Se você está lendo a crítica de Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy, temos certeza que você conhece seu ilustre antecessor. Essa joia de Unexplored: A Imersão que em sua pequena, de fato muito pequena, conseguiu esculpir uma boa fatia de fãs com seu estilo mínimo e colorido. A fortuna da série é dada por sua característica mais peculiar, aquela processualidade muito procurada que a fez brilhar no meio de centenas de outros títulos que abusam do epíteto "Roguelike".
Entrei no acampamento de um estranho no deserto quando um curioso texto opcional aparece: "Cane uma canção". Como posso resistir a isso? Os sistemas textuais de role-play de 2 inexplorados ganham vida, e com eles eu guio meu Wayfarer através de uma série de pequenos sucessos musicais até que eles entregam o que me dizem, via texto de sabor, é uma rendição barulhenta de uma canção popular. Os aplausos para minha performance improvisada não é exatamente ensurdecedor, mas é o suficiente para me garantir um lugar perto da fogueira para a noite.
Se no antecessor a geração aleatória foi limitada a três níveis livremente exploráveis e mais ou menos repetitivos, aqui estamos diante de um imenso trabalho de melhoria e pesquisa, uma evolução gigantesca em termos de design de código e possibilidade de exploração e variação da experiência. Infelizmente, para sujar uma produção tão peculiar e bem feita pensamos nos controles, nas animações e no sentimento de desorientação que se agarra durante a primeira parte da aventura. Os movimentos quase parecem escorregar no chão, como se estivesse sempre molhado, com uma espécie de cauda de animação que faz as fugas ou movimentos que requerem mais precisão tediosa. As animações dos ataques e personagens em geral são mal cuidadas em comparação com o resto e o que mais nos incomodou é precisamente essa sensação de desorientação que você tem nas primeiras horas do jogo que temos certeza que vai desencorajar novatos ou aqueles que ainda esperam um título de ação mais dedicado à exploração clássica.
Quando não estou cantando, meu avatar desonesto está ocupado carregando equipamentos carregados de modificadores em torno de uma terra hostil gerada processualmente na esperança de entregar um objeto mágico a um lugar proibido para destruí-lo e salvar o mundo. Sim, é tudo um pouco O Senhor dos Anéis, mas Inexplored 2 é inspirado por Tolkien de uma maneira que a maioria dos jogos de fantasia não são. Em vez de me sujeitar a outra rodada de guerras orc, elfos quentes e espadas mágicas com nomes engraçados, Inexplorado 2 em vez disso se concentra na longa, dura jornada do meu viajante, com o combate sendo algo que eu só recorro quando eu ou estou sem pão de lembas e preciso caçar, ou quando eu sou forçado a me defender.
A história é simples, como você deve ter adivinhado a partir do título do artigo: vamos personificar o Wayfarer, um personagem criado aleatoriamente ou através de um editor pequeno, mas eficaz, em sua jornada sagrada para destruir o cetro de Yendor, um artefato que com sua mera existência está destinado a destruir o mundo inteiro. Em teoria, a narrativa termina aqui e se limita a um "ir do ponto A ao ponto B", final. Em vez disso, é precisamente a jornada, a jornada, apenas para continuar a mencionar o supremo, que faz toda a diferença no mundo. Ou talvez devêssemos dizer "eu" viaja. Sim, porque sem medo de ser negado, podemos dizer que haverá um antes e depois de Inexplorado 2.
Infelizmente, essas partes nos livros onde os personagens reclamam de estar cansados e famintos não são passagens favoritas de ninguém. Os eventos randomizados que meu Wayfarer descobre no caminho oferecem breves flashes de interesse, mas, em última análise, a jornada de Unexplored 2 é canalizar o preenchimento que acontece entre todas as coisas realmente boas. Ao contrário de O Senhor dos Anéis, não posso ler o texto quando meu personagem estiver frio/quente/molhado/cansado novamente — e graças a bugs frequentes, não posso ter certeza de que meu destino funcionará como pretendido quando eu finalmente chegar.
O combate nesses encontros é simplista: A batalha envolve segurar um escudo em uma mão e algo metálico e perigoso na outra, que pode ser balançado com uma pressão rápida do botão de ataque ou carregado para um golpe mais forte. Acabei evitando o combate não porque é arriscado ou mesmo porque geralmente é inútil (embora o saque seja raro em Unexplored 2), mas porque é repetitivo e carece de senso de peso e feedback físico. Nunca senti que estava me defendendo contra um inimigo por sangue — mais como se nós dois estivéssemos apenas repetindo nossas duras e insatisfatórias animações de ataque um contra o outro até que um de nós ficou sem HP. É especialmente artificial porque Inexplorado 2 me tranca em uma área sempre que alguém me quer morto, justificando o encontro com uma simples mensagem de texto.
O recurso que torna a experiência de jogo excepcional é algo que nos deixou deslocados: toda vez que morrermos com nosso personagem perderemos tudo e começaremos nossa jornada novamente e até agora tudo parece portar mais um roguelike. Outra pequena nota que sempre queremos salientar, mesmo que para muitos possa nem ser uma desvantagem é a falta de localização em italiano, especialmente pelo fato de que as coisas para ler e entender são suficientes.
A confiança desempenha um papel enorme em todos os jogos gerados proceduralmente, mas é absolutamente vital em um mundo persistente onde todos os locais feitos por máquina permanecem exatamente os mesmos de um personagem para o outro. Ninguém tem tempo para derramar horas em um jogo que pode tornar um local importante inacessível ou deixar um personagem importante jorrando bobagens em algum lugar que eles não deveriam estar. Embora atualizações futuras tenham sido prometidas, a compilação de "versão completa" (a descrição dos desenvolvedores) que joguei para revisão está atualmente muito quebrada para interagir como pretendido, e essa incerteza mancha todos os desafios que meu Wayfarer enfrenta. Quando as coisas vão bem, não sinto que superei um novo desafio em um mundo vasto e desconhecido. Estou aliviado que o jogo esteja funcionando como planejado, pelo menos por enquanto.