The King of Fighters XV (PC) - Análise

A série King of Fighters ganhou muito impulso desde 1994, e King of Fighters XV certamente mantém isso, se nada mais. O mais recente dos jogos de luta da SNK é seguro, concentrando-se em refinar sutilmente a já sólida mecânica do King of Fighters XIV de 2016 e trazer os gráficos para um padrão mais moderno, mas nunca vai além disso na tentativa de levar a série para o próximo nível. Por causa dessa falta de ambição, não fará muito para chamar a atenção de quem ainda não está de olho na série, mas para os fãs de longa data esse é um retorno confiável para o rei.

Como é tradição, KOF XV é principalmente um lutador 3v3 (embora possa ser jogado 1v1 em modos casuais), com a diferença de não haver nenhuma tag ou mecânica de assistência para falar. Em vez disso, as partidas acontecem em uma série de duelos 1v1 com o personagem vencedor permanecendo em jogo com uma barra de saúde persistente até que os três personagens do time adversário sejam derrotados. Isso significa que você não obtém a dinâmica da equipe e as sinergias encontradas em lutadores de tag como Marvel vs Capcom ou Dragon Ball FighterZ, mas KoF exige que você pense estrategicamente para garantir que você crie uma equipe bem equilibrada a partir da lista de 39 personagens. Como você obtém mais barras de super medidor à medida que sua equipe se esgota para duas e depois uma, você deve considerar a ordem em que coloca seus personagens. (Aqueles que podem construir um medidor, mas não precisam necessariamente dele, devem ir primeiro, enquanto aqueles que se destacam em causar danos massivos, uma vez que tenham um conjunto totalmente abastecido de cinco metros, devem ser usados ​​como âncora na terceira posição). uma fórmula ótima e comprovada, e embora eu pessoalmente sempre prefira ter que me especializar apenas em um personagem de cada vez em vez de três,se tiver recursos para isso.

Em um nível fundamental, KOF XV se parece muito com uma versão mais bonita de KOF XIV. Ambos são lutadores de quatro botões com dois ataques leves e dois ataques pesados; ambos têm esses saltos complicados e super saltos que ajudam a tornar a aproximação do ar difícil de reagir e difícil de punir; todos os personagens em ambos os jogos podem rolar para se mover com segurança através de projéteis e diminuir a distância; e ambos têm aqueles combos automáticos sobre os quais as pessoas estarão discutindo nos tópicos do Reddit, quadros de mensagens e mídias sociais até o fim dos tempos. Os combos automáticos são realmente ainda mais poderosos desta vez, pois apenas esmagar um soco leve de perto lhe renderá um combo de quatro golpes que termina com o super movimento mais poderoso que seu medidor pode pagar. Se você tiver pelo menos três metros armazenados, é um combo de quase 50% de dano apenas por martelar um único botão. Isso soa dramático, mas mesmo os combos mais simples que incorporam um super nível 3 podem causar mais danos do que isso, e se você usar o sistema de cancelamento de supers, marca registrada do KOF, é muito fácil deixar um espremedor de botões comendo poeira. Ainda assim, é uma recompensa muito alta por um mau hábito, que faz mais mal do que bem para os jogadores que realmente desejam entrar na série.

Além das mudanças nos combos automáticos, existem duas mudanças realmente grandes que impedem que KOF XV pareça uma recauchutagem completa. O primeiro é um novo Shatter Strike universal que amassará um oponente quando atingir, permitindo que você estenda um combo. Mais importante do que isso, é também uma ótima habilidade defensiva que pode absorver golpes e simultaneamente causar um que irá atordoar seu oponente, bem como um ataque de foco de Street Fighter 4. Adoro essa adição porque, entre outras coisas, dá a cada personagem uma opção antiaérea muito forte que reduz a necessidade de lembrar movimentos especiais específicos com propriedades antiaéreas. KOF XV é um jogo em que os saltos são mais eficazes por causa dos múltiplos ângulos de abordagem aérea que permitem saltos curtos e saltos regulares, e dar a cada personagem uma resposta para esse problema ajuda a trazer à tona aqueles que não têm essas opções antiaéreas integradas.

