Elden Ring (PC) - Análise

 Nas 100 horas que levei para vencer Elden Ring, passei por um verdadeiro espremedor de emoções: raiva ao ser derrotado por seus desafios mais difíceis, alegria quando finalmente os superei e uma boa quantidade de tristeza pelas montanhas de exp que perdi ao longo do caminho para alguns dos encontros com chefes mais difíceis que a FromSoftware já concebeu. Mas, mais do que qualquer outra coisa, eu estava em admiração quase constante - pelas muitas vistas absolutamente de cair o queixo, o escopo de um mundo absolutamente enorme, os inimigos frequentemente angustiantes e a maneira como Elden Ring quase sempre recompensava minha curiosidade com um encontro interessante, uma recompensa valiosa ou algo ainda maior. FromSoftware leva a bola que The Legend of Zelda: Breath of the Wildcomeçou a rolar com ele, criando um mundo aberto fascinante e denso sobre liberdade e exploração acima de tudo, enquanto também de alguma forma conseguia tecer perfeitamente um jogo Dark Souls completo no meio dele. Não deveria ser surpresa para ninguém que Elden Ring acabou sendo uma das experiências de jogo mais inesquecíveis que já tive.

Para preparar o cenário, tudo o que você sabe desde o início é que você joga como um “Tarnished” sem renome, abençoado pela graça, e é compelido a fazer a jornada para The Lands Between e se tornar um Elden Lord. O que isso realmente significa, como alguém pode fazer isso, e qual é o problema com aquela gigantesca árvore dourada brilhante são todas as coisas que você precisa descobrir por si mesmo. Como outros jogos da FromSoft, a grande história é difícil de digerir completamente em uma primeira jogada, especialmente porque não há um diário no jogo para atualizá-lo sobre os eventos, personagens ou termos únicos que você encontra em dezenas de horas. Realmente deveria haver, mas é uma história que, no entanto, gostei de tentar montar para mim mesma. Estou ansioso para complementar esse conhecimento com os inevitáveis ​​​​vídeos meticulosamente detalhados que surgirão da comunidade mais tarde.

Uma parte fundamental do ethos de design da From Software é se despojar do essencial, e em Elden Ring esse processo fortalece a exploração e a descoberta, o coração e a alma da experiência. Os jogos do estúdio normalmente dão muito pouco ao jogador enquanto pedem muito, e Elden Ring é o mais obtuso e exigente de seus jogos até agora. Isso ocorre principalmente porque tudo o que você espera dos jogos modernos de mundo aberto está ausente; por exemplo, não há mapa até que você encontre um item que revele a topografia de uma região. Mesmo assim, os pontos de interesse nessa região não são marcados até que você esteja lá e os tenha visto. Não há minimapa, apenas uma bússola para mostrar os pontos cardeais e os pontos de passagem que você colocou.

Os personagens, entretanto, não estão desesperados por sua atenção; como nos jogos anteriores, as missões com as quais eles incumbem você não são anotadas ou rastreadas em nenhum tipo de registro - cabe a você fazer sua devida diligência. As áreas para as quais você vai não serão fechadas dependendo do seu nível, e não há indicação clara de quando você deve ir para os principais locais. O melhor que você consegue é nos Sites of Grace, que funcionam como pontos de descanso da mesma forma que Fogueiras, Lanternas ou Ídolos faziam em outros títulos. Em cada um desses locais há uma trilha fraca de luz dourada apontando na direção geral de... alguma coisa. Talvez seja o próximo marco em sua busca ou talvez seja apenas outra área que tem uma masmorra - a única maneira de descobrir é fazer a jornada.

