, suas suspeitas se tornam realidade digital, e então o jogo pede que você suspenda a descrença mais uma vez, subindo a níveis ridículos do absurdo. Que sua majestade malformada funcione tão bem é o maior feito do Bloodborne. Eu não chamaria seus eventos principais de reviravoltas na história, mas sim de detonações da história; Suas expectativas não são subvertidas, mas aumentadas.

Oh, como eu gostaria de poder compartilhar com vocês os detalhes, ou pelo menos colocar alguns pontos na página e permitir que você os conecte. São descobertas que você deve fazer sozinho neste excelente jogo. Ofereço garantias, no entanto, de que Bloodborne não incluiu o modelo do From Software em Elder Scrollsterritório. Você não encontrará resmas de contos para ler nas estantes do jogo, e não estará saltando de um personagem não-jogador para o próximo em busca de missões. Mas existem NPCs para conversar, a maioria dos quais fica escondida atrás de portas e responde às suas batidas com gemidos de ajuda, risadas maníacas ou promessas chorosas de permanecer fiel à igreja. Por falar nisso, existem páginas espalhadas para encontrar e ler, a maioria das quais com uma mensagem expositiva simples escrita nelas, ou um pouquinho de história. Com Bloodborne, a From Software faz algumas referências aos tropos de design de jogos modernos, mas as adições são revestidas com um verniz de surrealidade poética.

Tal como acontece com os jogos Souls, Bloodborne não costuma dizer para onde ir e o que fazer quando chegar lá. Você recebe alguns objetivos vagos e abrangentes, mas as regiões e caminhos intrincadamente interconectados, junto com pistas visuais nebulosas, o levam ao seu destino. Se você ficar preso, significa que está aplicando a lógica do videogame a um jogo em que essa lógica não se aplica. Essas poucas linhas de diálogo e aquelas poucas cenas não são apenas para a atmosfera: são pepitas de informação que você deve arquivar em sua cabeça e consultar mais tarde. E se os sinais apontam para uma ação que você acha que viola as regras dos videogames, você provavelmente deve segui-los, mesmo quando essa ação falhou anteriormente. Bloodborne fala; É sua responsabilidade ouvir. Se um inimigo descer sobre você das vigas acima, é lógico que deve ter encontrado um caminho até lá - e isso significa que você também pode encontrar um. É a comunicação contextual em sua forma mais sofisticada.

Felizmente, vale a pena conhecer este mundo, e conhecê-lo bem. Você passa as primeiras horas na cidade de Yharnam e suas regiões vizinhas, que se parecem mais com a Londres do século 19 do que os locais medievais sombrios dos jogos do Souls. O cenário "lobisomens na Inglaterra Vitoriana" foi feito, mas como qualquer jogador do Souls pode lhe dizer, você deve se mover mais fundo no reino antes de poder expor sua verdadeira forma. É difícil não admirar a arte de Bloodborne: as esculturas barrocas em seus arcos e pilares de pedra, as estátuas que retratam a dor e o sofrimento dos locais e a evolução visual gradual da área central do jogo, conhecida como Hunter's Dream.

Depois que Bloodborne embebe você em suas ferragens iniciais, ele apresenta uma maior diversidade gráfica. Dark Souls IIvariava sua aparência com mais frequência, mas suas regiões não compartilhavam um tema abrangente: havia a área de lava e as madeiras venenosas e assim por diante. Os diferentes lugares eram conectados por caminhos, mas não por um arco visual claro. Bloodborne, por outro lado, conta uma história com seus ambientes conforme você avança, ecoando seu enredo dentro de sua arquitetura e seus inimigos. Você retorna às áreas anteriores para descobrir que elas não são mais como eram antes, e a fronteira entre a realidade e o pesadelo torna-se mais confusa a cada chefe morto. A forma como essas áreas se unem aumentam as alegrias da exploração. Você descobre um caminho que sai de uma caverna pantanosa, que por sua vez o conduz a uma série de escadas. No topo da escada final, você percebe aonde esse caminho o levou e só pode se maravilhar com a maneira brilhante como esses dois lugares.

Há uma praga nesta cidade na forma de tempos de carregamento seriamente longos e ocasionais pontos fracos na taxa de quadros, ambos os quais são uma vergonha, dado que este é o primeiro jogo no estilo Souls a aparecer em um console da geração atual - e dado como os problemas de desempenho são um dos muitos pontos em comum que esses jogos compartilham. Os tremores na taxa de quadros não são comuns quando você joga sozinho, mas se tornam mais aparentes quando outros se juntam a você para uma cooperação alegre. Os tempos de carregamento poderiam ter sido mitigados por um sistema que permite que você se mova diretamente entre as lâmpadas que você ativou, a la Dark Souls II. Lâmpadas são os pontos de salvamento de Bloodborne, que substituem as fogueiras dos jogos Souls e permitem que você seja transportado para o Hunter's Dream. Você não pode se teletransportar diretamente de uma lâmpada para outra, no entanto: você deve sempre viajar para o sonho primeiro,

