O Anacrusis está correto em acreditar que os atiradores cooperativos precisam urgentemente de um novo sabor. Quase todos os jogos que seguem os passos de Left 4 Dead colocam quatro jogadores em um apocalipse zumbi abandonado e pedem para eles abrirem uma rota de fuga antes de sucumbirem à horda. A desolação pode se tornar insuportável; o trabalho em equipe realmente tem que ser tão sombrio?
O Anacrusis contraria essa noção com pastéis brilhantes e uma verve polpuda inspirada nos Jetsons, que deliciosamente se afasta das cidades destruídas em Back 4 Blood ou das profundezas do inferno nos modos GTFO ou Call of Duty's Zombies .Infelizmente, The Anacrusis é incapaz de gerar a tensão crucial que torna uma experiência cooperativa memorável. Na verdade, depois de jogar os três episódios disponíveis na versão de acesso antecipado de The Anacrusis, fico pensando que a única ideia nova que traz para o gênero é uma nova camada de tinta.
Você e seus amigos embarcam em uma nave estelar escorregadia em tons de tangerina à deriva no espaço sideral psicodélico. Armas e munições estão espalhadas pela sala segura - todas embainhadas em porcelana, estética de ficção científica dos anos 60 - e juntos, você tentará afastar uma incursão maciça de tripulantes possuídos, com cabeça de Cthulhu, perseguindo os corredores entre você e o próximo posto de controle. Não é difícil entender exatamente de onde The Anacrusis tira sua principal inspiração: Chet Faliszek, cofundador da desenvolvedora Stray Bombay, registrou tempo em Left 4 Dead e Left 4 Dead 2 enquanto estava na Valve, e apesar das grandes disparidades em tom e cenário, The Anacrusis ainda faz você cortar milhares de fac-símiles de zumbis antes de selar o enxame atrás de uma porta magicamente impenetrável.
O objetivo, eu acho, é fazer com que você sobreviva por um triz; para enxugar o suor de sua testa depois que sua festa desencadeia outra fuga improvável. Em vez disso, senti uma sensação de mal-estar tedioso se instalar antes mesmo de terminar o primeiro nível. Por alguma razão, Stray Bombay vira todas as suas cartas desde o início, sem deixar surpresas para mais tarde. Os alienígenas que eu estava defendendo nos minutos iniciais tinham a mesma forma e estratégia que aqueles em seus estágios árticos no final do jogo. Enquanto isso, existem apenas três armas básicas, e cada uma delas parece quase idêntica e não possui o mesmo feedback cinético e carnudo que você encontra em, digamos, Back 4 Blood. Tenho certeza de que a única diferença entre o Plasma Rifle e o SMG é um tiro um pouco mais lento no primeiro. Até o segundo episódio.
A multidão aparece, absorve uma tonelada de balas e se dissipa. Misturados estão alguns vilões de estilo infectado especial nomeados para aumentar a rotatividade constante: o Gooper pode envolvê-lo em um muco verde paralisante, o Flasher preenche a tela com um efeito flashbang destruidor da córnea, e o Brute bate forte e leva muito de balas. Eles exigem uma dose rudimentar de coordenação de seus amigos, mas meu grupo raramente se sentiu ameaçado. Na maioria das vezes, todos seguravam o botão do gatilho até que a vitória fosse alcançada. Na verdade, apesar das configurações de dificuldade adaptáveis de Anacrusis que escalam dinamicamente com o desempenho da festa, só me serviu dois encontros em que eu realmente temi uma limpeza e, sem surpresa, esses também foram os únicos casos em que realmente agarrou meu sistema nervoso.
