Sifu (PC) - Análise

 Desde o primeiro soco, Sifu é totalmente intransigente em seu design. O mais recente beat-em-up de artes marciais do desenvolvedor Absolver, Sloclap, é ousado, seu combate requintado, sua animação de alto nível, sua música excelente e sua história – embora muito simples – é comovente e contada com elegância . Também é implacável e sem remorso, com bolsões de momentos frustrantes durante os quais eu certamente não estava no meu lugar feliz. Mas no final, Sifu me ofereceu uma sensação quase inigualável de maestria e realização, e eu não posso imaginar que eu teria gostado da metade se ele puxasse seus socos.

Sifu começa, como tantas histórias de artes marciais movidas a vingança, com um assassinato. Seu pai e mestre de artes marciais é morto bem diante de seus olhos no que é simplesmente um dos melhores capítulos de prólogo que joguei na memória recente. Ambos servem como um excelente tutorial e provocam o que o futuro reserva para você, pois você tem acesso total a todo o catálogo de movimentos desbloqueáveis. Oito anos depois, você partiu em uma jornada para matar cada uma das cinco pessoas envolvidas.

É uma premissa muito simples, mas é executada maravilhosamente. Você começa com muito pouca informação sobre seus alvos, mas ao longo da campanha você começa a descobrir quem eles são e o que eles são, coletando pistas e evidências ao longo de cada nível. Eu me encontrei motivado de forma única a procurar cada um deles, não apenas por causa do conhecimento e contexto adicionais sobre a busca de vingança do personagem principal que eles forneceram, mas também porque encontrar um poderia potencialmente abrir portas em níveis anteriores que levariam a um novo Seções. Além disso, a maneira como novas informações são adicionadas a um quadro de detetives que mostra como tudo está conectado é um toque agradável.

O combate de artes marciais de Sifu está entre os melhores que já joguei, puro e simples. A câmera às vezes fica espremida no canto e torna difícil ver o que está por vir, mas fora isso é difícil encontrar muitas falhas. Não posso dizer coisas boas o suficiente sobre como a animação é suave, como cada golpe atinge com impacto esmagador (o que é maravilhosamente enfatizado pela sensação tátil do controle DualSense se você estiver jogando no PlayStation 5) e como cada contador parece natural, não importa de que ângulo vem um ataque ou que tipo de golpe é lançado. Isso é apenas falar em um nível puramente superficial; mecanicamente, é igualmente impressionante.

Existem dois botões de ataque que você pode usar para uma variedade de combos, cada um com sua própria função específica; um botão de guarda para bloqueios, desvios e oscilações; um botão para saltar sobre objetos no ambiente; um botão para pegar armas; um botão para atirar armas; e um botão de foco que permite usar uma variedade de ataques especiais não bloqueáveis ​​com seus próprios efeitos, todos vinculados a um medidor de foco.

Embora os socos corpo a corpo sejam ótimos, Sifu realmente se diferencia de outros beat-em-ups por meio do uso de combate ambiental. Inimigos atordoados podem ser jogados escada abaixo, através de barricadas e até mesmo sobre grades para mortes instantâneas; armas podem ser chutadas diretamente do chão no rosto de um bandido; e há todos os tipos de remoções contextuais que incorporam perfeitamente o ambiente em suas animações. Mais do que ser muito legal, tudo isso também oferece uma vantagem estratégica, e algumas lutas que inicialmente pareciam absolutamente impossíveis de passar ileso tornaram-se muito mais alcançáveis ​​quando eu tirei um tempo para explorar a sala e procurar oportunidades para usar o ambiente a meu favor.

Mas mais do que tudo, são as opções defensivas que realmente fazem Sifu cantar. Muito parecido com Sekiro: Shadows Die Twice, há um “medidor de estrutura” que governa os guardas tanto de você quanto de seus inimigos. Se você bloquear muitos acertos, o medidor de estrutura quebrará e você terá um mau momento. Para evitar isso, você pode segurar o botão de bloqueio e mover o manípulo para cima ou para baixo para desviar de ataques altos ou baixos. O balanço é ideal para quando você sabe que um ataque é o último golpe de um combo, pois lhe dá a oportunidade de contra-atacar e até abre o oponente para um arremesso direcional, mas também vem com o risco de errar o momento ou escolher a direção errada . E, finalmente, você pode tentar aparar um ataque tocando no botão de bloqueio quando estiver prestes a acertar. Parries são ótimos porque eles param o combo de um oponente e os abrem para um contra-ataque ou arremesso, mas eles exigem supertempo preciso, especialmente nos ataques de poder altamente prejudiciais que a maioria dos chefes gosta de empregar.