Sua paciência é um preço que vale a pena pagar. Bloodborne é recompensador de jogar, impressionante tanto em como se diferencia dos jogos do Souls, quanto em como se desvia deles. As habilidades de combate de suas almas se aplicam ao Bloodborne, mas apenas até certo ponto. Se você dependia de um escudo para defendê-lo no passado, não descobrirá que a mesquinha prancha que considera ser muito útil para você. O jogo exige mobilidade, não resistência. Seus primeiros passos nas ruas de Yharnam o levam a esquadrões errantes de cães devastados e cultistas portadores de tochas, alguns dos quais empunham armas de fogo e cujos tiros não apenas o ferem, mas também o deixam pasmo. Evitar é imperativo, para que um quarteto de vira-latas não rasgue sua carne e o deixe impotente para abrir caminho para fora do perigo.

No entanto, cortar é uma resposta convincente, devido ao sistema de recuperação de saúde do Bloodborne. Se você sofrer algum dano, terá um tempo limitado para ganhar parte da vitalidade perdida, acertando seus próprios golpes. Este sistema pode parecer incompatível com os ritmos de combate típico do Souls, mas é um ajuste maravilhoso em Bloodborne pela forma como complementa não apenas a sua própria mobilidade, mas a dos seus inimigos. Veja, seus inimigos são igualmente ágeis - até mesmo os gulosos desajeitados que descem sobre você nas batalhas contra chefes de Boodborne. As arenas dos chefes são geralmente grandes, proporcionando a você bastante espaço para escapar da fúria do horror indescritível que o assombra - e proporcionando a esse horror o mesmo luxo. O movimento circular não pode mais ser sua estratégia padrão quando um colosso enorme se mostra mais flexível do que você.

Podem parecer pequenos ajustes na fórmula, mas mudam a maneira como você aplica as habilidades fundamentais. Por exemplo, meus antigos hábitos de fixação não levaram mais a um sucesso consistente - não quando um trio de caçadores ágeis zuniu pelo cemitério, ou quando um monstro babado impossivelmente saltou no ar e deslizou pelo chão como um dançarino de gelo quimérico. Não apenas um inimigo enérgico torna difícil manter o controle da câmera quando travado, mas você não tomba quando está travado em seu alvo - você apenas dá um passo para o lado ou para trás. Esse bruto cobre mais terreno em uma etapa do que você em várias, então você destrava a câmera e sai correndo, colocando o espaço necessário entre você e sua presa.

Outros elementos de jogabilidade complementam ainda mais o atletismo. Você pode carregar uma arma de fogo na mão esquerda, para começar, embora seja uma ferramenta ofensiva ruim, não apenas porque é ajustada mais para cambalear inimigos do que para danificá-los, mas porque a munição é um recurso finito - você só pode carregar 20 balas com você como regra, e algumas armas disparam mais de um projétil por vez. Não há equivalente spell-spamming em Bloodborne, embora um rifle ou bacamarte seja um bom acompanhamento para qualquer lâmina que você empunha em sua mão direita. Essa arma branca, por falar nisso, é transformável. Um cutelo é ótimo para causar danos próximos e rápidos, mas seu modo secundário estende seu alcance ao custo da velocidade - e a transformação durante a batalha ativa oferece um terceiro tipo de ataque conforme a arma muda de um estado para o outro.

Há uma grande flexibilidade entre as armas disponíveis, e quando comprei uma nova espada na estação do vendedor macabro em Hunter's Dream, me vi alternando entre o cutelo inicial e a alternativa maior, atualizando ambas com as pedras de sangue que saquei de certos inimigos abatidos , e aprimorando-os ainda mais com gemas de sangue, outro recurso valioso. Com o tempo, desconsiderei as armas de fogo e confiei na minha espada em sua forma de duas mãos, transformando-me quando atiradores nas bordas e cobras rastejantes exigiam uma abordagem diferente. Como esperado, Bloodborne pode ser brutal - não tão difícil quanto Dark Souls ou Demon's Souls, mas um passo acima de Dark Souls II em seu nível de dificuldade. A maestria requer uma reação adequada ao comportamento do inimigo, entendendo quanto espaço você deve colocar entre você e sua presa, e sabendo quando - e quando não - explorar a regeneração de saúde.

Bloodborne também leva os aspectos do horror de sobrevivência de seus primos próximos a novas alturas. Alguns inimigos não são aterrorizantes apenas por causa de seu tamanho ou poder, mas por causa dos sons hediondos que fazem e das entradas chocantes que o tiram do transe. Os corvos espreitam nos cantos em grupos de quatro ou cinco, cobrindo o solo com suas asas negras e emitindo gritos hediondos enquanto se debatem. Um discípulo perturbado irrompe por uma porta fechada com um grito repulsivo - e o que era aquela figura que acabou de passar pela porta à frente? Aliás, o que é aquela monstruosidade agarrada às paredes da capela, cuja imensa cabeça o segue enquanto você passa correndo? Bloodborne tenta perturbá-lo, um objetivo que ele consegue na primeira vez que você divide um artilheiro em uma cadeira de rodas.