Para ser claro, alguns dos maiores jogos cooperativos de todos os tempos se deleitam com a sublime falta de cérebro (os primeiros Serious Sams vêm à mente). Faliszek disse em entrevistas que quer que The Anacrusis seja um jogo que possamos sair dentro de - tratando-o como entretenimento passivo, semelhante a falar através de um filme. Mas acho que a filosofia amorteceu o drama de Anacrusis. Nunca há um castigo severo para a morte; se um membro do grupo cair, eles podem ser rapidamente revividos e, exceto isso, eles sempre podem ser convocados de volta do vazio, com saúde total, após um curto tempo de recarga. Isso tira um pouco da tensão que fez o Left 4 Dead tão bem-sucedido – a maneira como ele forçou seus grupos a um constante estado de desespero criou momentos mágicos em que você está se amontoando no helicóptero de resgate, sabendo que não poderia ter resistido um segundo a mais. Em sua forma atual, o Anacrusis não consegue reunir esse elemento-chave, e isso o deixa estranhamente sem vida.
Eu culpo muito da desolação no design do ambiente de The Anacrusis, que é frustrantemente monótono em todos os aspectos. Este é um cenário tão incrível: o verão do amor nos recessos escuros da galáxia? Uma trilha sonora gravada com arranhões de guitarra ao estilo de Isaac Hayes? É uma ótima ideia, mas esta nave espacial é cronicamente estéril. Na primeira hora de jogo, eu me encontrei em um enorme shopping serpentino e fiquei emocionado ao ver como os moradores dessa distopia trippy viviam… texto ou floreios artísticos para me fundamentar neste mundo. A atmosfera é fina como papel. Inferno, não estava claro o que estava sendo comprado e vendido em todas aquelas butiques idênticas e padronizadas.
O Anacrusis é leve na narrativa tradicional (cada episódio começa com uma cena curta e é isso), e essa é uma boa abordagem a ser adotada, mas também não faz o esforço de nos permitir tropeçar no conhecimento que transforma isso galeria de tiro technicolor em um universo identificável e contextual. Eu rapidamente fiquei exausto de abrir portas para encontrar mais um esconderijo de granadas, em vez de uma explosão de narrativa ambiental que transmitia a noção mais básica do que deu errado aqui. A tela repescagem no final do primeiro episódio informado meu partido que matou mais de 4.000 estrangeiros, mas eu ainda não tinha idéia de quem eles eram, que nós foram, ou por que estávamos aqui em primeiro lugar.
Embora seu lançamento de acesso antecipado seja decididamente leve em conteúdo, com apenas três níveis que podem ser jogados em uma noite, Stray Bombay enfatizou a capacidade de repetição de The Anacrusis como um ponto forte. Para esse fim, ele empresta o conceito de "diretor" dos jogos Left 4 Dead - um orquestrador de IA invisível trabalhando nos bastidores para alterar o tipo de itens que o grupo encontra em suas campanhas, bem como o tamanho e a composição dos encontros inimigos com base em seus níveis de habilidade, a fim de mantê-lo em seus dedos. É verdade que a configuração exata dos encontros se desvia entre cada jogada, mas descobri que o tiroteio era repetitivo o suficiente para que uma composição ligeiramente diferente de alienígenas não alterasse a secura esmagadora da ação.
Há também um pequeno aparato de progressão roguelite em cada episódio, no qual você pode encontrar estações de atualização espalhadas pelo navio que oferecem bônus leves ao seu suprimento de munição, produção de dano e velocidade de reanimação. No entanto, esses simples aumentos de estatísticas simplesmente não são suficientes para abrir novos estilos de jogo, distinguir significativamente seu personagem do resto do grupo na maneira como você joga ou até mesmo mudar sua abordagem em relação à sua corrida anterior. Eu me peguei desejando que Stray Bombay adotasse um arranjo baseado em classes, onde todos com quem eu estava fazendo masmorras tivessem um kit e um papel distintos a desempenhar. Isso por si só reduziria o trabalho penoso dos Anacrusis; pelo menos eu seria capaz de vivenciar a batalha de múltiplas perspectivas.
Devo mencionar que há uma alternância no menu principal que equipa ostensivamente as skins de personagens e armas (acho que elas são adquiridas nos níveis ou através de algum tipo de moeda do jogo), mas nunca fui recompensado com nenhum cosméticos ou dinheiro. Imagino que a vaga tenha algo a ver com a aba "TEMPOrada" na barra superior, que direciona para uma página em branco contendo as palavras "Em breve". As aspirações dos Anacrusis são altas, mas francamente, seu maior problema é que depois de completar minha primeira corrida não senti vontade de voltar a nenhum de seus desafios.