O desafio da From Software está no atrito entre as marcas de design do estúdio e as convenções esperadas de um gênero repleto de jogos que tentam ser tudo para todos. E embora a execução seja um sucesso absoluto, uma coisa é certa: Elden Ring não é um tipo de experiência simples e de tamanho único que irá acomodar todos. Em vez disso, é implacavelmente opaco, aprecia a selvageria de confrontar jogadores com probabilidades desfavoráveis ​​e se delicia em assistir a luta que se segue. A jogabilidade de Elden Ring parecerá familiar para aqueles com experiência em jogos anteriores da From Software. A fórmula testada e comprovada de combate medido em terceira pessoa contra inimigos que são rápidos para punir a imprudência é tão emocionante e estressante como sempre. Se você empunha uma espada e um escudo,

A From Software adicionou algumas novas rugas de jogabilidade à sua fórmula Soulsborne desta vez, mais notavelmente um salto, que foi retirado do estilo de movimento mais dinâmico de Sekiro. Isso é útil não apenas para travessia, mas também para realizar um ataque saltitante que pode romper a defesa de um inimigo e criar uma oportunidade de ataque crítico. Outra nova mecânica é a capacidade de contra-atacar após bloquear o ataque de um inimigo com um contra-ataque pesado - causando uma boa quantidade de dano e, se for parte de uma ofensa sustentada, pode até deixar o alvo aberto a um ataque crítico.

Este contador pesado tem um pouco da satisfação do tiro de Bloodborne e do combo visceral, embora não seja tão gratificantemente dramático. Embora seja fácil confiar nele, ainda é necessária muita estratégia para executá-lo perfeitamente - um ataque rápido de acompanhamento de um inimigo pode derrubá-lo antes que você inicie o contra-ataque. A nova mecânica de jogo certamente oferece mais opções contra inimigos difíceis, mas ainda exige que o jogador conheça seu oponente e selecione cuidadosamente seus momentos.

A última grande adição é o Spirit Ashes, que permite ao jogador convocar lutadores controlados por IA atualizáveis ​​para o seu lado. Isso pode variar de uma matilha de lobos que perseguem alvos agressivamente ou um único mago que fica para trás e dispara feitiços, até opções mais estranhas, como uma água-viva que flutua e vomita veneno nos inimigos. Claro, existem restrições em torno de invocá-los, já que as cinzas espirituais só podem ser usadas em locais específicos e apenas uma vez por vida. Eles também são suscetíveis a serem mortos por inimigos mais poderosos, tornando-os mais bem equipados para puxar aggro do que garantir vitórias.

Esses tipos de ajustes cuidadosos se estendem ao sistema de checkpoints, que é um pouco mais brando para acomodar a natureza aberta do jogo. Em vez de ser devolvido a um Site of Grace quando morto, o mundo aberto está repleto de pequenas estátuas chamadas Stakes of Marika. Eles geralmente podem ser encontrados em áreas particularmente desafiadoras, seja porque há um grupo de inimigos em um local fortificado ou um mini-chefe singular que deve ser enfrentado em uma das muitas batalhas emocionantes, esmagadoras e totalmente destruidoras de confiança. encontros. Isso pode soar como algo que torna o jogo mais fácil, e não ter que lutar por corredores e masmorras cheias de armadilhas como os jogos anteriores de Soulsborne certamente torna a repetição mais suave e acessível, mas é s mais uma necessidade para eliminar a frustração de ter que viajar grandes distâncias em um mundo aberto. Os desafios que as Estacas de Marika precedem não são menos tolerantes.

No que diz respeito ao combate, Elden Ring certamente está mais próximo de Dark Souls 3 quando comparado a outros jogos da biblioteca de RPGs de ação da FromSoftware, caracterizados por ataques pesados, gerenciamento cuidadoso de resistência e um ritmo um pouco mais lento do que jogos como Bloodborne e Sekiro . As duas grandes novidades são a capacidade de usar um contador de guarda bloqueando um ataque com seu escudo e pressionando imediatamente o botão de ataque forte para seguir com um golpe esmagador que pode deixar os inimigos mais fracos em um estado amassado, e um ataque de salto que dá A arma corpo a corpo possui um novo tipo de ataque pesado que também pode ser usado para atordoar os inimigos e deixá-los abertos para um acerto crítico.

