Há algo inegavelmente especial em Mafia III . O cenário inspirado em Nova Orleans e a trilha sonora vintage dos anos 60 combinam com a narrativa incrivelmente rica para criar uma sensação de imersão que não é encontrada com frequência em jogos AAA. A certa altura, eu estava filmando para sair de uma seção pantanosa do bayou da Louisiana ao som de "Runaway" de Del Shannon e apenas pensei: "Esta é a cena mais legal de todos os tempos".
Mas esse sentimento, infelizmente, nunca se estendeu ao resto do jogo. Embora a campanha de Mafia III contenha alguns momentos memoráveis como aquele tiroteio no bayou, eles estão enterrados sob uma pilha de missões de preenchimento repetitivas e mal servidos por uma jogabilidade datada, o que adiciona pouco à fórmula padrão de atirador de sandbox que vimos em dezenas de outros jogos . E pior ainda, o jogo sofre falhas técnicas do início ao fim.
A história segue Lincoln Clay, um homem que é muitas coisas: um órfão adotado pelo líder da máfia negra de New Bordeaux, um herói de guerra que volta para casa do Vietnã em 1968 e vítima de uma traição cruel nas mãos do crime da cidade. chefe, Sal Marcano. O enredo que se segue segue todas as batidas esperadas de um conto de vingança, mas culmina em um final positivamente shakespeariano, ainda mais impactante por nossa profunda compreensão de cada personagem.
A história mistura cutscenes ambientadas em 1968 com filmagens documentais filmadas nos dias atuais e um vídeo de uma audiência no Congresso que ocorre em algum lugar no meio. É uma maneira brilhante de contar uma história completa e bem-arredondada. Até os personagens secundários recebem atenção suficiente para se sentirem tridimensionais, e pequenos detalhes, como a sinalização da loja e os apresentadores de rádio, capturam habilmente o tempo e o lugar tumultuados que servem como pano de fundo.
Você encontrará até alguns acenos para fãs de longa data da máfia. O protagonista de Mafia II , Vito Scaletta, por exemplo, retorna como um dos três subchefes que se alia a Lincoln contra Marcano. A busca de vingança de Lincoln coincide com sua ascensão ao poder, poder que ele compartilha durante uma série de "sitdowns" jogáveis - cenas em que Lincoln reúne seus capos em torno de uma mesa para falar de negócios. Basicamente, toda vez que você captura um novo distrito, você deve atribuir a esse distrito um líder, que lhe concederá novas armas e habilidades em troca. Mas ignore um de seus parceiros muitas vezes e eles podem se voltar contra você.
Você só pode carregar duas armas por vez, o que é uma restrição estranha para um jogo de mundo aberto que o confronta com muitos cenários diferentes.
É uma maneira inteligente de abraçar o conceito de "máfia" e um contraste estratégico bem-vindo com o resto da jogabilidade dirigida por armas. Infelizmente, os sitdowns funcionam melhor no conceito do que na prática, em parte porque as vantagens não são particularmente bem equilibradas. Vito e Cassandra oferecem muitas vantagens desejáveis, como um serviço de coleta de dinheiro que economiza tempo e capacidade de munição aprimorada para todas as armas. Burke, por outro lado, pode temporariamente dispensar a polícia, mas, curiosamente, nunca achei a polícia um grande problema. Negligenciar Burke tornou-se uma conclusão inevitável após os primeiros encontros.
Embora as reuniões não sejam um sucesso retumbante, elas são, pelo menos, uma ideia original e convincente. O resto da jogabilidade de Mafia III, no entanto, parece totalmente sem originalidade. A ação consiste principalmente em condução simples e tiro em terceira pessoa baseado em capa, ambos os quais vimos serem executados melhor em outros jogos. A jogabilidade é funcional e até mesmo agradável às vezes, principalmente graças à mecânica furtiva leve de Hitman, quedas cinematográficas e animações de morte de inimigos horríveis, mas satisfatórias.
Mas Mafia III não faz nada para distinguir sua jogabilidade genérica momento-a-momento daquela de outros atiradores de sandbox, e sua mecânica central não consegue nem acertar o básico - pelo menos não completamente. Trocar de capa parece estranho, a IA inimiga é burra como rochas, as armas não têm variedade - nada disso quebra a experiência, mas a qualidade geral fica em algum lugar entre "bom" e "sem brilho".
Esses problemas são agravados pela exaustiva estrutura de missão da campanha. Após a excelente parte de abertura do jogo, um padrão rapidamente emerge: extorquir informantes, matar executores, destruir contrabando, roubar dinheiro escondido e, eventualmente, derrubar uma figura de chefe. É um padrão que faz sentido no contexto do mundo, e esses confrontos de chefes fornecem muitos dos cenários de jogabilidade mais exclusivos e memoráveis do jogo.
O problema é que esse padrão se repete várias vezes durante toda a campanha, e as missões de preenchimento que levam aos confrontos maiores nunca mudam. Como resultado, grande parte do jogo parece frustrantemente repetitivo. E enquanto a cidade de New Bordeaux é imensa, viva e incrivelmente detalhada, não há muito o que fazer além das missões da história. Também não há sistema de viagens rápidas, então passei uma quantidade irritante de tempo apenas indo e voltando dos objetivos.
Esses problemas são um pouco perdoáveis à luz da narrativa excepcional - que me manteve investido o tempo todo - mas é impossível ignorar os problemas técnicos de Mafia III. Eu experimentei de tudo, desde objetivos de missão quebrados a inimigos me localizando através de paredes até um punhado sólido de colisões duras. E tudo isso além do fato de que o jogo simplesmente não parece tão bom, com texturas borradas, iluminação estranha e pop-in de objetos por toda parte. Embora eu tenha encontrado a maioria desses problemas durante a campanha no Xbox One, posso confirmar que eles também afetam as versões PS4 e PC, embora a maioria dos problemas pareça um pouco menos grave nessas plataformas.
Todos os aspectos da escrita de Mafia III - desde o diálogo até as descrições da missão - são excelentes. O cuidado e habilidade óbvios que entraram em seus elementos narrativos devem servir de modelo para todos os outros títulos AAA. A jogabilidade, no entanto, simplesmente não pode viver, e missões repetitivas e problemas técnicos arrastam a experiência ainda mais, transformando um jogo que poderia ter sido realmente ótimo em um que tem que se contentar com "justo".