Bioshock (PC) - Análise

BioShock é um jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa produzido pela Irrational Games (na altura, com o nome 2K Boston) e distribuído pela 2K Games. Foi lançado para as plataformas Microsoft Windows e Xbox 360 em Agosto de 2007; a versão para PlayStation 3, criada pela Irrational, 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes, foi lançada em Outubro de 2008 e a versão para Mac OS X, produzida pela Feral Interactive, em Outubro de 2009. Uma versão portátil também foi produzida pela IG Fun. 

O conceito para o jogo foi criado por Ken Levine, diretor criativo da Irrational, baseado em ideias do Objetivismo (como descrito por Ayn Rand) enquanto incorpora influências de outros autores como George Orwell. O jogo é considerado um sucessor espiritual da série System Shock, onde muitos da equipe da Irrational, incluindo Levine, já tinham trabalhado.


A história de BioShock decorre em 1960, no qual o jogador controla Jack, depois do seu avião cair no oceano, junto a um terminal batisférico que leva à cidade subaquática de Rapture. Construída pelo magnata Andrew Ryan, a cidade tinha como objectivo inicial ser uma utopia isolada, mas a descoberta do ADAM, um plasmídeo que dá poderes sobre-humanos, fez com que a cidade entrasse em declínio turbulento. Jack tenta encontrar uma maneira de escapar, lutando contra enormes quantidades de inimigos obcecados por ADAM, como os mortíferos Big Daddies, enquanto também se encontra com alguns humanos sãos e através deles acaba eventualmente por aprender mais sobre o passado de Rapture. O jogador, como Jack, consegue derrotar os inimigos com o uso de várias armas, utilizando plasmídeos que lhe dão poderes únicos ou fazendo com que as próprias defesas da cidade se virem contra os seus habitantes. O jogo inclui elementos de survival horror (horror de sobrevivência) e de jogos em role-playing (RPG), dando ao jogador diferentes opções ao confrontar-se com inimigos como disfarçar-se, bem como escolhas morais entre matar ou salvar personagens.

No início do jogo, Jack o personagem do jogador, é um passageiro num avião que se despenha algures no Oceano Atlântico em 1960.Como único sobrevivente, Jack consegue chegar a um farol que hospeda um terminal batisférico que o leva até à cidade de Rapture.

Jack é contactado por Atlas via rádio, e é guiado em segurança fora do alcance dos Splicers. Atlas pede ajuda a Jack para parar Ryan, indicando-o uma batisfera, onde ele diz que está a sua família aprisionada por Ryan. Quando Jack encontra uma Little Sister e o seu Big Daddy, Atlas insta Jack para matar o Big Daddy e a Little Sister para retirar o seu ADAM para si próprio; Dr. Tenenbaum apercebe-se e intercepta Jack antes deste magoar a Little Sister, dizendo-o para poupar a criança, dando-lhe um plasmídeo que força a lesma marítima a sair do corpo da criança. Jack eventualmente consegue chegar à batisfera, mas Ryan consegue destrui-la pouco antes de Jack chegar.

Enraivecido, Atlas direcciona Jack em direcção à mansão de Ryan, lutando pelo caminho contra os seus Splicers e encontrando-se com cidadãos muito dementes. Ultimamente, Jack entra no escritório pessoal de Ryan, onde Ryan já esperava Jack para poderem jogar golfe. Ryan explica-lhe que é seu filho ilegítimo, retirado da sua mãe por Fontaine que o colocou fora do alcance de Ryan na superfície, e geneticamente modificado para envelhecer rapidamente. Jack foi revelado, sem saber, ser um agente adormecido, condicionado a aceitar a frase código, "Would you kindly" (Por Gentileza.), o que o forçava a actuar cegamente qualquer instrução que se seguisse aquela frase. Fontaine planeava usar Jack como um trunfo na sua guerra contra Ryan, trazendo-o de volta a Rapture na altura correcta; a genética de Jack permite-lhe aceder aos sistemas, como a batisfera, que Ryan tinha bloqueado há muito tempo atrás. Ryan aceita a sua morte de livre vontade, e usa a condição de Jack para força-lo a mata com o taco de golfe. Depois de matar Ryan, Jack apercebe-se de que a frase chave "Would you kindly" precedeu muitas das ordens de Atlas, e que o próprio Jack é responsável por ter despenhado o avião junto ao terminal batisférico, depois de ter lido uma carta que continha a frase. Atlas contacta Jack, revelando ser Fontaine; sem Ryan, Fontaine toma controlo dos sistemas de Ryan, e deixa Jack a morrer à mercê de drones de segurança largados no escritório de Ryan.

