BioShock 2 é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela 2K Marin e Digital Extremes e publicado pela 2K Games. Foi lançado para as plataformas Microsoft Windows, Xbox 360 e PlayStation 3 em Fevereiro de 2010; a versão japonesa foi lançada em Março de 2010 e a versão para Mac OS X, produzida pela Feral Interactive, em Março de 2012. O jogo é a sequela de BioShock.
O enredo de BioShock 2 se passa 9 anos após os eventos do primeiro jogo. Você assume o controle de Delta, um Big Daddy em meio ao caos que se encontra a cidade submarina fictícia de Rapture. A principal vilã do jogo é agora, Sofia Lamb, uma teóloga que disputou o controle de Rapture contra Andrew Ryan e agora luta contra Delta pela proteção de sua filha, Eleanor, uma ex-Little Sister que amava Delta e quer ajudá-lo a derrotar sua mãe. Para derrotar os inimigos, seu personagem possui diversas armas e os plasmídeos, que lhe dá diversos poderes únicos para serem usados como defesas ou ataques. Como no primeiro jogo, BioShock 2 possui traços de survival horror e de jogos em role-playing (RPG).
Quando a cidade de Rapture foi revelada pela primeira vez, era uma distopia subaquática devastada pela guerra civil e pela manipulação genética autodestrutiva. Este mundo estranho e inesquecível também foi repleto de admiração e admiração. Passado quase uma década após os eventos de seu precursor, BioShock 2's Rapture é tão assustador e atmosférico na segunda vez (e talvez ainda mais), mas a tumba afundada de Rapture perdeu muito do mistério que a tornava tão memorável. Tudo parece um pouco familiar demais, e a história que acompanha sua jornada não é tão impressionante ou chocante quanto a original. Apesar disso, BioShock 2 apresenta várias melhorias em relação ao primeiro, incluindo um conjunto expandido de dilemas morais, mecânica de tiro aprimorada e um modo multiplayer surpreendentemente divertido e envolvente. Quer você já tenha experimentado o Rapture antes ou não.
Por mais que adorássemos o original, nos preocupávamos com a possibilidade de uma sequência. Embora desejássemos experimentar outro jogo com aquele nível de maturidade, narrativa magistral e com aquele número de ideias únicas e incomuns, duvidávamos seriamente que tal brilho pudesse ser capturado novamente. Embora desejássemos desesperadamente revisitar a assustadora distopia subaquática de Rapture, suspeitamos que isso arruinaria, ou pelo menos diminuiria, o significado temático da viagem inicial. Para nós, BioShock era único, não único.
Bem, quer saber? Nós estávamos errados. De alguma forma, com menos de três anos de tempo de desenvolvimento e sem o envolvimento direto do criador Ken Levine, a equipe de BioShock realizou outra obra-prima. Aquele que expande a mitologia, mas não perde o mistério. Um que introduz novos cenários e personagens fascinantes, mas não esquece ou negligencia aqueles previamente estabelecidos. Um que dá ao jogador um novo poder devastador, mas equilibra isso com um novo medo devastador. Aquele que se arrisca e faz mudanças, mas quase sempre para melhor.
A sequência foi desenvolvida a partir do mesmo engine do anterior, o Unreal 2.5 integrado ao simulador de física Havock, portanto, não espere grandes melhorias técnicas. O que Bioshock 2 oferece é uma nova e inteligente aventura e uma jogabilidade mais refinada.
Inicialmente, isso pode parecer pouco. Sempre espera-se que sequências "subam o nível" em relação aos originais. No entanto, a história de Bioshock é tão instigante quanto a do primeiro e as alterações na jogabilidade, como a simplificação dos hacks, deixaram a experiência ainda mais fluida e imersiva (sem trocadilhos com a ambientação subaquática).
A continuação começa 10 anos depois do original, ainda sob as águas, na cidade utópica Rapture de Andrew Ryan. Desta vez a antagonista é uma mulher chamada Sophia Lamb, personagem desenvolvida a partir de um intrincado conjunto filosófico exaltando a coletividade, que contrasta com a racionalidade e individualidade do primeiro (por sua vez inspirado na obra da escritora e filósofa russa Ayn Rand). Em seu altruísmo distorcido, Sophia acredita que os anseios do grupo devem sempre ser colocados à frente do indivíduo - e que cada um deve se esforçar nesse sentido sem medir esforços ou consequências, algo que ela chama de A Família.