Elden Ring é sem dúvida difícil - muito mais difícil do que qualquer um dos jogos anteriores da From Software. E enquanto grande parte disso se deve a chefes e inimigos desafiadores, uma quantidade significativa também se deve à liberdade que o jogo oferece ao jogador. Ele não lhe diz para onde ir de forma alguma, então pode ser muito fácil se encontrar em lugares que são muito difíceis para você navegar. Isso não vai impedir você de cavalgar para Caerlid, uma região que parece ter saído direto de Bloodborne, ou Caria Manor, um lugar com inimigos tão perturbadores que me fizeram pular da cadeira em pânico. Em vez disso, ele confia em você para avaliar a situação e considerar suas próprias capacidades tanto como jogador quanto como personagem, então decida se você deve retornar a um lugar que seja mais gerenciável e continuar construindo seu personagem para voltar mais tarde.

Alguns, como eu, vão se apaixonar perdidamente pela emoção de vagar cegamente em um canto do mapa e ser assassinados sem piedade por horas a fio, apenas para ir embora com pouco mais do que a satisfação que eu continuei me levantando e finalmente emergi vitorioso, embora maltratado e machucado. Outros, no entanto, acharão a ideia de navegar por uma catacumba perigosa até suas profundezas enquanto enfrenta todos os tipos de criaturas horríveis por alguns materiais de artesanato míseros para ser o epítome da ingrata. Mas, de qualquer forma, há uma ousadia na abordagem que merece ser respeitada.

The Lands Between não é menos rico em conteúdo do que muitos de seus contemporâneos de mundo aberto, e oferece muito o que fazer. Na verdade, é um jogo imensamente grande que está repleto de atividades para realizar - tanto que, na marca de 35 horas, eu havia derrotado apenas dois dos cinco Elden Lords. Somente na área inicial de Limgrave, existem inúmeras cavernas, túneis, ruínas, catacumbas, barracos e acampamentos para encontrar. Você pode estar vagando pela floresta à noite e ouvir uivos distantes do que soa como um homem imitando um lobo, ou pisar em um elevador misterioso que mergulha profundamente abaixo da superfície e emerge em um reino inteiro enterrado no subsolo. Você pode encontrar um mercador abandonado, escondido em uma igreja remota, ou acidentalmente entrar no território de um dragão furioso. Isso pode nem sempre levar a um progresso significativo em se tornar um Elden Lord ou avançar em uma linha de missão importante, mas nada disso parecia supérfluo ou chato. Isso porque o que essas atividades oferecem é muito mais significativo: um loop de jogabilidade que desperta a curiosidade de descobrir os segredos que as Terras do Meio guardam e a satisfação crua da descoberta.

Descobrir coisas para fazer é tão intensamente gratificante quanto fazê-las, e é nisso que Elden Ring se baseia. A mesma sensação de crescimento e satisfação que vem de conquistar Lordran ou ficar completamente em casa em Yharnam está presente enquanto você enfrenta as Terras Intermediárias. O que uma vez causou medo em seu coração se torna trivial à medida que você se aventura mais fundo e gasta runas para subir de nível e ficar mais forte. Não deve ser surpresa que um jogo da From Software não seja rápido em distribuir recompensas e elogios pelas tarefas que você realiza. Em vez disso, as recompensas mais valiosas são intangíveis e internas: uma sensação de crescimento pessoal que vem de seu domínio da mecânica e domínio dos habitantes cruéis do mundo, ou a sensação de viajar por esta terra inóspita como um cartógrafo, cutucando seus vários cantos e fendas,

São inúmeros os momentos que vão te pegar desprevenido e alimentar aquela vontade de explorar. Em uma ocasião, viajei para um barraco remoto onde um Mestre da Guerra havia se estabelecido. Ele sempre esteve lá, mas esta foi a primeira vez que visitei à noite. Ele não estava no barraco, e quando me aproximei apareceu uma nuvem vermelha e de dentro dela um cavaleiro saiu ameaçadoramente para a batalha. Ele começou a limpar o chão comigo, mas considerando que ele estava empunhando telecineticamente uma grande lâmina espectral, eu diria que tinha um pouco de vantagem.