Jack é salvo pela Dra. Tenenbaum e por uma Little Sisters que tinha sido salva previamente. A Dra. Tenenbaum ajuda Jack e remove a sua dependência às respostas condicionadas, incluindo uma que podia ter parado o seu coração. Com a ajuda das Little Sisters, Jack consegue chegar ao esconderijo de Fontaine para enfrentá-lo. Fontaine, encurralado por Jack, injecta em si próprio uma enorme quantidade de ADAM, tornando-se num monstro humanóide. Jack é capaz de acalmar Fontaine durante a luta e drenar o excesso de ADAM quatro vezes, no momento em que as Little Sisters subjugam o corpo de Fontaine para extrair o ADAM, acabando por o matar.

Existem dois finais, dependendo da interação que o jogador teve com as Little Sisters, ambos narrados pela Dra. Tenenbaum. Se o jogador salvou todas as Little Sisters, o fim mostra cinco Little Sisters voltando à superfície com Jack e vivendo a sua vida sob sua protecção, incluindo a sua graduação da universidade, os seus casamentos, e terem crianças; termina com um momento comovente, com um Jack já idoso cercado no seu leito de morte por todas as cinco já adultas.

No caso de mais do que uma Little Sister ter sido morta, o fim mostra Jack controlando as Little Sisters para extrair o ADAM. Tenenbaum narra a história do que aconteceu de um modo triste, condenando Jack pelas suas ações. O fim mostra então um submarino passando junto aos destroços do avião, que de repente é cercado por batisferas cheias de Splicers que atacam a tripulação e tomam controle do submarino. É revelado que o submarino contém mísseis nucleares, e Tenenbaum diz que Jack "roubou os terríveis segredos do mundo".

O tom de voz de Tenenbaum fica mais hostil se o jogador matou todas as Little Sisters.

BioShock é um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado na cidade fantasticamente perturbadora de Rapture, uma metrópole construída sob o mar pelo megalomaníaco Andrew Ryan. Durante sua longa estadia, você encontrará opções de combate tão intrincadas e divertidas quanto a história e os personagens são interpretados, algo que apenas um punhado de jogos pode alegar oferecer.

Mas chamar este jogo simplesmente de tiro em primeira pessoa, um jogo que combina jogabilidade e narrativa com sucesso, é realmente um péssimo serviço. Este jogo é um farol. É uma daquelas experiências monumentais que você nunca vai esquecer, e a referência contra a qual os jogos nos próximos anos serão, e de fato devem, ser medidos. Esta não é apenas uma evolução do System Shock 2, mas um alerta para a indústria em geral. Jogue isso, e você verá por que você deve exigir algo mais de editores e desenvolvedores, mais do que todas aquelas sequências derivadas forçadas em nossas gargantas ano após ano com apenas pequenos ajustes em suas fórmulas. É um exemplo brilhante de como é possível reunir todos os elementos do design de jogos e ter sucesso ao máximo.

As coisas começam com seu avião colidindo com o oceano e seu personagem tendo que se refugiar em Rapture para sobreviver. O irracional joga com as convenções da perspectiva da primeira pessoa ao empurrar você por meio de experiências que brincam e fortalecem amplamente esse vínculo frágil e intangível entre o protagonista do jogo e você. Às vezes, impõe momentos de reflexão, o que é tão importante e raro em jogos, onde você contempla a natureza das convenções de jogos aceitas cegamente, nas quais não podemos entrar por medo de estragar as coisas. Ele estabelece um caminho narrativo relativamente direto para você, mas nunca parece linear, resultado da jogabilidade tanto quanto da narrativa.

