Darkest Dungeon II abrange totalmente vários recursos roguelite: no final de cada corrida (chamada de "jornadas"), obteremos um certo número de velas para gastar no Tabernáculo da Esperança. Este é o fulcro da componente roguelite, com inúmeros tipos de upgrades, dos quais o mais clássico melhora as características dos nossos heróis, ou da carruagem em que viajam.
Esta deixa permite-me voltar a falar da profundidade táctica em que se pode mergulhar da cabeça aos pés: uma das novidades deste segundo capítulo é a introdução das "Rotas". Já dissemos que existe uma certa flexibilidade inerente ao loadout das habilidades que atribuímos às personagens, e estes upgrades potenciam esse aspeto. Cada Caminho aprimora apenas algumas habilidades e, dessa forma, recompensa quem gosta de jogar de acordo com um determinado estilo.
Ao contrário do primeiro jogo em que você estava investigando a masmorra titular, em Darkest Dungeon II, agora você está indo em direção a um local chamado Mountain. O mundo já caiu e voltar para a Montanha é sua chance de reverter os erros de seu antecessor. Você tem cinco capítulos chamados Confissões que levam à Montanha, mas há diferenças nas regiões pelas quais você viaja e na forma do chefe final. Cada Confissão requer progressão por mais regiões, proporcionando mais chances de seu grupo falhar. Você deve decidir se está pronto para prosseguir ou revisitar uma confissão anterior para treinar.
Se olharmos para trás para lembrar a primeira parcela, estávamos em um ponto de encontro, o acampamento, de onde partiam todas as nossas incursões em masmorras cujo design não mudava muito entre si. Vamos esquecer tudo isso, pois o que temos desta vez é um carro alegórico no qual nossos personagens se aventuram em uma jornada cheia de surpresas. Agora nos encontramos com um mapa no estilo de Slay the Spire , distribuído em nós que representam diferentes encontros -nem sempre com inimigos-, embora alguns deles contenham surpresas que não descobriremos até alcançá-los.. Obviamente esto resulta útil a la hora de preparar nuestro recorrido, pero como saben los veteranos de la saga, las cosas no siempre salen como esperamos, de hecho casi nunca lo hacen, con lo que la capacidad de improvisación es, como siempre, una virtud considerar.
Claro, a consequência disso é que o estado da diligência é mais uma variável a levar em conta durante nossa aventura, podendo sofrer ataques repentinos -que não levam ao combate, mas o danificam-, buracos que causarão o rodas a desgastar … Se o nosso meio de transporte sofrer muitos danos, então sim, eles nos emboscarão o que levará a uma batalha que adicionará dificuldade extra, pois um dos personagens terá que se dedicar a consertá-lo . Vamos ver, aqui é Darkest Dungeon II, você achou que ia ser fácil? Todas as deslocações são feitas na sua Diligência, utilizando várias instalações em cada zona para tratar da sua festa. Existem poucos caminhos seguros, com alguns caminhos que levam à batalha, ao dano causado à sua diligência ou à escuridão que se aproxima de você. Alguns caminhos têm benefícios pelos quais vale a pena lutar, ou você pode renunciá-los para deixar seu grupo descansar. Seus personagens podem fornecer opiniões sobre a rota que preferem, mas você está no controle ao decidir o que seu grupo realmente precisa.
Muitas vezes, com o mapa em mãos, sabemos imediatamente que teremos que danificar a carruagem, perdendo não pouca quantidade de buffs defensivos para o nosso grupo, pois talvez a alternativa seja ter que enfrentar um dos mini-chefes, que na verdade são "mini-bosses". " muito pouco, especialmente quando nossos heróis não estão em grande forma. Ao fazer mais de uma dezena de viagens, pode acontecer de você já entender no que está se metendo , mas a variedade de regiões e heróis para escolher ajuda a reduzir esse problema. A propósito, o sistema de estresse que talvez mais do que qualquer outra coisa trouxe o primeiro capítulo à fama obviamente permaneceu, mas os desenvolvedores canadenses adicionaram outro componente psicológico.