Você encontra silêncio e calma em Hunter's Dream, onde estoca suprimentos e fala com uma boneca viva que o ajuda a subir de nível enquanto o acalma com seus tons suaves. Como nos jogos Souls, você ganha o recurso primário de Bloodborne matando inimigos, embora, em vez de reunir almas, você reúna ecos de sangue. Em troca de ecos, a boneca de voz doce permite melhorar os atributos básicos. Existem menos desses atributos aqui do que em Dark Souls, embora o propósito de cada um não seja totalmente claro quando você começa sua aventura. (Não se preocupe: com o tempo vem a compreensão.) Você também pode gastar ecos de sangue em itens práticos, com frascos de sangue no topo da lista de necessidades. Estes são os seus rascunhos de cura, dos quais você geralmente pode segurar 20 por vez e armazenar 99 outros em seu estoque para guardá-los.

No entanto, a repetição está no menu Bloodborne, junto com o sangue de seus inimigos jurados. (Quão apropriado, dado o assunto bíblico do jogo: você bebe seu sangue em memória de seu sacrifício.) A From Software continua a quebrar as regras de aventuras de videogame com efeitos fantásticos, matando você repetidas vezes e inspirando você a se aventurar no mesmo território na esperança de recuperar os ecos de sangue que mancham o solo onde você os perdeu. Nem sempre você pode recuperá-los por meio de uma mancha, no entanto: às vezes, você deve derrotar a criatura que antes o venceu se quiser que seus preciosos ecos de sangue retornem a você. Caso contrário, esses ecos serão perdidos para o éter digital - e assim a história continua, forçando você a escolher se deseja seguir em frente e arriscar perder suas almas para que possa ver a próxima vista imponente,

Existem outras parcerias a serem feitas. Você vê outros jogadores Bloodborne como espíritos vagando em seu próprio mundo e pode ativar lápides que reproduzem os últimos segundos dos momentos finais de outros aventureiros. Tanto na vida quanto na morte, outros jogadores fornecem pistas sobre os perigos que se avizinham. Você percebe figuras fantasmagóricas balançando suas armas com abandono, mesmo quando não há perigo aparente? Você deve reexaminar suas suposições: essas aparições estão avisando sobre um ataque iminente. Você também pode soltar mensagens espectrais no chão, alertando outros jogadores sobre armadilhas - e como eu gostaria que alguém tivesse feito isso quando pisei em uma placa de pressão e uma tora robusta bateu em meu rosto. Esses aspectos de Bloodborne são menos novos do que eram quando apareceram em Demon's Souls, mas ainda são um componente vital do sucesso de Bloodborne, dando origem a um senso de comunidade mesmo quando você não interage diretamente com outros jogadores. Você faz parte de uma extensa teia de mundos, cada um brilhando com um ponto de sol nos outros.

Existem interações diretas na forma de cooperação direta: tocar a campainha certa em seu inventário ou convoca um ajudante em seu mundo ou sinaliza sua disponibilidade para os outros. Agora que terminei o Bloodborne, é assim que estou conquistando o novo-jogo-plus: Meu parceiro distrai o terrível Cleric Beast para que eu possa enterrar minha espada na carne da criatura. Juntar-se desta forma também o torna vulnerável à invasão de outros jogadores, uma reviravolta de partir o coração que faz você olhar em várias direções, em busca de sinais do caçador da vida real que se junta às criaturas controladas por IA que esperam acabar com você.

Esses componentes multijogador também estão disponíveis em Bloodborne's Chalice Dungeons, que são áreas de aventura - muitas das quais são geradas processualmente - nas quais você entra realizando um ritual em uma das lápides disponíveis de Hunter's Dream. Masmorras independentes são uma ideia legal, mas você não pode apreciá-las sem advertências. Existem chefes específicos para derrotar, como um enorme cão de guarda flamejante, mas se você não realizar novos rituais de cálice periodicamente, pode superar os que estão disponíveis para você e passar por eles em questão de minutos - não é muito divertido em um jogo cuja atração principal é a tensão que ele cria por meio do desafio. Eu também encontrei vários bugs, que ficaram presos no lugar duas vezes ao me aproximar de uma orbe brilhante que representava saque para pilhagem e tive um problema com o comportamento do chefe.

Os melhores tesouros são encontrados na cidade de Yharnam e nas florestas, lagos e purgatórios além dela. Apenas Bloodborne seria tão ousado a ponto de enterrar toda uma mecânica faccional jogador-contra-jogador dentro de uma região opcional, que por sua vez está enterrada dentro de uma série de etapas oblíquas que você pode perder se não estiver explorando cada canto e fenda, ou ignorar dicas enigmáticas do jogo. Eu terminei Bloodborne em menos tempo do que Dark Souls II, mas eu o valorizo ​​mais apesar de seus poucos erros. Na morte há vida e no sangue há redenção. Mais hipérbole, sim, mas para um jogo tão teatral, apenas a hipérbole serve.

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