O alvo em BioShock, Andrew Ryan, é tudo menos um vilão prototípico. É um homem de ambição sem fundo que construiu uma cidade no fundo do mar, obcecado pela ideia do que faz um homem, o que diferencia um homem de um escravo. Ele é o herói Randian, um homem que mantém sua própria visão criativa acima de tudo, e ele é a pessoa excepcional de Rodion Raskolnikov, alguém que pode ser desculpado por cometer crimes para atingir um objetivo - e ele sabe disso. Sua visão, Rapture, é claramente um fracasso colossal. A força motriz por trás do jogo é sua busca para descobrir por que a visão atraente desse homem de uma utopia artística falhou tão completamente e por que você tropeçou nela. Mesmo que Ryan cuspa o que parece ser propaganda totalitária, você não pode deixar de simpatizar com ele. Ele tem ideias atraentes, fala-as com convicção,

Conforme você continua em Rapture, você descobrirá que ele fala com a natureza do que é um jogo para um jogador - por que escolhemos jogar um jogo que não é online, onde você não pode interagir com outras pessoas? Como ler um romance, é para formar suas próprias impressões, para ver os mesmos eventos, ouvir as mesmas palavras e sair com um ponto de vista único. A mistura temática e entrelaçamento das personalidades de BioShock é tão poderosa que age como qualquer bom livro ou filme, atacando você com suas ideias, surgindo em seus pensamentos quando você menos espera e ampliando sua compreensão do que um jogo pode alcançar. Em vez de pintar o Bem e o Mal nas testas dos habitantes de Rapture com um pincel de néon, o Irracional deu a todos motivos obscuros, muito parecidos com os ambientes sombreados e encharcados pelos quais você está constantemente passando.

São as pequenas ideias que surgem de vez em quando que tornam este mundo tão verossímil: os toques do piano que ressoam conforme você navega pelas opções do menu; as guitarras que você pode tocar aleatoriamente espalhadas por Rapture; o modo como cada cômodo é construído de forma realista reflete tanto as alturas às quais Rapture conseguiu escalar quanto a decadência e a sensação de direito voraz e egoísta que a destruiu. Você ouvirá algumas das locuções da musa: "Por que eles usam máscaras? Talvez haja uma parte deles que se lembra de como costumavam ser, como costumavam ser, e estão com vergonha." Pequenos pedaços como esses são jogados em você, e você não precisa necessariamente absorvê-los - eles não são essenciais para o enredo nem nada, mas são fundamentais para tornar BioShock tão envolvente quanto é.

O jogo é dividido em grandes seções, cada uma separada por tempos de carregamento. Não se preocupe; estes não são tempos de carregamento como no Half-Life 2, onde o jogo faz uma pausa inesperada. Em vez disso, os tempos de carregamento são colocados de forma lógica e nunca interrompem a experiência de forma brusca ou prejudicam a imersão. Cada seção vem com seu próprio elenco de NPCs que não são meros chefes de palco - muitas vezes você nem mesmo os engaja em combate. Em vez disso, você está lutando contra seus ideais e suas inseguranças, lutando contra suas motivações tanto quanto os servos splicer que tão freqüentemente o atacam.

Só porque as várias versões dos splicers, humanos geneticamente alterados, são os inimigos padrão do jogo, eles ainda conseguem exibir tanta personalidade quanto o resto. Eles não são zumbis; eles estão totalmente cientes. Eles se arrependem de sua condição, mas percebem que não há saída para eles, nenhuma oportunidade de se expressar ou ser criativos, como uma inteligência prejudicada pelo vício em drogas sem esperança. Isso é verdade tanto no sentido metafórico quanto no literal; afinal, eles estão presos em uma cidade subaquática, assim como você. É quase como se os inimigos de BioShock quisessem que você os matasse, para acabar com sua miséria. Às vezes, eles parecem excessivamente xenófobos e, outras vezes, caprichosos, vagabundeando com um senso de humor irônico.