A outra mudança substancial é uma reformulação do MAX Mode que me decepcionou no início, mas passei a apreciá-lo como uma troca que vale a pena. O modo MAX ainda concede a você um bônus por tempo limitado que aumenta seu dano e permite que você use especiais EX e super movimentos sem gastar o medidor real, mas agora custa duas barras de medidor em vez de uma, o que significa que é muito mais caro converter o dano de cutucadas no neutro e realmente exige que você se aproxime se quiser aquele grande dano. Não só isso, mas cancelar um ataque no Modo MAX agora aciona uma versão mais curta do buff chamado MAX Mode (Quick) que tem um medidor muito menor e não oferece o mesmo buff de dano que o MAX Mode regular. Para compensar isso, movimentos especiais EX agora podem ser executados fora do modo MAX e custam apenas meia barra de metro,

Mesmo que 39 seja menos do que o número de personagens com os quais KOF XIV foi lançado, a lista de KOF XV ainda é um número muito impressionante em relação à maioria dos jogos de luta desde o início. Os recém-chegados à série incluem Dolores, uma psíquica que parece ter sido arrancada diretamente de Bayonetta e usa terra sagrada para atacar seus inimigos; Isla, uma jovem estilosa que luta com mãos fantasmas que lhe permitem atacar de médio alcance e usar alguns cruzamentos realmente complicados quando ela os monta em direção a seus oponentes; e Krohnen que – vamos ser realistas – é basicamente Tetsuou de Akira.

Além desses três, que são novos, Shermie e Elisabeth retornam ao elenco [Correção: Chris, Ash, Yashiro e Shizuru também retornam ao elenco] . Elisabeth estava no KOF XIII e só retorna depois de tirar apenas um jogo, mas Shermie faz seu primeiro retorno à franquia principal desde 2002. Os outros 34 30 foram basicamente retirados do atacado de KOF XIV, com poucas mudanças fora da aparência. modelos de personagens. Um punhado de personagens receberam novos Super Moves Climax de nível 3, mas muitos outros têm todas as suas animações extraídas diretamente de KOF XIV, e isso é meio decepcionante, porque mesmo que os novos modelos pareçam ótimos, eles são apenas um casaco fresco de pintura em animações que já têm seis anos.

Embora King of Fighters XV seja certamente um jogo KOF de aparência moderna, ainda se sente lamentavelmente no passado quando se trata de seus modos. Seu tutorial faz o mínimo de ensinar sua mecânica sem ir mais longe em transmitir quando ou por que você deve usar coisas como um cancelamento do modo MAX (rápido); seu modo de história é o mesmo estilo arcaico do modo arcade que apenas faz você lutar uma série de batalhas descontextualizadas que culminam em uma luta contra o chefe final injustamente equilibrada, com a única recompensa sendo uma cinemática final sem voz com imagens estáticas e caixas de texto; e seu modo de missão oferece apenas cinco combos por personagem. No que diz respeito ao conteúdo para um jogador, isso é tudo.

Felizmente, ele se destaca na área que mais importa para as comunidades de jogos de luta: excelente luta online. Seu código de rede rollback é fantástico; é super fácil configurar um lobby privado com filas, espectadores e regras personalizáveis; há um espaço de treinamento online onde você pode praticar com um amigo; você pode pesquisar replays por personagem para estudar uma partida; e há listas de reprodução classificadas e casuais para matchmaking. Claro, isso está saindo da minha experiência de pré-lançamento jogando contra outros jornalistas e criadores de conteúdo, mas mesmo em partidas contra pessoas que estavam do outro lado do país, fora um pequeno punhado de exceções que não eram tão ruins, o desempenho foi consistentemente suave.

King of Fighters XV não é o jogo de luta mais ambicioso ou revolucionário lançado nos últimos anos, mas as poucas mudanças que foram feitas para distingui-lo de seu antecessor foram bem feitas. É um avanço significativo em relação ao KOF 14 em termos de modelos detalhados de personagens (se não animações), há um punhado de ajustes inteligentes em suas mecânicas de luta que oferecem mais opções do que nunca, e sua grande lista de 39 personagens apresenta um grande variedade de arquétipos de personagens diferentes para escolher. É decepcionante que a SNK ainda não tenha descoberto como agregar valor para quem procura conteúdo single-player em seus jogos de luta, ou uma maneira de aprender a jogar melhor usando as ferramentas reais fornecidas pelos modos de treinamento, mas essas deficiências são fácil de ignorar em face de seu fantástico código de rede e simples.

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