Nada mais coerente então que o jogador controle um personagem que é a síntese da individualidade: Delta, o primeiro Big Daddy, um que foi capaz de quebrar seu condicionamento, sua diretriz primária - a proteção das Little Sisters -, e trabalhar pelos seus próprios objetivos. Alguém muito diferente do Jack, do primeiro game, que não tinha opção a não ser seguir adiante, já que sua missão primordial era simplesmente sair vivo dali. Ser um Big Daddy também dá ao jogador um rumo ainda mais imediato: a localização de sua Little Sister original, a filha de Sophia Lamb, alguém tirada dele há uma década. Ainda que livre de sua diretriz, o personagem anseia pelo reencontro - e no caminho adota outras sisters que o ajudam para tanto.
A adoção das menininhas macabras é outra grande novidade do jogo. É possível roubá-las de outro Big Daddy - que só atacam se provocados - e usá-las para colher o precioso Adam, energia que, como no primeiro, pode ser usada para comprar poderes (os plasmids) e habilidades. Os dilemas morais - matá-las por uma dose extra de Adam ou salvá-las por uma quantia menor e a promessa de recompensas futuras - seguem presentes, aliados a escolhas narrativas (matar ou deixar vivo um personagem secundário) que geram diversos fins alternativos para a trama.
"Caído, caído é a Babilônia." Rabiscadas na parede acima de um quadro coberto com fotografias, essas palavras saúdam você na opulência encharcada e decadente do Adonis Spa depois que você acorda. Dez anos se passaram desde os eventos surpreendentes da estréia cinematográfica de BioShock 2, e você é um homem com uma missão: encontrar sua irmãzinha. Como Sujeito Delta, um dos protetores originais do Big Daddy introduzidos pela primeira vez em BioShock, você se uniu a uma irmãzinha chamada Eleanor Lamb por meio de um amor que poderia literalmente matá-lo. Seu desejo mútuo é se reunir, mas Eleanor agora está sendo mantida em cativeiro por sua mãe, Sofia Lamb, a nova mestre de Rapture. Como altruísta e coletivista, Lamb é o oposto de Andrew Ryan, o rico industrial que fundou Rapture como um lugar onde a humanidade poderia ser livre da moral mesquinha, da mão do governo ou da palavra de Deus. Como antagonista, ela carece do carisma e da presença de Ryan, mas sua filosofia pessoal e seu tipo particular de loucura fornecem uma alternativa interessante, embora opressora, à dele.
Embora seja essencialmente um jogo de tiro em primeira pessoa, o componente-chave de BioShock 2 é sua história e, embora apresente uma narrativa poderosa e atraente com uma conclusão satisfatória, tem seus problemas. Enquanto grande parte do primeiro jogo se concentrava na cidade de Rapture e no mistério de como ela caiu em desgraça, BioShock 2 mal toca nesses aspectos e, como resultado, é necessário conhecimento prévio para entender completamente o que está acontecendo. Há leituras complementares sobre os grandes detalhes enterrados nos menus para aqueles que precisam, mas, infelizmente, isso não é efetivamente trazido à sua atenção. Além disso, existem várias inconsistências presentes que nunca são explicadas de forma satisfatória. Estes vão desde pequenos problemas incômodos com a forma como certos elementos de jogo baseados na história ou personagens de BioShock foram adquiridos em, a problemas maiores com sua própria existência como um Big Daddy. Nunca fica claro por que só você entre os Big Daddies pode usar plasmídeos, por exemplo. E embora o seu vínculo com Eleanor se manifeste levemente ao longo do jogo, nunca há qualquer conexão emocional lá para se agarrar - a única razão pela qual você tem que persegui-la é que você disse explicitamente que precisa encontrá-la.
Entre você e sua irmãzinha está A Família, o culto semi-religioso de splicers de Lamb, ou ex-cidadãos de Rapture, cujos anos de abuso de uma droga geneticamente aprimorada chamada ADAM concedeu-lhes poderes sobre-humanos às custas de sua sanidade. Os anos não foram gentis com os splicers, que estão muito mais deformados e desfigurados do que nunca. Eles também são mais perigosos agora, tendo passado os últimos dez anos aprimorando e aprimorando suas habilidades e habilidades predatórias. A maioria dos splicers que você encontra, como aranhas que escalam paredes assustadoras e houdinis teletransportáveis, são reconhecíveis desde o primeiro jogo, mas agora eles estão acompanhados por brutamontes, que podem arruinar seu dia com um ataque de ataque ou um pedaço de concreto jogado. Para acompanhar essas aberrações perigosas, você não tem escolha a não ser se unir para aumentar seu potencial e desbloquear novas habilidades. Isso significa que você precisa do ADAM, que é onde as coisas ficam interessantes.
