Showgunners (PC) - Análise

A jogabilidade é dividida em duas seções: exploração e combate. A exploração permite que os jogadores naveguem livremente em uma área semi-aberta repleta de saques, estações médicas, quiosques de lojas, armadilhas e outros encontros. Envolver-se com os fãs fornece Pontos de Fama e Personalidade, o último dependendo de como os jogadores assinam o autógrafo. 



Esses dois sistemas de pontos permitem que os jogadores desbloqueiem patrocínios, alguns dos quais exigem requisitos de personalidade para acessar. Esses espaços exploratórios são bastante lineares, pois cada caminho leva o jogador a uma Arena que, após a conclusão, abrirá outra seção para explorar. As arenas são o evento principal, pois são áreas maiores repletas de vários perigos, tipos de inimigos e chefes.


Uma das razões pelas quais ele consegue ter tantos pratos girando ao mesmo tempo sem deixar cair nenhum é devido à atmosfera que Showgunners cria. As trilhas são semelhantes a casas de diversão, com oito locais diferentes feitos à mão pelo desenvolvedor Artificer. Cada conjunto é preenchido com elementos mortais, como armadilhas, dispositivos de fogo/lâmina cronometrados e quebra-cabeças que em algum momento precisam ser resolvidos com seu companheiro de equipe. Seu companheiro de equipe geralmente segue ao seu lado e só é jogável se você for lançado em combate ou precisar de sua ajuda para completar um quebra-cabeça. Os palcos estão cobertos de sangue, os fãs do show cercam os perímetros torcendo por você atrás de arame farpado, drones pairam sobre você gravando cada movimento seu e um locutor borbulhante brinca regularmente para narrar sua jornada.


Enquanto você percorre esses conjuntos, a perspectiva do jogo é em terceira pessoa, no entanto, quando o combate começa, ele muda para a clássica visão de cima para baixo baseada em turnos. O combate acontece de duas formas, sendo uma delas as arenas que ficam espalhadas pelo cenário e a outra por meio de emboscadas, que ocorre em momentos aleatórios ao longo de suas corridas. Quando isso ocorre, o locutor entra em ação, narrando as ações não só de sua equipe, mas também dos contras ao seu redor. A voz do locutor, junto com o zumbido suave da platéia ao fundo, adiciona aquela atmosfera divertida, de alto risco e estilo reality show que o jogo alcança com sucesso.


Há também uma área de descanso entre as missões onde você pode conversar com seus companheiros de equipe ou gravar entrevistas confessionais com um produtor. Parece mais emocionante do que realmente é, pois tem a mesma forma da sessão de autógrafos e tem exatamente o mesmo efeito. Mas a área de descanso também é onde Scarlett dorme, sonha e revela sua torturante história. É uma pena que não haja mais substância nisso tudo. Sua arma mudará, visualmente, mas não há skins de personagem para desbloquear e nenhum conteúdo opcional real além das arenas opcionais em cada missão, nenhuma das quais recompensa algo verdadeiramente único. Se algum jogo baseado em turnos suportaria um modelo de passe sazonal, é este.

Showgunners é um jogo de ação bastante divertido que dura exatamente o tempo necessário, que é de cerca de 12 a 15 horas. Há uma boa seleção de personagens, mas nada particularmente original, e as habilidades são em grande parte emprestadas de outros jogos do gênero. É violento, ocasionalmente engraçado e bastante colorido, mesmo que reutilize os mesmos temas e motivos visuais repetidamente. Se você gosta do gênero, achará uma inclusão digna, apesar de sua abordagem sem frescuras. Basta ir com as expectativas certas.

O combate é onde o Showgunners brilha, pois lembra aos jogadores que é um jogo tático baseado em turnos. O combate depende de um sistema de ponto de ação (AP), que se aplica a qualquer ação, seja mover, recarregar ou atacar. Os jogadores têm dois AP por personagem e o alcance disponível de uma ação é indicado por bordas azuis ou amarelas, indicando que realizar a ação custará um ou dois AP, respectivamente. Algumas habilidades específicas do personagem ajudam a contornar essas limitações, como o "Assalto" de Scarlett, que permite que ela mova dois PA antes de atacar.

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