Eles são inimigos de espírito tão assustador que você pode até sentir pena deles. Os Big Daddies, por exemplo, os guardiões desajeitados de Rapture, vão vagar pelos palcos batendo nas tomadas de onde seus pupilos, as Little Sisters, normalmente emergem. Se você matou ou libertou as garotinhas, como deve fazer com frequência, o Big Daddy invariavelmente baterá de novo e parecerá genuinamente confuso sobre por que ninguém está saindo enquanto elas pisam e gemem em seu caminho para a próxima válvula de escape. É outro exemplo dos detalhes maravilhosos que fazem Rapture parecer tão vivo.

Depois, há o combate real, que apresenta uma grande variedade de opções. Cada arma do jogo possui três tipos de munição, todos com efeitos variados. Então você tem uma gama de plasmídeos, aprimoramentos genéticos para seu personagem que permitem ataques mágicos, bem como uma miríade de tipos de tônicos que você pode equipar para aumentar a eficácia dos plasmídeos ou proteger seu personagem de outras maneiras. Este não é um jogo em que você está simplesmente limitado a um SMG ou lançador de granadas para atacar, embora você possa usá-los se quiser. Diga a um Big Daddy para protegê-lo com um plasmídeo poderoso e ele espanta qualquer invasor. Configure armadilhas de choque com seus dardos de besta e reorganize-as com telecinesia. Se isso não funcionar, jogue abelhas em seus inimigos. Use o plasmídeo enrage e os inimigos vão se espancar até a morte enquanto você se esconde no canto. Então, enquanto eles estão lutando, coloque fogo em um deles e jogue uma cadeira no outro. Enquanto alguns plasmídeos são mais úteis do que outros - eletrobolt e incinerar em particular - o número de maneiras de despachar inimigos é realmente limitado à sua própria inventividade. Se este jogo estivesse repleto de problemas de IA, o sistema de combate não teria sido tão bom. Mas do jeito que está, os inimigos executam padrões de ataque interessantes, e os plasmídeos que alteram o comportamento do inimigo realmente funcionam, embora tenhamos notado uma ou duas ocasiões em que a IA pareceu falhar, fazendo o splicer ficar parado quando o atingimos. Se este jogo estivesse repleto de problemas de IA, o sistema de combate não teria sido tão bom. Mas do jeito que está, os inimigos executam padrões de ataque interessantes, e os plasmídeos que alteram o comportamento do inimigo realmente funcionam, embora tenhamos notado uma ou duas ocasiões em que a IA pareceu falhar, fazendo o splicer ficar parado quando o atingimos. Se este jogo estivesse repleto de problemas de IA, o sistema de combate não teria sido tão bom. Mas do jeito que está, os inimigos executam padrões de ataque interessantes, e os plasmídeos que alteram o comportamento do inimigo realmente funcionam, embora tenhamos notado uma ou duas ocasiões em que a IA pareceu falhar, fazendo o splicer ficar parado quando o atingimos.

Se você quiser, é inteiramente possível explorar BioShock usando apenas os plasmídeos mais poderosos, mas onde está a diversão nisso? Você pode configurar armadilhas sônicas para inimigos que os arremessam no teto com força mortal, anexar granadas pegajosas a objetos ambientais e arremessá-los contra inimigos com seu plasmídeo de telecinese, hackear bots de segurança para lutar por você ou usar o plasmídeo chamariz para manter seu inimigos constantemente adivinhando sua posição real enquanto absorvem as balas de suas máquinas comandadas. Portanto, embora certamente existam métodos de ataque que podem ser considerados os mais eficazes, você realmente está perdendo o que torna este jogo tão emocionante se você deixar de experimentar.

E a experimentação é algo que você quase será forçado a enfrentar Big Daddies, que aparecem em todas as fases do jogo. Você descobrirá que o jogo foi projetado para forçá-lo a lutar contra essas coisas, e o dano que elas causam e as punições que podem absorver requerem reflexos rápidos e soluções inventivas e imediatas de problemas. Isso vale especialmente para aqueles que estão jogando na configuração de dificuldade mais difícil, mas mesmo no médio Big Daddies resistem. Se você morrer, o que, contanto que não esteja jogando no modo fácil, certamente morrerá, você será revivido em checkpoints chamados Vita-Chambers. Embora você receba um pouco de saúde e Eva, uma barra que rege o uso de plasmídeo, os inimigos não. Por exemplo, se você está martelando em um Big Daddy por cinco minutos e o deixou com cerca de um quarto de sua saúde, isso é exatamente o quanto ele ' vou ter depois de morrer e voltar para a batalha. Isso garante que os inimigos possam ser mortos com persistência suficiente, o que pode ser um recurso irritante para alguns.

