É sempre emocionante mergulhar em um novo JRPG de um dos veteranos do gênero no comando. Monark vem de Kazunari Suzuki, mais conhecido por seu trabalho nas franquias Megami Tensei e Shin Megami Tensei, então tinha muito potencial. Para seu crédito, ele introduz algumas novas mecânicas de combate em uma estrutura JRPG tática simples. Mas Monark tropeça continuamente em outros lugares devido a uma história desarticulada, quebra-cabeças estáticos e design de nível repetitivo que tornou o interesse muito mais difícil do que poderia ter sido.
Monark cria uma história de alto risco que acontece na Shin Mikado Academy, onde uma misteriosa barreira paira sobre o terreno da escola e torna impossível para qualquer um sair. Você assume o controle de um Pactbearer: alguém que fez um acordo com um demônio de outro mundo chamado Monark que fornece um poder único conhecido como autoridade. A desvantagem, no entanto, é que, se isso for usado no mundo real, aparecerá uma névoa que lentamente enlouquecerá as pessoas.
Esta configuração é envolvente para começar, mas nunca desenvolve muita tensão. A maioria dos personagens são interessantes graças a personalidades distintas e performances de voz sólidas para vendê-los: Ryotaro, por exemplo, é um companheiro portador do Pacto que tem um senso confiante de si mesmo e propósito, mas tem uma história de fundo trágica e fundamentada. O elenco também tem algumas brincadeiras divertidas entre as expedições na sala de reuniões do True Student Council. Infelizmente, no momento em que há algum esforço real para desenvolver os personagens, você já atingiu o clímax da história, tornando-o um pouco tarde demais.
As coisas começam com seu protagonista silencioso tradicional fazendo um teste de psicologia para desenvolver seu ego – efetivamente uma folha de personalidade detalhando atributos que são baseados em seu relacionamento com os Sete Pecados Capitais. Dependendo de qual pecado você combina melhor, você recebe um demônio correspondente que serve como membro do grupo. Cada demônio tem uma árvore de habilidades única que se concentra em diferentes habilidades, como atacar, curar ou causar efeitos de status como veneno ou sangramento, e isso pode ter um grande efeito no seu estilo de jogo. Isso também garante que você nunca esteja sozinho quando se trata de combate, mas parece uma oportunidade perdida que esses demônios não tenham nenhum papel fora disso, seja na história ou mesmo apenas tendo uma personalidade para interagir. Eles são apenas ferramentas para você usar no final do dia.
Ao explorar a escola, você encontrará pessoas que dão mais testes de psicologia para aumentar ainda mais seu ego. Com o incentivo de Monark, baseei minhas respostas no que eu diria pessoalmente (em oposição a um personagem que eu queria interpretar) e achei a maioria dos resultados e descrições uma descrição relativamente precisa de minhas crenças ou sentimentos, sejam eles uma coisa boa ou ruim. Por exemplo, depois de dizer que escolheria cantar músicas populares durante o karaokê, fui percebido como alguém que gosta de se destacar o máximo possível; algo que eu acho verdade como uma pessoa extrovertida.
Embora existam outras maneiras de melhorar suas estatísticas, como coletar cristais espalhados pela escola, fazer com que os testes psicológicos sejam o principal fator para determinar seu ego e a ordem em que você desbloqueia demônios ajudou a fazer minha jogada com Monark parecer única para mim. Meu primeiro foi Gluttony – um demônio que se concentra em diminuir as estatísticas do inimigo enquanto se buffa em troca – mas outra pessoa pode obter Inveja, que causa dano extra a inimigos que estão sob um efeito de status, caso em que as coisas podem ficar mais difíceis porque você d precisa colocar mais de seus recursos em itens de cura para compensar.
Mas mesmo com esses toques pessoais, o maior pecado de Monark é a repetição. Cada seção da história é construída em torno de um membro diferente do grupo, mas seus objetivos são sempre os mesmos: encontrar todos os três Ideais de um Pactbearer (cristais gigantes que compõem seu eu interior) e destruí-los. Esses Ideais estão localizados no Outro Mundo, um plano sombrio habitado por daemons e onde todas as batalhas de Monark acontecem. Todos os três Ideais para cada Pactbearer são baseados no mesmo edifício, então seu objetivo geralmente é chegar ao telhado, limpando um Ideal em cada andar, um de cada vez.
Na maioria das vezes, isso envolve resolver quebra-cabeças mundanos para encontrar uma chave para destrancar a sala que contém o Ideal, e isso envolve um cofre de combinação, um login no computador ou dicas que são vagas demais para serem úteis. Eles geralmente são resolvidos examinando documentos ou perfis de alunos em seu telefone, e esse tipo de investigação nunca foi satisfatório. O nível de repetição e falta de variedade no design de níveis de Monark é o que eventualmente fez com que parecesse mais uma tarefa do que um prazer.
Outra ideia que não dá muito certo é a mecânica da Loucura, pelo menos no que se refere ao mundo real. Onde quer que um Ideal esteja localizado no Outro Mundo, uma névoa aparece no lugar correspondente do mundo real. Qualquer um que passe por ela – incluindo você e seu grupo – sofre danos mentais e eventualmente ficará louco. Isso é representado por uma barra de Loucura e, se atingir 100%, você entrará em colapso e despertará na enfermaria da escola. Enquanto eu entendi o que Monark estava tentando fazer aqui ao tentar simular a sensação de morte pairando sobre mim, o fato é que nunca houve consequências reais em ficar louco fora da batalha, então esses momentos parecem uma perda de tempo. Especialmente porque você pode facilmente viajar rapidamente de volta ao início do andar em que estava quando desmaiou, é apenas um pequeno inconveniente.