Uma nova ameaça ronda os corredores alagados de Rapture, porém. As Big Sisters, as menininhas crescidas do primeiro game, que agora vestem um escafandro como o dos Daddies, são mais velozes e perigosas que seus antigos guardiões por empregarem plasmids na luta. Entre novidades e velhos inimigos, os combates são mais intensos que os do anterior. Há muito mais malfeitores para obliterar e eles se reúnem como uma matilha sedenta quando Delta leva sua Little Sister para extrair Adam de cadáveres que ela encontra por Rapture. Planejar a luta é parte da diversão e o jogo dá uma série de alternativas estratégicas para tanto. Tudo isso enquanto Sophia Lamb incita sua Família pelo rádio...
Com a mecânica e a narrativa trabalhando juntas, cabe ao jogador dosar sua experiência. Cada um escolhe suas batalhas e seu nível de informação. O parque de diversões é um excelente exemplo disso. É possível passar por ele sem grande atenção, simplesmente aniquilando os splicers, perturbados cidadãos viciados de Rapture, ou com interesse, clicando nos dioramas para ouvir a história oficial do lugar.
Ele é a estrela indiscutível da série. Ele aparece em ambas as caixas, aparece em inúmeras capas de revistas, inspira fantasias, vende brinquedos e já se consolidou como um ícone do jogo tão reconhecível como Lara Croft e Master Chief. E em BioShock 2, você não apenas luta contra ele. Você é ele.
Como Big Daddy, você está muito familiarizado com a forma como o ADAM é obtido: as Little Sisters. Fazendo rondas regulares em Rapture, as adoráveis, mas intensamente assustadoras, Little Sisters procuram cadáveres ricos em ADAM (que elas carinhosamente chamam de "anjos") para drenar com suas agulhas de aparência perversa. Cada Little Sister é guardada por um Big Daddy e, infelizmente, não existe um aperto de mão secreto que fará com que um Big Daddy se separe voluntariamente de sua minúscula carga - você tem que colocá-lo no chão. Depois que os dois estiverem separados, cabe a você decidir o que fazer com a menina, que chora de luto por seu pai substituto. Como um Big Daddy, você pode erguê-la amorosamente sobre um ombro e se tornar seu novo guardião, ou você pode massacrá-la impiedosamente por ADAM no local - um ato ainda mais cruel e imperdoável devido às suas circunstâncias. Ao escolher a primeira, você pode ajudar sua irmãzinha adotiva a continuar suas rondas, ganhando um bom bônus ADAM no processo, mas na verdade você está apenas atrasando a grande decisão. Você escolhe ser egoísta e colhê-la? Ou você escolherá ser altruísta e resgatá-la de sua condição macabra?
Cada escolha oferece um grau diferente de ADAM como recompensa, mas não importa o que você decida, mais cedo ou mais tarde a Big Sister irá alcançá-lo. Essas Little Sisters crescidas foram equipadas com armaduras inspiradas por seus guardiões e são rápidas, poderosas e estão com raiva de você por mexer com seus pseudo-irmãos. ganhando um bom bônus ADAM no processo, mas você realmente está apenas atrasando a grande decisão. Você escolhe ser egoísta e colhê-la? Ou você escolherá ser altruísta e resgatá-la de sua condição macabra? Cada escolha oferece um grau diferente de ADAM como recompensa, mas não importa o que você decida, mais cedo ou mais tarde a Big Sister irá alcançá-lo. Essas Little Sisters crescidas foram equipadas com armaduras inspiradas por seus guardiões e são rápidas, poderosas e estão com raiva de você por mexer com seus pseudo-irmãos. ganhando um bom bônus ADAM no processo, mas você realmente está apenas atrasando a grande decisão. Você escolhe ser egoísta e colhê-la? Ou você escolherá ser altruísta e resgatá-la de sua condição macabra? Cada escolha oferece um grau diferente de ADAM como recompensa, mas não importa o que você decida, mais cedo ou mais tarde a Big Sister irá alcançá-lo. Essas Little Sisters crescidas foram equipadas com armaduras inspiradas por seus guardiões e são rápidas, poderosas e estão com raiva de você por mexer com seus pseudo-irmãos. mais cedo ou mais tarde a Big Sister irá alcançá-lo. Essas Little Sisters crescidas foram equipadas com armaduras inspiradas por seus guardiões e são rápidas, poderosas e estão com raiva de você por mexer com seus pseudo-irmãos. mais cedo ou mais tarde a Big Sister irá alcançá-lo. Essas Little Sisters crescidas foram equipadas com armaduras inspiradas por seus guardiões e são rápidas, poderosas e estão com raiva de você por mexer com seus pseudo-irmãos.
