Na verdade, é um pouco injusto descrever a plataforma como rígida em Oddworld: Soulstorm, porque especialmente em comparação com os jogos mais antigos, você tem uma quantidade decente de controle aéreo de Abe. A adição de um salto duplo também ajuda e torna o jogo muito mais moderno como resultado.
A maior parte do seu tempo em Oddworld: Soulstorm será gasto tentando descobrir como fazer nosso frágil herói passar por todos os guardas com armas que querem transformá-lo em pasta vermelha. Felizmente, Abe tem muitas ferramentas à sua disposição, desde simples táticas furtivas até o uso de gosma inflamável para fazer um caminho de fogo para brindar a todos eles com uma tocha próxima.
Os níveis são variados e competentes na sua grande maioria, permitindo alguma versatilidade na forma como são explorados. Os quebra-cabeças tornam a exploração muito lenta mas é precisamente este estilo que define Oddworld e distingue os seus jogos de tantas propostas entre os seus pares. O nível de dificuldade é exigente e um verdadeiro teste à resiliência do jogador. Quando este deriva da exigência dos quebra-cabeças o jogador encara o desafio de frente, mas quando provém de problemas com o desenho dos níveis ou com os controlos a experiência torna-se frustrante enquanto a abordagem baseada em tentativa e erro vai ser levada ao limite, ainda que o sentimento de satisfação seja proporcional quando resolvidos os obstáculos. A exploração é recompensada e deve ser levada a sério, Soulstorm recompensa a paciência e a assertividade do jogador, que se deve deixar envolver no enredo e no seu espírito de missão, sentindo que o perigo espreita a cada esquina e que quanto mais equipamento tiver disponível melhor será para o seu sucesso.
As personagens carismáticas são outro elemento característico. Os Mudokons têm um protagonismo enorme, o seu uso é extremamente gratificante e dá um sentido de propósito ao seu salvamento – além, claro, do heroísmo inerente à missão do jogador. Além disso enfatiza também a importância do número de Mudokons salvos e a sua influência no decorrer da nossa aventura. A interatividade é a palavra de ordem e controlar os inimigos é uma mecânica de jogo interessante que adiciona mais uma camada estratégica e permite camuflar a sua natureza repetitiva. O uso de objetos é implementado de forma convencional e sem grandes surpresas. A criação de objetos segue o padrão dos jogos de sobrevivência, sublinhando a escassez para garantir que os utilizamos de forma sensata e castigando quem abordar o jogo de forma mais esbanjadora. Oddworld: Soulstorm é uma expansão interessante da série e uma tentativa ambiciosa de recapturar a magia do auge da franquia enquanto a traz aos dias modernos. Os fãs encontrarão muito o que amar, já que este é facilmente um jogo de 15/20 horas com vários segredos, recompensas e até finais diferentes. Mas onde antes equilibrava seu ritmo lento e jogabilidade desafiadora com charme e precisão, Soulstorm se sente atolado com controles complicados, trabalho desnecessário e jogabilidade que parece mais tentativa e erro do que um desafio real.
A porta do Switch é admirável e funciona de forma consistente, mas seus problemas apenas agravam ainda mais seu ritmo lento com longos tempos de carregamento, uma aparência enlameada e desempenho irregular que podem fazer com que a plataforma difícil pareça totalmente injusta. Se você não tem outro lugar para jogar, este jogo ainda é lindo em alguns pontos e a escala do jogo parece ótima, mas esta entrada não atinge as alturas, o humor ou a satisfação de qualquer coisa que veio antes.
O melhor método para se livrar de um Slig maligno é possuí-lo com os poderes mentais de Abe. Assim como no jogo original, ao mover um orbe brilhante para um desses inimigos, você pode controlá-los e usá-los a seu favor. Nada parece tão satisfatório quanto abrir fogo contra um grupo de Sligs enquanto possui um deles e, em seguida, explodir o único sobrevivente em pedaços de vísceras. O gancho principal de Oddworld: Soulstorm é a perspectiva “2.9D”. Cada estágio do Oddworld gira e revira em um ambiente 3D, e sempre há muita coisa acontecendo em segundo plano que irá interagir com a ação. Os estágios parecem muito mais vivos devido à perspectiva, embora às vezes torne a mira de alguns de seus itens um pouco complicada.