Em outra ocasião, montei em meu corcel espectral, Torrent, e saltei por uma área que já havia visitado inúmeras vezes, exceto que desta vez um filhote de pássaro gigantesco que havia apodrecido até o esqueleto desceu de cima, me derrubando da montaria e me encurralando. em batalha. Nesses momentos, e em muitos outros como esse, minha mente correu com possibilidades: com um mundo tão vasto quanto as Terras Intermediárias que muda drasticamente dependendo da hora do dia, o que mais havia lá fora para eu ver? Elden Ring é um jogo onde as possibilidades parecem infinitas e me senti impelido a persegui-las, pois cada uma ofereceu um momento memorável e fez o mundo parecer mais rico.

A exploração de forma livre não é completamente nova e o proverbial elefante na sala a esse respeito é The Legend of Zelda: Breath of the Wild. É fácil fazer comparações entre Elden Ring e o aclamado Zelda de mundo aberto da Nintendo, mas o que diferencia os dois é um maior senso de autoria em torno das coisas que você pode encontrar em Lands Between e uma coesão geral entre o mundo aberto e essas atividades . Elden Ring é perfeito, esteja você mergulhando em uma caverna na encosta de um penhasco ou violando uma enorme frente de castelo, e apesar da vasta diversidade entre esses locais. Embora haja pausas ocasionais para fazer uma transição, estas são apenas para alguns locais específicos que são masmorras elaboradas com ideias de design ambiciosas – pense nisso como ir de Hemwick Charnel Lane a Cainhurst Castle em Bloodborne.

Embora o mundo aberto represente uma nova experiência de jogo Soulsborne que prioriza a liberdade e a agência do jogador, também existem vários locais importantes que estão mais alinhados com as áreas fechadas e direcionadas dos jogos anteriores. Stormvale Castle, Redmane Castle e Raya Lucaria, entre outros, são onde a From Software continua a fazer o que faz de melhor: criar locais visualmente atraentes que são intrinsecamente projetados para se entrelaçar de uma maneira que torna a navegação por eles tão divertida pois é perigoso. Cada um dos principais locais do jogo tem uma atmosfera, estética e vibração distintas, e achei impossível não se maravilhar com o artesanato em exibição. Este é o tipo de jogo em que você tem que parar para ver os pontos turísticos, mesmo quando os pontos turísticos são criaturas grotescas que fazem você se preocupar com as mentes que os criaram.

Ambos são ótimas adições que oferecem novas ferramentas divertidas para as classes corpo a corpo, mas na maioria das vezes, a FromSoftware certamente adotou uma abordagem “Se não está quebrado, não conserte”. O que realmente torna o combate em Elden Ring tão bom é seu design e variedade de inimigos. Não apenas um bom número deles é horripilante (não chega aos níveis de grotesco de Bloodborne, mas ainda algum combustível de pesadelo de nível de armas), mas alguns desses bandidos são absolutamente cruéis, chegando até você com golpes e combos selvagens que aparentemente duram para sempre e pode atingir a partir de 10 pés de distância. Outros são mais metódicos e se escondem atrás de seus escudos para esperar a oportunidade certa de pará-lo ou pegá-lo enquanto você está dando corda. Outros ainda são fracos, mas podem ser grandes ameaças quando te emboscam com uma garra que mata em um golpe. Muitos são projetados para punir aqueles que simplesmente apertam o botão dodge-roll sem cuidado, o que torna Elden Ring um jogo muito difícil, mas é um bom estilo de dificuldade; um que é menos sobre velocidades de reação rápidas e reflexos de contração (embora esses certamente ajudem) e mais sobre aprender, adaptar e encontrar as fraquezas plantadas nos padrões de ataque de um inimigo. Decifrar esses sinais e agir em cada momento de oportunidade é uma grande parte do motivo pelo qual esses jogos são tão divertidos.

