Banjo-Kazooie (Nintendo 64) - Análise

Algumas semanas antes da E3 (Electronics Entertainment Expo) '97, a Rare e a Nintendo vazaram a notícia do próximo grande jogo do desenvolvedor britânico, simplesmente apelidado de "Projeto Sonho". Não demorou muito para que o jogo, em grande parte por causa de seu nome misterioso, fosse o foco de grande campanha publicitária e cobertura da mídia. Ninguém sabia de nada sobre ele, mas muitos previam que seria o jogo da E3 - era, afinal, da Rare, desenvolvedora de joias da Nintendo.

Semanas se passaram e a E3 '97 abrigou a revelação do título ilusório. "Projeto Sonho" tornou - se Banjo-Kazooie e a indústria franziu a testa. "É apenas uma cópia de Super Mario 64", disseram os críticos. "E, além disso, é muito fofo para o seu próprio bem." Os donos do Nintendo 64 estavam divididos entre aqueles que gostavam do jogo de plataforma estilo Mario da Rare e aqueles que o odiavam.

Uma bruxa malvada e feia chamada Gruntilda busca ser a criatura mais bonita da terra. Um dia, ela descobre que Tooty, a irmã de Banjo, é mais bonita do que ela (o que não custaria muito) e decide que deve fazer algo a respeito. Então, enquanto Banjo, o urso de mel, dorme no conforto de sua conta e Kazooie, o gaivota de crista vermelha, grita de sua mochila pendurada a poucos metros de distância, Gruntilda voa sobre os campos e sequestra Tooty, que por acaso está brincando no jardim da frente . Kazooie ouve o grito de socorro de Tooty (se é que você pode chamar assim) e começa a acordar Banjo de seu sono. Infelizmente, a dupla urso / pássaro chega tarde demais, chegando no momento em que Tooty e a bruxa malvada partem em sua vassoura, com destino ao covil de seu miserável castelo.

Não há como negar o fato de que Banjo-Kazooie pega emprestado de Mario 64 em mais de uma maneira. Ambos os jogos são jogos de plataforma 3D extremamente fofos com uma variação da mesma história, um esquema de controle quase idêntico e um tema de níveis surpreendentemente semelhante. Mario coleta estrelas. Banjo e Kazooie colecionam jiggies. Mario dá um soco no traseiro. Banjo e Kazooie batem o bico. Banjo não apenas copia Mario 64, ele expande o jogo. Por exemplo, os mundos do Banjo são maiores, mais detalhados e cheios de personagens interativos em cada esquina. A equipe Banjo-Kazooie trabalha exatamente assim; alguns objetivos requerem o uso das asas de Kazooie ou habilidade de subir colinas, enquanto outros são perfeitamente adequados para Banjo.

A espantosa quantidade de detalhes colocados em Banjo-Kazooie é claramente visível desde o início do jogo. Depois de ver a animação do logotipo inventivo da Rare, os jogadores verão uma sequência de abertura de Banjo-Kazooie e amigos tocando a música-tema de abertura do jogo. A animação é perfeita, cores vivas e música alegre. Tudo parece tão Nintendo que é quase assustador.

Antes de começar o jogo, os jogadores iniciantes devem selecionar um arquivo salvo para sua aventura particular, pois nenhum pacote de memória é necessário. A Rare disponibilizou três arquivos salvos para que vários Banjo-Kazooiers possam jogar diferentes jogos e salvar seu progresso. Cada arquivo salvo é representado por Banjo-Kazooie em uma posição diferente. Por exemplo, os jogadores que escolhem salvar o arquivo três são presenteados com Banjo e Kazooie jogando o Gameboy da Nintendo. Os jogadores que selecionam um arquivo salvo diferente podem ver Banjo dormindo em uma cama. É uma interface muito desnecessária com a qual muitos desenvolvedores não teriam se incomodado, mas a Rare se esforçou para dar ao jogo muito mais personalidade. Este é o tema geral do Banjo-Kazooie; tudo, não importa quão pequeno e aparentemente sem importância, foi abordado com muitos detalhes e que '

