Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars (PC) - Análise

 Logo após Inscryption, Voice of Cards é outro jogo de cartas onde nem tudo é o que parece. Mas onde o febril combatente de cabine de Daniel Mullins lhe deu uma mão de palhaços e provou mais do que a soma de suas partes, a Square Enix mal embaralhou o baralho. Isso apesar de contar com a contribuição criativa de Yoko Taro, ele de Nier e fama de cabeça de papel machê. Venha para isso esperando sua subversão de gênero com cérebro de galáxia (lua?) e a maior reviravolta é o quão básico tudo isso é. 

Na verdade, é menos um jogo de cartas do que um jogo feito de cartas. É um reino de papelão distribuído por um mestre de jogo desencarnado que narra a campanha. Personagens, itens e edifícios deslizam pela mesa à medida que entram em jogo, enquanto centenas de cartas representando estradas, grama e mares são espalhadas para formar um mundo superior para você navegar peça por peça. Se você jogou Inscryption ou Hand of Fate, onde os terrenos de fantasia são sugeridos de forma abstrata por alguns tokens brutos, há um certo fator uau na construção de mundo mais completa de Voice of Cards.

Mas o wow passa. Há pouca variedade ou poesia nesses blocos de construção, apenas acres de grama e montanhas repetidas, tão esparsas e básicas quanto os tilesets de 8 bits de um NES Dragon Quest. Você só pode papel sobre tanto. Flashes de invenção apontam para o potencial da ideia – um herói doente ficando com mais orelhas, uma morte representada como uma lágrima violenta – mas estes são raros. Compare-o com o RPG de Gwent, que cria avalanches mágicas, cercos de castelos e feras de vários membros de partes estáticas semelhantes, e Voice of Cards parece especialmente plano.

Sob sua arte inovadora, é um JRPG direto, tão tradicional quanto eles. Há um herói e um dragão, e muitas aldeias e masmorras entre os dois. Há pequenas novelas no primeiro, intermináveis ​​encontros aleatórios no segundo. Há um nutricionista obcecado por músculos, mas esse é o único lembrete real de que há um esquisitão ao volante. Mas enquanto a escrita é apenas gentilmente divertida, é ajudada pela entrega do narrador. Ele é dublado em inglês por Todd Haberkorn com um desdém agradavelmente divertido por todo o absurdo que se desenrola.

A aventura também não deixa de ser bem-vinda. A coisa toda termina em dez horas, mesmo que você reserve um tempo para explorar todos os cantos do mapa do mundo e descobrir equipamentos raros. Se alguma coisa, poderia ser mais curto, retirando o preenchimento de duas masmorras no final do jogo. Forçar-nos através de andar após andar de ataques de monstros surpresa é difícil na melhor das hipóteses, muito menos quando tudo é renderizado com o mesmo bloco de cartas sujo. Novamente: por que optar por um estilo de arte que amplifica tão agressivamente a repetição?

Não ajuda que Voice of Cards nunca encontre sua, bem, voz em combate. Ele não riff em jogos de cartas ou construção de baralho como você poderia esperar; é um pensamento JRPG ainda mais conservador com uma aparência fofa: todo herói tem um baralho de quatro movimentos, mas isso é realmente diferente de selecionar ações no menu em, digamos, Final Fantasy 1? Você poderia argumentar que construir esse 'deck' de ataques acena para alguns favoritos modernos, mas eu só tive que trocar três movimentos durante toda a campanha, o que mostra a redundância disso.

Como tanto aqui, a luta sugere ideias que poderiam ser mais envolventes. Como a forma como decora o campo de batalha com a efêmera ação de mesa. Existem dados físicos para rolar para infligir efeitos de status e contadores agindo como mana. Mas porque você está fundamentalmente jogando a mesma mão de movimentos a cada turno, não há espontaneidade ou improvisação que define até mesmo o mais simples jogo de cartas colecionáveis. A arte dessas coisas é como seu cérebro aproveita (ou não) a sorte do sorteio. Este sistema não pede praticamente nada de você.

A lista de ideias semi-realizadas é interminável. Existe um sistema de fraqueza elementar para mantê-lo alerta, mas há tão poucos tipos de inimigos que você facilmente identificará as estratégias vencedoras e passará uma hora lutando sem alegria com vitórias. Ou que tal um sistema de gemas que pede para você acumular pedras de mana para ativar ataques poderosos? Bem, os ataques têm um preço tão baixo, e as gemas fluem tão prontamente, que você pode basicamente soltar uma bomba após a outra no trecho final. A dificuldade evapora tão rápido quanto os goblins. E as cartas de acaso, que aplicam buffs e debuffs aleatórios no início de um turno, podem não existir por quão insignificantes são suas punições. Isso, se alguma coisa, foi a oportunidade de adicionar esse pensamento criativo ausente – à medida que você se adapta a vulnerabilidades surpreendentes – mas é totalmente inútil.

Mesmo sem essas peculiaridades de combate estranhamente equilibradas, Voice of Cards seria uma tarefa simples. O ato natural de descobrir o mapa do mundo (não tão grandioso quanto parece - novamente, este é um jogo de dez horas) é suficiente para subir de nível muito além da dificuldade da região em que você está. tenho que usar um único item restaurador até a masmorra final, ponto em que meu inventário estava no máximo e eu era forçado a descartar manualmente um item toda vez que um monstro soltava um aleatoriamente na batalha. Isso é 1) uma merda para pedir a um jogador e 2) especialmente risível, já que a história diz respeito a uma seca medicinal. Estou jogando bálsamos curativos em um vulcão aqui! Não deixe os aldeões descobrirem.

Que pena que tão pouco disso decole. A tendência atual de se inclinar para as raízes de mesa dos videogames provou ser um terreno tão fértil - das camadas semelhantes a cebolas do Inscryption ao brilho alimentado pelo tarô de Hand of Fate (um jogo que você faria muito melhor em descobrir no lugar disso) - que eu Estou triste que um talento singular como Taro não possa fazer mais com ele. Um verdadeiro rubor rebentado.

Postar um comentário

Postagem Anterior Próxima Postagem