Com ADAM suficiente à sua disposição, você pode gastá-lo emendando seu DNA com plasmídeos para obter acesso a poderes psicocinéticos, como a capacidade de lançar bolas de fogo, gerar iscas que atraem fogo inimigo ou atirar em abelhas com suas mãos. Você também pode comprar tônicos genéticos para aprimorar-se com uma ampla variedade de características passivas, como velocidade de movimento mais rápida, imunidade a danos elétricos ou passos mais silenciosos. Suas opções de combate não estão estritamente limitadas a mutações genéticas, no entanto, porque há um extenso arsenal de armas de projéteis mais tradicionais para você encontrar também. Cada arma que você encontrar pode causar sérios danos aos splicers saqueadores, desde a pistola de rebite de lançamento de ferrolho e o lançador montado no ombro até a metralhadora calibre .50 e a arma de lança mortal. Cada arma também possui vários tipos de munição que você pode alternar dependendo da situação. Conforme você se aprofunda em Rapture, terá oportunidades de atualizar suas armas e plasmídeos, e há uma sensação muito maior de melhoria desta vez. Os plasmídeos ganham habilidades secundárias e terciárias, e as armas recebem bônus, como o poder de zapear e atordoar os inimigos com eletricidade.
Escolher o protagonista como um Big Daddy não é apenas um truque - o jogo submerge-o totalmente no papel do monstro que se ergue, pisa e vence. Cada passo produz um eco esmagador. Cada vez que a cabeça gira as bordas do capacete de mergulho ficam visíveis. Cada golpe doloroso de um inimigo libera um gemido uivante e sobrenatural das profundezas de seu corpo invisível. A água embaça a sua viseira e o vapor deixa uma névoa duradoura no vidro. Ocasionalmente, você terá um vislumbre de sua própria sombra e pensará: "Uau, essa coisa sou eu?" Você pode não ver seu reflexo real com muita frequência, mas é constantemente lembrado de seu tamanho, sua força e sua estranheza.
Muito parecido com seu antecessor, BioShock 2 é mais lento e metódico do que um atirador comum, mas o combate parece muito mais natural e eficaz do que nunca. O mais notável é que agora você empunha plasmídeos e armas em duelo, o que permite distribuir danos usando os dois simultaneamente ou manter uma defesa ativa com uma das mãos e um ataque com a outra. Embora armar armadilhas fosse uma tática útil em BioShock, há razões mais convincentes para fazer isso agora porque muitos outros encontros de alto perfil são iniciados pelo jogador. Abaixar uma Irmãzinha adotada para engolir ADAM, por exemplo, convoca uma horda de splicers em busca de um conserto, e fortificar sua posição com minas de proximidade ou rebites armadilha pode levar você a um longo caminho para resistir à tempestade. Ao lidar com pacotes itinerantes de splicers, geralmente há várias maneiras de abordar cada batalha. Se você não tem paciência e tem muita saúde, pode disparar armas e torcer pelo melhor. Se você for um pouco mais furtivo, poderá pegar seus inimigos desprevenidos e matá-los antes mesmo que percebam. Você também pode promover lutas internas com o comando de segurança e hipnotizar plasmídeos ou até mesmo hackear câmeras de segurança ou torres de sentinela para obter ajuda extra (o minijogo de hackeamento Pipe Dream acabou e foi substituído por uma versão muito mais simplificada). Finalmente, a câmera de pesquisa retorna em formato de gravador de vídeo - simplesmente coloque a câmera em movimento e elimine seus inimigos na fita para aprender novas habilidades ao longo do tempo, enquanto experimenta diferentes combinações de ataque para manter as coisas atualizadas. Esta nova configuração é mais fácil de usar do que o método anterior, mas você '
Rapture é uma cidade subaquática cheia de maravilhas e espanto que está fortemente embebida no estilo arquitetônico do movimento art déco. A cidade inteira é um monumento ao ego - especificamente o ego de Andrew Ryan - que é uma noção tão contraditória aos princípios orientadores de Lamb e sua Família que eles acham necessário profaná-la a cada passo. As mensagens enigmáticas sobre o renascimento e os motivos de borboletas que os acompanham, encontrados em todos os lugares, contribuem muito para a atmosfera assustadora de Rapture. Na outra extremidade do espectro estão as mensagens brilhantes e alegres desenhadas a lápis que Eleanor deixa para você como uma trilha de migalhas de pão, cada uma das quais aquece o coração. Mas quando você os vê no contexto de seus arredores, eles são assustadores e perturbadores. Rapture é uma escuridão,
Além de sua campanha single-player de 10 a 12 horas de duração, BioShock 2 também apresenta um modo multiplayer baseado em história divertido e divertido ambientado durante a queda de Rapture. Como um de um punhado de splicers pré-insanidade, você se juntou ao Programa de Recompensas do Consumidor da Sinclair Solutions para autodefesa para testar armas experimentais e plasmídeos na guerra entre Andrew Ryan e seu arquiinimigo Atlus. A maioria das partidas multijogador suporta até 10 jogadores, e seu ritmo é muito mais rápido do que no jogo para um jogador - tanto que provavelmente você levará um tempo para se acostumar a isso. Com mapas configurados em locais familiares, embora menos arruinados, do primeiro BioShock, o multiplayer apresenta sete modos de jogo que são assumidos em tipos de multiplayer de atirador padrão. Capture the Sister, por exemplo, envolve carregar um choro, gritos, e irritada Little Sister pelo maior tempo possível antes de você ser morto e ela ser sequestrada por outro jogador. Em outros modos, você pode se tornar um desajeitado Big Daddy se por acaso encontrar um terno por aí ou for escolhido aleatoriamente. As partidas multijogador são divertidas e desafiadoras, e esta adição pouco ortodoxa ao BioShock 2 pode dar mais longevidade ao jogo.