Depois de selecionar um jogo e ver seu enredo de abertura, que ilustra o sequestro de Tooty pela bruxa malvada Gruntilda em tempo real (a la Goldeneye e Starfox), os jogadores começam a aventura do lado de fora da casa de Banjo. A primeira coisa que os jogadores encontrarão é Bottles, a toupeira, que ensina à dupla de urso / pássaro as manobras que eles precisam saber à medida que progridem no jogo.

Antes de explicarmos como o jogo é jogado, devemos primeiro explicar como funcionam os níveis. Há um total de nove níveis mais um enorme mundo (chamado Gruntilda's Lair) que conecta todos eles. Os níveis são representados por quebra-cabeças inacabados pendurados em várias áreas de Gruntilda's Lair. Os jogadores devem ir para os níveis, começando com Mumbo's Mountain, e coletar vários itens para preencher esses quebra-cabeças e abrir novos níveis e áreas. Parece complicado? Na verdade, não é tão ruim. Conforme Banjo e Kazooie viajam para vários níveis, eles precisam cumprir uma lista definida de objetivos: recuperar 10 peças do quebra-cabeça (chamadas de jiggies) por nível, coletar 100 notas musicais por nível e resgatar cinco Jinjos encalhados (criaturas coloridas) por nível. Os jiggies trabalham para preencher quebra-cabeças inacabados e abrir novos níveis. As notas musicais, quando o suficiente for coletado, habilite o acesso às áreas bloqueadas do Gruntilda's Lair, que os jogadores devem acessar para abrir novos níveis. E os Jinjos? Bem, quando os jogadores coletam cinco deles em um nível, eles recebem um jiggy. Simples o suficiente.

Estabelecemos o ponto e as manobras de Banjo-Kazooie, mas como o jogo realmente funciona? A Rare mais uma vez conseguiu melhorar a fórmula de jogo bem ajustada de Super Mario 64 combinando os diferentes atributos da equipe urso / pássaro com muita interação de personagem bem trabalhada e objetivos que naturalmente deslizam direto para a posição. Os níveis são projetados de uma forma completamente não linear, permitindo ao Banjo-Kazooie liberdade total para explorar e descobrir novas áreas na velocidade do jogador. O Crash Bandicoot da Sony foi projetado em um estilo 3D restrito porque, de acordo com o desenvolvedor do jogo, liberdade demais pode ser uma coisa ruim. Ao restringir os jogadores a um caminho definido, a equipe Crash poderia manter a ação constante e eliminar a exploração tediosa. A Rare resolve esse problema usando um método totalmente diferente, abordagem preferida. Os jogadores podem ir a qualquer lugar e fazer quase tudo. No entanto, aonde quer que eles vão, a Rare colocou certas tarefas e objetivos em seu caminho para que tudo tenha um sentido. Mundos enormes, liberdade total, muita ação - problema resolvido. Além disso, o jogo não se limita à ação direta da plataforma. Há muitos minijogos que precisam ser resolvidos, desde soletrar certas palavras para obter um gingado até garantir que uma faixa de lâmpadas não seja comida antes de chegarem a uma árvore de Natal; desde ajudar um pirata a encontrar seu tesouro perdido até correr com um urso polar pela neve - há tanto o que fazer que a liberdade total é uma necessidade. O jogo aumenta gradualmente em dificuldade e os níveis posteriores podem ser francamente desagradáveis.