Hacking entra bastante em jogo, já que através do minijogo associado você é capaz de controlar bots voadores, torres, reduzir preços em máquinas de venda automática e abrir portas e cofres de outra forma inacessíveis. O próprio minijogo requer que você combine sequências de tubos para permitir que um líquido flua ininterruptamente de um ponto específico da tela para outro. Vários tônicos no jogo podem modificar o desafio, e você descobrirá que o sistema possui um pouco de profundidade. Se você eventualmente se cansar de hackear tudo, você sempre pode fazer hack automáticos através do sistema de invenção de itens ou, se estiver enfrentando bots de segurança, carregue alguns cartuchos de espingarda e explodi-los em pedaços. Com a versão para PC, hackear é um processo mais simplificado, já que você não precisa mover o cursor com o polegar - você apenas passa o mouse sobre ele.

Além de hackear e modificar plasmídeos, existem algumas outras maneiras interessantes de desviar sua atenção. Embutido mais tarde no jogo, você encontrará uma câmera que abre um novo sistema de modificações nas habilidades dos personagens. Espalhadas por Rapture estão estações de armas de uso único que permitem aumentar ainda mais vários aspectos de cada armamento. Nem sempre eles estão expostos e, com frequência, você precisará consultar seu mapa para ver quais salas em um palco você perdeu para encontrar todas. Uma boa característica do BioShock é que você pode revisitar os estágios anteriores em certos pontos. Os inimigos terão renascido, então você pode puxar mais dinheiro, hipoglicemias de Eva e saúde, e vários outros itens de seus corpos enquanto retrocede para descobrir quaisquer quartos pelos quais você possa ter passado.

Se você está debatendo qual versão obter, a versão para PC funciona melhor. Em parte é por causa da maior precisão com o mouse e teclado, mas também pela forma como os plasmídeos e as armas são selecionados. Com as configurações padrão, o RMB alterna entre os dois, o LMB dispara, e preferimos a roda do mouse aos cliques do pára-choque da versão Xbox 360 para alternar rapidamente. Ao pressionar Shift você pode abrir uma tela de seleção de plasmídeo e arma se desejar, mas a roda do mouse rolou rápido o suficiente para permanecer útil. Observe que você não pode configurar o LMB para disparar uma arma e o RMB para disparar um plasmídeo; há apenas uma função de fogo. Também notamos a opção de vincular as funções "switch and fire weapon" e "switch and fire plasmid", mas quando o testamos, eles mudaram apenas da arma para o plasmídeo e vice-versa, de maneira muito semelhante à função padrão do RMB. Todas as armas e plasmídeos também estão vinculados às teclas numéricas e de função, tornando ainda mais fácil garantir que você sempre tenha o ataque ideal à mão.

Uma coisa que ficamos encantados em ver é a eficácia da chave inglesa, a única arma corpo-a-corpo do jogo, durante toda a experiência. Por meio de vários power-ups tônicos, ele pode se tornar ainda mais poderoso do que a maioria de suas armas de fogo. Uma vez que você troca poderes e tônicos de plasmídeo em qualquer uma das máquinas de venda automática específicas, ele permite que você altere seu estilo de jogo em tempo real e utilize toda a gama do que está disponível.

Realmente, o melhor aspecto do BioShock é como todos os elementos díspares se combinam. A história se desenrola principalmente por meio de vozes, permitindo que você fique imerso na ação enquanto o enredo e o personagem são desenvolvidos. O design de som é simplesmente incrível aqui, desde os lamentos dos splicers e os gemidos e batidas dos Big Daddies aos estalidos e gritos doentios de combate aos ruídos ambientes incrivelmente realistas e chamadas engraçadas das máquinas de venda automática. Até mesmo o alerta de quase morte, que dispara quando seu personagem está com pouca saúde, é habilmente entrelaçado na paisagem sonora geral do jogo, ao contrário de outros jogos que testam seus níveis de tolerância auditiva com bipes agudos e perturbadores. A voz de cada personagem é bem representada. Andrew Ryan, em particular, é uma alegria para ouvir, com seriedade vocal suficiente para fazer Stephen Colbert correr atrás de seu dinheiro.