Então, é claro, há o exercício ... e talvez a maior arma inicial de combate corpo a corpo de todos os tempos. Você não precisará mais se aproximar sorrateiramente dos Splicers desavisados, rezando para que eles não percebam enquanto você os golpeia na parte de trás da cabeça com uma chave inglesa enferrujada. Com pouca munição ou pego de surpresa? Apenas acelere a espiral giratória da morte presa ao seu braço, aponte na direção geral e aproveite o banho de sangue gritante resultante. O inimigo está atirando em você de longe? Desbloqueie a habilidade de “traço de perfuração” e você pode lançar um assassinato instantâneo de toda a tela com a velocidade de uma locomotiva.
E o exercício é apenas o começo. Cada arma em BioShock 2 é mais impressionante e satisfatória do que seu equivalente em BioShock 1. A espingarda agora é uma espingarda de cano duplo. A pistola básica foi substituída por uma arma de rebite letal que trata a carne de Splicer como um ferro-velho. A metralhadora foi atualizada para uma metralhadora Gatling do tamanho de uma torre que não cabia em mãos humanas, muito menos em ser carregada por elas. Nossa favorita é a arma de lança, que tem a precisão e a munição recuperável de uma besta, mas o benefício adicional de prender instantaneamente os inimigos nas paredes, pisos e tetos como uma coleção horrível de borboletas.
O resultado é um jogo superior ao primeiro, com a diferença que, agora que já tivemos a experiência do original, as surpresas visuais e narrativas acabam minimizadas. Aquele primeiro passeio de batiscafo por Rapture nunca mais será repetido. Todos os jogadores têm uma classificação persistente com base na quantidade de ADAM que ganharam ao vencer partidas e completar objetivos secundários, como hackear torres, máquinas de venda automática com armadilhas ou tirar fotos rastejantes dos corpos de seus inimigos caídos (o que tem o efeito colateral de conceder a você um bônus de dano contra aquele jogador). Sua classificação determina quais armas, plasmídeos e tônicos de gene são acessíveis, e você os organiza em um dos três carregamentos que você pode selecionar antes de uma partida começar ou entre os respawns. Os loadouts podem e devem ser personalizados para diferentes situações e, enquanto você estiver morto, é possível verificar quais combinações os outros jogadores estão usando. Alcançar certas categorias também dá a você novas gravações de voz deixadas pelos próprios personagens multijogador,
Andrew Ryan sonhava com um mundo onde seu semelhante pudesse perseguir incessantemente a auto-felicidade e a autorrealização, então ele escolheu o impossível - uma cidade sob os oceanos. Quando tiveram a oportunidade, os cidadãos de Rapture escolheram a autodestruição em sua busca egoísta e distorcida de seus ideais. Precisamente o que você escolhe fazer quando está em dívida apenas com você mesmo e suas próprias restrições morais é a espinha dorsal de BioShock 2. Rapture pode não ser tão misterioso e intrigante desta segunda vez, mas ainda assim é o anfitrião de um conto poderoso e comovente que permite que você realize melhor - ou perverta - os princípios de Ryan a seu próprio critério. Independentemente de ser ou não uma visita de retorno ao paraíso perdido, há muito a ser encontrado aqui para torná-la uma visita valiosa, significativa e atraente.