Há um quebra-cabeça no jogo de aventura Gabriel Knight 3 famoso por ser tão ilógico, o bigode de pêlo de gato se tornou o quebra-cabeça ruim com o qual todos os outros são comparados - o auge do design que faz você se perguntar "Como diabos eu deveria pensar por essa?" Eu tive essa sensação exata meia dúzia de vezes enquanto jogava 12 Minutes, que usa um loop de tempo para permitir que você viva seus quebra-cabeças frustrantes e obtusos repetidamente.
Você começa 12 Minutes como um homem sem nome voltando para seu pequeno apartamento, onde sua esposa o recebe calorosamente com uma sobremesa à luz de velas e uma surpresa: ela está grávida. Alguns minutos depois, um policial chuta a porta, acusa sua esposa de ser uma assassina e o estrangula até a morte. Entre no loop do tempo: ainda ofegante, você reaparece na porta do apartamento. Como você impede o policial de matá-lo, armado com o conhecimento do que acontece a seguir?
No começo eu pensei que a resposta estaria em separar cada ação que os personagens em 12 Minutos tomam, e há um pouco disso no começo. Eu me senti inteligente quando notei que minha esposa estava com sede e pegava um copo de água depois de alguns minutos. Eu poderia usar isso. O interruptor de luz do quarto estava com defeito, e o policial o ligaria se eu o atraísse para lá. Outro pequeno triunfo. Mas depois de algumas descobertas básicas como essa, 12 Minutes se torna em grande parte um jogo de progresso incremental rotineiro.
A primeira vez que descobri como nocautear o policial e começar a fazer perguntas a ele parecia uma vitória, mas quando terminei 12 Minutos eu tinha repetido os mesmos passos pelo menos uma dúzia de vezes, tentando encontrar uma nova história. caminhos ou árvores de diálogo que se ramificam de cada decisão que eu poderia tomar no momento. Perto do final, passei uma hora clicando para avançar no mesmo diálogo com minha esposa para que eu pudesse montar outra cena com o policial para que eu pudesse ver se uma decisão diferente aqui ou ali abriria uma nova pista ou centímetro de progresso.
Nada em 12 minutos é tão absurdo quanto aquele quebra-cabeça em Gabriel Knight 3, mas a repetição acaba tornando a resolução de seu mistério mais punitiva do que combinar itens de inventário aleatórios em um jogo de aventura. Quando parei de jogar uma noite e pensei em como tinha passado as últimas três horas, lembrei-me da cena em Groundhog Day em que Bill Murray usou seus loops infinitos para planejar o assalto a banco perfeito e sair com um saco de dinheiro . 12 Minutes é um jogo sobre todos os loops que o Groundhog Day não mostrou antes daquele grande momento de recompensa, onde ele provavelmente está tentando e falhando repetidamente.
O filme sabiamente pulou esse tédio. Se você fizesse isso em um jogo, bem, acho que não teria muito o que jogar. Mas eu nunca senti que 12 Minutos me deu a alegria da recompensa também - mais frequentemente apenas aborrecimento que um avanço dependia de algum item que eu conhecia, mas não tinha usado na hora certa, ou alívio que o enésimo viagem através da repetição das mesmas ações finalmente funcionou.
12 Minutes é especialmente frustrante porque não tem mais nada acontecendo além do mistério do loop de tempo. Mesmo quando os quebra-cabeças de jogos de aventura me incomodam, sei que existem algumas piadas e novos lugares para explorar como recompensa por superá-los.
Apesar de escalar atores de renome como Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy, 12 Minutes parece estranhamente desinteressado em desenvolver esses personagens além do mínimo necessário para sua trama. Aprendemos sobre os segredos profundos e sombrios desses personagens, mas basicamente não podemos passar nenhum tempo com eles no presente – mesmo que o tempo seja a única coisa que 12 Minutes tem em abundância. Nunca oferece a oportunidade de fazer perguntas como "o que você fez hoje" ou "como está o nosso casamento?" ou "querida, qual é o seu nome?"
Cada loop repetido era uma oportunidade perdida de lançar algum novo diálogo ou monólogo interno do meu personagem – os tipos de pequenos detalhes que vimos funcionar tão efetivamente nos jogos do desenvolvedor indie Supergiant como Hades e Bastion. As performances de voz são genuinamente ótimas quando os atores entregam suas falas mais pesadas também e eu achei Willem Dafoe genuinamente ameaçador do começo ao fim.
Talvez os desenvolvedores tenham escrito muito mais diálogos e acabaram cortando 12 minutos ao máximo para evitar que fosse muito confuso para os jogadores ou muito caro para produzir. Seja qual for o motivo, o resultado final é um jogo que quer ser emocionalmente impactante, mas nunca me deu nada para me agarrar, e a conclusão foi tão artificial que eu estava pronto para usar Alt + F4 e desinstalar o jogo em um acesso de raiva. Mas 12 Minutes também me negou essa satisfação ao falhar durante o final, deixando minha tela preta enquanto o áudio tocava; quando eu fechei e recarreguei, meu arquivo salvo desapareceu. Ele essencialmente se excluiu.
Essa não foi a única falha que encontrei durante 12 minutos, embora tenha sido a única realmente significativa. Eu tive outro acidente e alguns casos em que o policial ficou preso, deixando-o desajeitadamente andando no lugar depois de algemar meu personagem no chão. Mas houve muitos outros momentos em que 12 Minutes pareceu estranho – em um momento James McAvoy implorando por sua vida, com o coração na garganta, no próximo um pateta enlatado "Sir?" quando eu tento falar com o policial quando ele não é interativo. Há muito pouca reatividade no diálogo, então você pode tentar convencer sua esposa de que está em um loop de tempo, fazendo-se parecer um lunático completo, e depois dizer não importa - vamos comer alguma sobremesa! Percebi que algumas outras linhas de diálogo também presumiam que eu havia dito algo naquele loop que na verdade não havia dito.
Essas são pequenas coisas, mas em um jogo que é principalmente diálogo e personagens com grandes momentos emocionais, mudanças de tom abruptas e animações estranhas quebram o clima. Há coisas que eu adorei em 12 Minutos, como o estilo de arte e a perspectiva de cima para baixo, que permite projetar muito sentimento nos personagens sem ver seus rostos. Apreciei que eu pudesse mover algumas coisas pelo apartamento mesmo quando era inútil, e que eu poderia jogar as coisas no vaso sanitário apenas para o inferno.
12 Minutes é um jogo ambicioso para uma pequena equipe de desenvolvimento, mas acaba restringido por sua ideia principal. Cheguei a quase todas as soluções fazendo permutações ligeiramente diferentes das mesmas poucas ações, mas com pouco do raciocínio criativo ou observação que melhores jogos de mistério como Return of the Obra Dinn prosperam. Mesmo quando eu me sentia inteligente resolvendo alguma coisa, essa satisfação era entorpecida pela repetição da solução.
Depois de 12 minutos travar e deletar meu save, eu abri a pasta do jogo no meu SSD e encontrei um arquivo de log que continha uma lista de todas as ações que eu tinha feito e o código do jogo que correspondia a elas. Ao ler esse código, descobri que o marido e a esposa sem rosto têm nomes, eles simplesmente nunca aparecem no jogo. No final, 12 Minutes me deu pelo menos um segredo que eu realmente gostei de descobrir.