Para realmente apreciar o som neste jogo, e não necessariamente o frenesi do combate, mas apenas o ambiente de Rapture, pare de mover seu personagem quando ele estiver sozinho. Agora ligue os alto-falantes ou fones de ouvido. Você começa a ouvir os retinidos metálicos, os sussurros sobrenaturais, pipocando a várias distâncias, imprimindo em você a noção de que este mundo não pára nas paredes ao seu redor. Não importa onde você esteja, sempre há a água, uma corrente subterrânea de áudio, lembrando-o de sua posição precária dentro desta cidade em ruínas sendo esmagada por todos os lados por um oceano indiferente.

Os visuais também irão surpreender constantemente, desde estruturas industriais finamente detalhadas até os modelos de armas, as escolhas de quais áreas iluminar e quais deixar no escuro, e efeitos de plasmídeo. E então há a água. É tão lindo, ondulando e gorgolejando por cada um dos corredores de Rapture, caindo do teto e, é claro, envolvendo a própria cidade. Você obtém muitos pequenos detalhes para desfrutar também, como os vergões em sua mão quando você inicializa o plasmídeo do enxame de insetos, os jatos de vapor que assobiam dos Big Daddies depois de terem sofrido danos, peixes em tanques e no oceano aquele dardo conforme você se aproxima, e os outdoors piscando e pôsteres esfarrapados que permanecem desde os dias de glória de Rapture. A versão para PC definitivamente supera o Xbox 360, principalmente por causa da capacidade de aumentar a resolução para 1920 x 1200. Se você tem um equipamento Vista com uma placa DX10, pode esperar alguns efeitos de partículas intensificados, sombras mais nítidas em tempo real e água mais dinâmica, mas o jogo parece lindo de qualquer maneira. Em nosso PC para jogos rodando um processador Core 2 Quad com uma GeForce 8800 GTX e 4 GB de RAM, ele funcionou muito bem, com apenas algumas ocasiões de engates de taxa de quadros aparentemente aleatórios. Também não encontramos uma opção para alternar entre os modos DX10 e DX9; o jogo parece estar de acordo com o que está em seu sistema, ao contrário de Lost Planet. com apenas algumas ocasiões de engates de taxa de quadros aparentemente aleatórios. Também não encontramos uma opção para alternar entre os modos DX10 e DX9; o jogo parece estar de acordo com o que está em seu sistema, ao contrário de Lost Planet. com apenas algumas ocasiões de engates de taxa de quadros aparentemente aleatórios. Também não encontramos uma opção para alternar entre os modos DX10 e DX9; o jogo parece estar de acordo com o que está em seu sistema, ao contrário de Lost Planet.

Se há algo decepcionante em BioShock, é o final. Achamos a resolução um tanto abrupta para um jogo em que tantas coisas estão colidindo e borbulhando sob a superfície. No entanto, não há razão para desanimar.

Há arte aqui, apesar do que muitos diriam que não é possível com jogos, de Roger Ebert a designers de jogos como Hideo Kojima. Mas está em BioShock - está nos salões aquáticos e maravilhosamente realizados de Rapture. É na expressão de agradecimento de uma Little Sister quando você decide salvá-la, ou no silêncio absoluto se você fizer a colheita. Está na maneira como os personagens se desenvolvem, nos depoimentos das caixas de gravação que você vai recolhendo ao longo do caminho. Está na maneira como a narrativa é estruturada e na maneira como ela se mistura perfeitamente com a ação. Irrational tinha uma visão clara com este jogo, algo executado com notável precisão em todos os departamentos. Eles não entregaram apenas algo divertido de jogar, um critério tão frequentemente citado como referência do que faz um jogo valer a pena. BioShock se destaca como um exemplo monolítico da convergência de jogabilidade divertida e um enredo irresistivelmente sinistro e envolvente que engloba uma série de personagens multifacetados. Esta é uma experiência de jogo essencial.

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