A interação do personagem aprimora muito o jogo. Enquanto Banjo-Kazooie abre seu caminho através do mundo gigante, a equipe periodicamente encontra novos personagens, bons e maus, todos com algo a dizer. Por exemplo, em Mumbo's Mountain, o primeiro nível real do jogo, Banjo-Kazooie deve recuperar uma laranja e dá-la a um macaco para obter acesso aos pilares acima. Assim que a laranja é coletada, ela fala (por meio de uma caixa de texto na parte inferior da tela e sons raros, muito estranhos), explicando que é uma laranja para os jogadores. Isso acontece de tudo para Gruntilda, que constantemente interrompe Banjo-Kazooie ao longo do jogo para rimar algumas frases sobre como ela vai derrotá-los, até um par de botas, que explica como vai beneficiar a dupla quando usado. A escrita é extremamente inteligente e correta. Isto' Não é difícil dizer que a Rare introduziu alguns significados duplos dementes em certas interações de personagem [ver árvore com nozes]. A escrita do jogo realmente entra em jogo através das rimas grosseiras de Gruntilda e conversando com a irmã boa da bruxa má, que dá dicas necessárias que devem ser lembradas para vencer o jogo.

Outra interação necessária ocorre com o xamã residente do jogo, Mumbo. Os tokens Mumbo estão escondidos em locais aleatórios ao longo dos níveis. Depois de coletados, esses tokens são usados ​​como pagamento para Mumbo para transformar Banjo-Kazooie em qualquer coisa, de um cupim a um crocodilo. Determinadas áreas do jogo só podem ser alcançadas ao jogar como personagens alternativos. Por exemplo, alguns dos pântanos não podem ser percorridos por Banjo-Kazooie, mas o crocodilo não tem problemas para navegar por eles. Outras áreas só podem ser alcançadas jogando como cupim e assim por diante. Apenas outra maneira em que a Rare aprimorou seu jogo de plataforma 3D em relação a Mario 64.

Este é o jogo mais bonito para o Nintendo 64. Imagine Super Mario 64. Agora adicione um design de textura insuperável, mundos cinco vezes maiores, objetivos bem definidos, inimigos e personagens bem elaborados, uma profundidade de visibilidade que é absolutamente estonteante, suave taxas de quadros que dificilmente engatam e arte espetacular. Vamos encarar os fatos aqui, o Nintendo 64 teve sua cota de jogos de aparência insípida e uma grande razão para isso é por causa dos recursos de textura limitados. As texturas são usadas repetidamente e em pouco tempo todo o jogo parece o mesmo. Não temos certeza de como a Rare faz isso, mas Banjo-Kazooie é tão rico em design de textura que os mundos são quase detalhados demais. Para realmente apreciar o quão inteligente o desenvolvedor é aqui, faça o seguinte: enquanto joga, dê uma olhada ao redor do mundo. 

Qualquer nível serve. Observe como tudo se mistura perfeitamente com poucas ou nenhuma costura nas texturas? Agora, usando o botão C-up, amplie uma parede e examine-a. Um olhar mais atento revela pequenas costuras nas texturas, mas de uma distância de apenas alguns metros é impossível dizer. Este é um excelente uso de textura. Além disso, para evitar quedas na taxa de quadros, a Rare utilizou um processo efetivo de recolhimento que não elimina fundos ou estruturas gigantes, mas gradualmente desaparece em pequenos objetos como jiggies e notas musicais conforme o jogador se aproxima deles. Por causa disso, os jogadores podem ver quilômetros de distância sem neblina. Voar alto no topo de um nível e olhar para baixo revela o mundo em sua totalidade, sem desaceleração. Muito bem feito. Um olhar mais atento revela pequenas costuras nas texturas, mas de uma distância de apenas alguns metros é impossível dizer. Este é um excelente uso de textura. Além disso, para evitar quedas na taxa de quadros, a Rare utilizou um processo efetivo de recolhimento que não elimina fundos ou estruturas gigantes, mas gradualmente desaparece em pequenos objetos como jiggies e notas musicais conforme o jogador se aproxima deles. Por causa disso, os jogadores podem ver quilômetros de distância sem neblina. Voar alto no topo de um nível e olhar para baixo revela o mundo em sua totalidade, sem desaceleração. Muito bem feito. Um olhar mais atento revela pequenas costuras nas texturas, mas de uma distância de apenas alguns metros é impossível dizer. Este é um excelente uso de textura. Além disso, para evitar quedas na taxa de quadros, a Rare utilizou um processo efetivo de recolhimento que não elimina fundos ou estruturas gigantes, mas gradualmente desaparece em pequenos objetos como jiggies e notas musicais conforme o jogador se aproxima deles. Por causa disso, os jogadores podem ver quilômetros de distância sem neblina. Voar alto no topo de um nível e olhar para baixo revela o mundo em sua totalidade, sem desaceleração. Muito bem feito. mas gradualmente desaparece em pequenos objetos, como jiggies e notas musicais, conforme o músico se aproxima deles. Por causa disso, os jogadores podem ver quilômetros de distância sem neblina. Voar alto no topo de um nível e olhar para baixo revela o mundo em sua totalidade, sem desaceleração. Muito bem feito. mas gradualmente desaparece em pequenos objetos, como jiggies e notas musicais, conforme o músico se aproxima deles. Por causa disso, os jogadores podem ver quilômetros de distância sem neblina. Voar alto no topo de um nível e olhar para baixo revela o mundo em sua totalidade, sem desaceleração. Muito bem feito.