A sinalização dentro dos níveis é ridiculamente enlouquecedora; não há pontos de passagem rápidos a serem encontrados, e eu frequentemente teria que confiar nas linhas de voz semi-audíveis anunciadas pelo grupo para saber o que fazer com, digamos, a vasilha nuclear que acabei de pegar. Isso foi ainda pior quando tentei jogar com um grupo de bots (que o Stray Bombay recomenda apenas como último recurso) que frequentemente ficava preso à geometria. E em um ponto eu encontrei um bug bizarro que tornou toda a minha interface ilegível, com um "X" vermelho riscado no retrato do meu personagem. (Por um segundo eu pensei que era uma provocação para quebrar a quarta parede, em vez de apenas mais um pouco de acesso antecipado.) Frequentemente tenho que confiar nas linhas de voz semi-audíveis anunciadas pelo partido para saber o que fazer com, digamos, a vasilha nuclear que acabei de pegar. Isso foi ainda pior quando tentei jogar com um grupo de bots (que o Stray Bombay recomenda apenas como último recurso) que frequentemente ficava preso à geometria. E em um ponto eu encontrei um bug bizarro que tornou toda a minha interface ilegível, com um "X" vermelho riscado no retrato do meu personagem. (Por um segundo eu pensei que era uma provocação para quebrar a quarta parede, em vez de apenas mais um pouco de acesso antecipado.) Frequentemente tenho que confiar nas linhas de voz semi-audíveis anunciadas pelo partido para saber o que fazer com, digamos, a vasilha nuclear que acabei de pegar. Isso foi ainda pior quando tentei jogar com um grupo de bots (que o Stray Bombay recomenda apenas como último recurso) que frequentemente ficava preso à geometria. E em um ponto eu encontrei um bug bizarro que tornou toda a minha interface ilegível, com um "X" vermelho riscado no retrato do meu personagem. (Por um segundo eu pensei que era uma provocação para quebrar a quarta parede, em vez de apenas mais um pouco de acesso antecipado.) E em um ponto eu encontrei um bug bizarro que tornou toda a minha interface ilegível, com um "X" vermelho riscado no retrato do meu personagem. (Por um segundo eu pensei que era uma provocação para quebrar a quarta parede, em vez de apenas mais um pouco de acesso antecipado.) E em um ponto eu encontrei um bug bizarro que tornou toda a minha interface ilegível, com um "X" vermelho riscado no retrato do meu personagem. (Por um segundo eu pensei que era uma provocação para quebrar a quarta parede, em vez de apenas mais um pouco de acesso antecipado.)
Muitos desses descuidos e bugs são esperados em qualquer jogo ainda em desenvolvimento ativo, e certamente há um mundo onde The Anacrusis resolve os problemas dentro de um período de tempo razoável. Mas o que nos restará depois? Um jogo de tiro cooperativo mais funcional, mas ainda sem inspiração? Esse é o meu medo. Se The Anacrusis for bem-sucedido, pois trabalha para uma data de lançamento 1.0, simplesmente deve encontrar uma faísca mais atraente.
O Anacrusis permite explorar uma nave espacial de pelúcia fortemente endividada com clichês de ficção científica em brochura. É uma das melhores configurações implantadas em um jogo de tiro cooperativo, mas o tiro cooperativo real contra ondas de alienígenas sofre de uma ausência total de ideias interessantes além da mudança de cenário. O tiroteio é monótono, os inimigos nunca mudam e o pequeno punhado de níveis se funde na mesma rotina cansativa. Com uma quantidade notável de instabilidade na versão de lançamento de acesso antecipado e alguns lapsos gráficos estranhos, The Anacrusis se torna um jogo difícil de recomendar neste estágio. Talvez algum dia esta ópera espacial psicodélica seja refinada a ponto de poder competir com os mestres do gênero, mas até então, eu preferiria estar atirando em zumbis.