É ótimo que a IA inimiga em Sifu seja agressiva o suficiente para realmente forçá-lo a dominar essas profundas mecânicas defensivas. Eles não ficam apenas esperando a sua vez – eles vão pular com socos do Super-Homem, tentar cercá-lo, jogar garrafas do outro lado da sala, pular balcões de bar e esmagá-lo com um chute de machado, e geralmente colocam uma luta dura em todos os níveis. Sloclap encontra esse equilíbrio muito bom, onde os inimigos são previsíveis o suficiente, onde você pode aprender a reconhecer certos combos que vêm em sua direção e planejar uma defesa no primeiro golpe, mas também há variação suficiente em seus padrões de ataque, onde você pode ser pego de surpresa se você perder o foco.

No papel, Sifu é na verdade um jogo muito curto. Seus cinco níveis podem ser concluídos em apenas algumas horas, mesmo desde a primeira vez que você inicia um novo arquivo salvo. Eu ficaria muito impressionado se você realmente conseguisse realizar esse feito em sua primeira jogada (demorei cerca de 10 horas para chegar ao final pela primeira vez), mas não é impossível. Muito provavelmente, você morrerá ao longo de sua busca, e a maneira como Sifu lida com a morte é verdadeiramente única: com a ajuda de um talismã mágico, você poderá reviver exatamente de onde tombou e continuar lutando, mas aumentar a idade em quantos anos seu contador de mortes atual estiver. Então, enquanto suas primeiras mortes podem apenas envelhecer você em apenas um, dois ou três anos, se você continuar morrendo para o mesmo inimigo ou chefe, rapidamente se verá envelhecendo cinco, seis, sete anos ou mais cada vez que você cai. A única maneira de diminuí-lo é derrotar alguns inimigos específicos (e difíceis), o que naturalmente apresenta seus próprios riscos de fazê-lo subir no processo.

O problema é que, quando o jogo acaba, todas as suas habilidades são redefinidas para zero. No entanto, há uma progressão persistente no estilo roguelite, na qual você pode tornar uma habilidade um acessório permanente em seu carregamento depois de comprá-la um total de seis vezes. Portanto, você precisa fazer uma escolha em qualquer corrida sobre se deseja gastar seus pontos dobrando em uma habilidade que realmente deseja para futuras jogadas ou espalhar sua experiência para ter a melhor chance possível nessa corrida em particular.

Eu me encontro dividido nisso, porque por um lado eu acho que é um sistema de progressão bem projetado, dada a visão única de Sifu sobre a morte e seu foco em repetir seus níveis. Mas, ao mesmo tempo, a maioria das habilidades é tão situacional que muitas vezes me vi gastando XP suado em uma habilidade que nunca tive a oportunidade de usar, ou uma habilidade que nunca forneceu nenhum tipo de solução nova para um problema que eu enfrentava na época. Ter esse movimento de soco de pato e virilha é legal, mas parece redundante quando já posso me esquivar de ataques e contra-atacar para atordoar um inimigo. Há um punhado de exceções, mas muitas outras habilidades seguem o exemplo, pois são ataques legais que não são realmente mais úteis do que seu conjunto básico de habilidades.

Sifu exige muito de você, e essa é uma espada que corta nos dois sentidos. Seu combate é impecável, com animação incrivelmente suave e impactante, mecânica de luta profunda e inimigos desafiadores que realmente fazem você lutar com unhas e dentes por cada vitória. Ao mesmo tempo, a repetição que vem dos níveis de repetição para que você possa essencialmente definir uma pontuação alta e ter a chance de completar o resto da curta campanha com o que é efetivamente um conjunto persistente de vidas pode levar a alguns momentos realmente frustrantes sem caminho claro para fora de apenas tentar e tentar até melhorar, o que pode ser frustrante. Do outro lado dessa curva de aprendizado viciosa, porém, está um dos beat-em-ups mais impressionantes que já joguei, com excelente design de níveis, música fantástica.

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