Cada mundo parece completamente diferente do outro. Mad Monster Mansion, por exemplo, está cheia de túmulos, uma névoa baixa que abraça o solo e uma lua que paira no alto no céu. Treasure Trove Cove, por outro lado, é cercada pelo mar e apresenta montanhas que se estendem para sempre no céu. O jogo emprega excelentes efeitos visuais; folhas nadando respingam e gotejam poças, casas assombradas brilham com iluminação colorida pré-iluminada e cada personagem é animado de forma hilariante. Um deleite visual.

Se tivéssemos que descrever o som do Banjo-Kazooie em uma palavra, teria que ser dinâmico. A música muda constantemente para refletir a localização de um jogador, mudando para instrumentos que melhor transmitem mundos específicos. Enquanto Banjo e Kazooie se preparam para entrar no covil da bruxa, por exemplo, a melodia muda de uma melodia suave para uma tensa, mais rápida - canção de cuidado que permite que os jogadores saibam para onde estão indo. Isso acontece o tempo todo e em todos os níveis. É tudo muito parecido com a Disney. Imagine um cruzamento entre Pirates of the Caribbean e Teddy Bear's Picnic renderizados com diferentes instrumentos que variam de cordas pizzicato a órgãos de igreja, dependendo do nível - e é tudo cristalino e em estéreo.

Os efeitos sonoros são igualmente impressionantes e, até onde sabemos, estão entre os melhores para o console. Cada personagem tem sua própria amostra de som falante, seja Banjo, Kazooie, Gruntilda, uma laranja (tempo de tela: 5 segundos), um par de botas, um jiggy, uma nota musical ou um cupim. No início de Treasure Trove Cove, Banjo-Kazooie encontra um triste hipopirata que perdeu seu tesouro. A voz dos piratas é composta de algumas amostras misturadas de diferentes arrotos. O efeito combinado é nojento e hilário ao mesmo tempo. Mais tarde, enquanto jogam Mad Monster Mansion, os jogadores encontram um banheiro que explica em uma voz peida que Banjo-Kazooie são muito grandes para fazer o seu caminho até ele. É excelente. Poderíamos continuar falando sobre como os sons deste jogo são bons, então vamos parar aqui dizendo que você.

Banjo-Kazooie é outra razão para comprar um N64. Este é o melhor jogo de plataforma 3D que já joguei e um sucessor mais do que digno de Super Mario 64. Do início ao final surpreendente, tudo sobre este jogo grita qualidade. A vantagem é que este jogo funcionará em conjunto com sua sequência, Banjo-Tooie. Adquira sua cópia agora. Rare fez isso de novo.

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