Por outro lado, as batalhas por turnos que você luta quando alcança um Ideal é um dos poucos destaques brilhantes de Monark, graças a habilidades divertidas, mecânicas de combate únicas e a melhor parte: uma excelente trilha sonora durante as lutas contra chefes. O nível do seu medidor de Loucura é transferido do mundo real para a batalha, mas aqui, se um personagem atingir 100%, você perderá o controle dele e ele atacará quem estiver mais próximo com poder dramaticamente aumentado. Isso pode ser ruim, mas também permite que você faça algumas apostas inteligentes se a situação estiver correta, como isolar o resto de suas unidades para que o personagem que enlouqueça possa acabar com seus inimigos.
No lado oposto do espectro está se tornando Desperto, um estado em que você ganha o mesmo tipo de poder que na Loucura, mas mantém o controle total de suas ações. Este poder é obtido usando a habilidade Resolver ou sendo danificado em batalha. Aumentar meu medidor de Despertar nunca pareceu uma prioridade, mas se há uma rodada em que você não pode acertar um inimigo, é bom que você possa dedicar seu turno a isso em vez de desperdiçá-lo. Alternativamente, cada membro do grupo é capaz de adiar seu turno para outro personagem que já se foi, permitindo-lhes agir novamente – mas ao fazer isso, sua Loucura aumenta cada vez que eles recebem um turno extra, o que é uma boa maneira de limitar. este poderoso mecânico de ser abusado.
É uma raridade, mas você também pode se tornar Iluminado – quando você se torna Louco e Despertado ao mesmo tempo – permitindo que você cause danos ainda maiores sem perder o controle. Houve muito poucas vezes em que isso aconteceu nas mais de 40 horas que minha jogada levou, e o grande risco é que você deve se tornar Mad primeiro para alcançá-lo - mas quando as estrelas se alinham, é uma sensação boa.
Todos os sistemas sobrepostos de Monark frequentemente me deram motivos para parar e pensar em cada ação que eu fazia durante o combate, porque tudo que você faz tem um custo. As habilidades artísticas são de natureza física e tiram uma parte da sua saúde quando usadas, enquanto as Autoridades são mágicas e minam sua sanidade, aumentando seu medidor de Loucura. Gastar um ou outro com base na situação é uma escolha tática significativa que trouxe outra camada de profundidade a cada batalha.
Dito isto, embora Monark tenha uma quantidade impressionante de habilidades e habilidades diferentes, os inimigos nunca me tiraram da minha zona de conforto, então nunca fui forçado a fazer nada além da minha rotina comprovada. Em combate, o objetivo é sempre se aproximar de um inimigo por trás para causar dano extra e evitar um possível contra-ataque. Além disso, ter seus aliados perto do inimigo que você está atacando permitirá que eles façam um ataque de acompanhamento para causar dano extra. Muito bem, o campo de batalha mostrará se você receberá ou não uma assistência de um aliado antes de assumir seu compromisso. Depois de descobrir a maneira ideal de posicionar seu grupo, você seria tolo em abordar uma batalha com qualquer outro método, e Monark nunca lança bolas curvas para forçar sua mão.
Em um movimento que funciona como uma força e uma fraqueza, Monark não usa o tradicional campo de batalha baseado em grade que vemos na maioria dos JRPGs táticos - em vez disso, permite mais liberdade de movimento com ataques e habilidades baseados em alcance circular e angular . Esta é uma tomada refrescante simplesmente porque é diferente, mas houve várias vezes em que fiquei frustrado quando meu personagem estava apenas um fio de cabelo fora do alcance de um ataque, fazendo-me perder a previsibilidade do combate baseado em grade.
Após a conclusão de uma batalha, você recebe uma quantidade de Espírito, que é o pão com manteiga para nivelar seu grupo. Custa uma certa quantidade de Espírito para desbloquear ou atualizar as habilidades de seus personagens, e toda vez que o Espírito é gasto dessa maneira, esse personagem sobe de nível. (Você também pode usá-lo para comprar itens, o que é uma boa maneira de incentivar algumas decisões complicadas sobre como gastá-lo.) É um conceito legal, pois se afasta da barra de experiência, onde você costuma ver jogos semelhantes, mas se torna mais um aborrecimento quando mais membros se juntam (e muitas vezes saem) do grupo.
Cada seção de Monark se concentra em um membro específico do grupo, mas esse personagem deixará o grupo assim que o capítulo terminar. Alguns vão se juntar a você mais tarde, mas eles não serão impulsionados até o nível em que você está agora, forçando você às vezes a se esforçar especificamente para aumentar o nível desse personagem. Isso se tornou mais complicado na história, incluindo uma vez em que um personagem se juntou ao meu grupo no nível um enquanto meu personagem principal já estava em meados dos anos 30, deixando-os inúteis até que eu gastasse o tempo (e o Espírito) para melhorá-los . Esses trechos poderiam ter sido facilmente evitados fazendo com que os novos membros do grupo chegassem em um nível básico mais próximo de onde você já está, então jogar não parecia tão árduo quanto já era.
Monark tem muitas ideias interessantes que poderiam se juntar em um ótimo JRPG tático, mas o que está aqui parece mais um protótipo. Sua mecânica Madness adiciona opções interessantes às suas lutas, mas é irrelevante e irritante fora do combate. E enquanto seus membros do grupo bem dublados eventualmente crescem em você, eu gostaria de ter mais tempo para interagir diretamente com eles, então eu me preocupava com o bem-estar deles quando se tratava de momentos importantes na trama. A verdadeira dificuldade, porém, é a repetição nas estruturas da missão, que é a mesma sequência de eventos e quebra-cabeças maçantes repetidas vezes com muito pouca variedade.