Existem áreas do mundo de Elden Ring que parecem tão genuinamente aterrorizantes quanto Bloodborne, como o já mencionado Caelid, onde o rio corre da cor de cobre, fissuras irrompem como artérias rompidas, árvores são murchas e enroladas como as mãos de uma bruxa antiga, e uma o céu vermelho-sangue se estende até onde a vista alcança. Mas suba no Torrent e vá para o oeste até Limgrave e você perceberá que Lands Between não é inteiramente um mundo à beira do colapso com a vida prestes a ser extinta. É muito vivo, e isso é evidente pelos campos verdejantes, vida selvagem agitada e vistas pitorescas. Se você estiver no lugar certo na hora certa, pode até se encontrar em um momento de serenidade enquanto a luz do amanhecer varre uma floresta e as árvores balançam suavemente ao vento. A parte mais impressionante de tudo isso é como ele se funde em uma única massa de terra pela qual o jogador pode viajar, apesar do fato de cada área parecer e parecer que poderia ser de um jogo totalmente diferente. Escusado será dizer que Elden Ring é um jogo lindo e um banquete espetacular para os olhos.

Muito se falou sobre o envolvimento de George RR Martin, mas há pouco em Elden Ring que se destaque por ter suas impressões digitais nele. Dos personagens à narrativa e a forma como ela é entregue em pedaços para o jogador preencher as lacunas, é inconfundivelmente Hidetaka Miyazki e a equipe From Software – e tudo é fascinante. Falar sobre isso seria privar você e a comunidade maior de Soulsborne de uma das maiores alegrias de um novo jogo da From Software, então não farei isso, mas é seguro dizer que o mundo expansivo, que Martin ajudou a estabelecer o base para, está repleto de personagens memoráveis. Alguns têm motivações misteriosas, enquanto outros têm destinos trágicos e histórias sombrias. Existem ideologias conflitantes, entidades divinas e grupos clandestinos disputando o poder - todas as peças, e descrições de itens, necessários para sobrecarregar o complexo industrial de vídeo da tradição da From Software, estão aqui. Eu tenho apenas uma pequena noção de tudo o que está acontecendo, e mal posso esperar para que a comunidade maior se envolva para que possamos juntar tudo como um coletivo.

Em um gênero que se tornou forjado com jogos inchados e super-projetados, Elden Ring é desafiadoramente contrário em quase todos os sentidos. Seu compromisso com o design por subtração e em colocar a responsabilidade de traçar um caminho através de seu mundo inteiramente no jogador faz com que ele fique de cabeça e ombros acima de outros títulos de mundo aberto. Elden Ring pega os fragmentos do que veio antes e os forja em algo que ficará na história como um dos maiores de todos os tempos: um triunfo em design e criatividade e um jogo de mundo aberto que se distingue pelo que não faz. t fazer tanto quanto o que ele faz.

E depois há os chefes. Não quero estragá-los, mas há alguns que são alguns dos mais impressionantes visual e mecanicamente que a FromSoftware já criou. Alguns dos últimos chegaram muito perto de cruzar a linha em termos do que eu considero justo e razoável quando se trata de segundas fases de restauração de vida depois de primeiras fases já brutalmente difíceis e batalhas de desvantagem de dois ou três contra um, mas felizmente, como mencionado antes, todas as paredes que eu atingia eram superáveis, uma vez que eu tirava um tempo para fazer outra coisa e voltava mais forte.

Não é exagero dizer que Elden Ring é o maior e mais ambicioso jogo da FromSoftware até agora, e essa ambição mais do que valeu a pena. Mesmo depois de 100 horas de sangue, suor e lágrimas que incluíram algumas das lutas mais desafiadoras que já lutei e inúmeras surpresas, ainda existem chefes que deixei na mesa, segredos que ainda não descobri, sidequests que eu perdi, toneladas de armas, feitiços e habilidades que eu nunca usei. E tudo isso em cima do PVP e do jogo cooperativo que eu mal consegui arranhar a superfície. Ao longo de tudo isso, embora os fundamentos do combate não tenham mudado muito do que vimos antes, a enorme variedade de inimigos maliciosamente projetados e os chefes brutais, mas superáveis, levaram suas batalhas a um novo nível. Mesmo com todos os tópicos que não consegui puxar na minha primeira jogada (dos que tenho certeza que serão vários), o que fui tratado pode facilmente ser considerado um dos melhores jogos de mundo aberto que já joguei. Como The Legend of Zelda: Breath of the Wild antes dele, Elden Ring é aquele que veremos como um jogo que avançou um gênero.

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