Lemnis Gate (PC) - Análise

A recente onda de jogos projetados em torno da mecânica do timeloop revela uma verdade simples: o timefuckery é legal, faz você se sentir inteligente e os videogames, entrelaçados como estão com o conceito de morte perpétua, são o meio perfeito para explorá-lo. 

Lemnis Gate tira o pó de uma estrutura de atirador de arena da velha escola e a coloca em camadas com um conceito de loop temporal bastante brilhante. Cada partida consiste em cinco rodadas sobrepostas de 25 segundos. Para cada rodada, você escolhe um operativo único para realizar a missão - que pode ser uma reviravolta em seus modos clássicos de Deathmatch, Dominação, Ataque e Defesa, ou pegar orbs de todo o mapa e levá-los de volta à sua base.

Mas aqui está a reviravolta temporal: com cada rodada - que pode ser simultânea com o seu oponente ou baseada em turnos, dependendo do tipo de partida em que você faz fila - você e as jogadas de seu oponente nas rodadas anteriores entram em loop. Então, no final da partida você e seu inimigo estão correndo em meio a quatro versões anteriores de si mesmos, todos devidamente presos nos caminhos que você definiu para eles. 

A chave para a vitória é impedir que os antigos loopers do inimigo realizem seus objetivos enquanto preservam os seus (isso é apimentado no modo simultâneo, onde você e seu inimigo se movem ao mesmo tempo - imagine fazer jogadas de xadrez simultâneas com alguém!). A maneira mais óbvia de perturbar um inimigo é atirando nele, é claro, mas as coisas ficam muito mais interessantes do que isso.

Entre rodadas e durante as voltas de seu oponente, você voa livremente ao redor do mapa com um drone de observação. Este não é um tempo de inatividade bobo, mas uma fase de planejamento crucial. Você pode usar o drone para rastrear inimigos particularmente perturbadores ou marcar gargalos inimigos nos quais você pode lançar um foguete na sua vez.

À medida que cada rodada sucessiva fica mais ocupada e caótica com os eventos das rodadas anteriores, Lemnis Gate se torna extremamente tático. Na última rodada, você se sente um mestre da partida, ciente de detalhes como, seis segundos depois da rodada, um inimigo virá correndo por uma determinada porta para que você possa deixar uma mina lá para ele, antecipando sua chegada inevitável. É claro que, durante suas jogadas, seu oponente também traçará seu caminho para a vitória e, com certeza, verá aberturas que você não vê.

Cada nova rodada é um novo quebra-cabeça. Você, por exemplo, tenta atirar no atirador destinado a matar seu speedster parecido com o Tracer, que pode atingir o objetivo antes de qualquer outra pessoa? Ou seria mais inteligente usar Karl, o robô na rodada final, para lançar uma bolha de escudo protetor em torno de seu veloz eu anterior, impedindo que a bala revolucionária chegue ao seu destino? 

Como no xadrez, grande parte da satisfação e da estratégia está em escolher a peça certa para o movimento certo. Eu gosto de guardar minha operativa de Vendetta (um engenheiro, basicamente) para o final da partida, bagunçando o tabuleiro com três ou quatro de suas minúsculas torres, que travam automaticamente em qualquer inimigo que passe.

A vibração mais ampla do atirador de arena de Lemnis Gate é reforçada por mapas compactos e fáceis de aprender em colônias intergalácticas, completos com toques de mobilidade como blocos de salto e uma manobra de salto de coelho deslizante. Se a comparável, mas caricatura, Quantum League é o atirador timeloop para a geração Fortnite, então Lemnis Gate é para aqueles que cresceram nas estações espaciais e arenas de asteróides de 1999. O conjunto de armas simples vem direto dos arquivos do Unreal Tournament, com equivalentes como o Link Gun, o teletransportador Translocator e até mesmo o Bio Rifle, tudo à mão. 

A mecânica de looping de Lemnis Gate é tão inteligente que torna os conceitos FPS familiares - como algo tão comum quanto fogo amigo - mais interessantes. Em um ponto, meu oponente ficou excessivamente agressivo em sua vez e, em sua tentativa cega de eliminar, minha equipe matou seu próprio companheiro de equipe que carregava uma orbe com um tiro de foguete extraviado. Em vez de tirar este furioso na minha próxima curva, eu o deixei completar seu ciclo autodestrutivo enquanto eu corria para pegar outro orbe, retornando-o à base, em seguida, voltando para pegar o orbe que ele gentilmente desocupou por Eu.

E, naturalmente, você não está exatamente morto quando morre. Você continua a rodada como um fantasma se atingir 0 HP, e neste estado você pode e deve continuar realizando objetivos e atirando nos inimigos. Se você conseguir evitar que essa versão de você morra em uma rodada futura, eles (ou ainda é 'você'?) Podem balançar a partida a seu favor. Os jogadores já estão implementando estratégias que envolvem matar alguns de seus companheiros de equipe / passados ​​com um foguete no início da partida, completando suas rodadas como fantasmas e, em uma rodada posterior, jogando uma esfera para que esses companheiros de equipe não morram para o foguete e fazer seus loops. Isso efetivamente dá ao inimigo jogadores extras para lidar com os quais eles não planejaram. 

Você não encontrará essa coisa de cérebro de galáxia em Call of Duty. É tudo brilhante: um jogo onde os reflexos de contração podem ser superados por um planejamento cuidadoso e identificação dos pontos fracos do inimigo entre as rodadas. FPS? Mais como FP-Chess .

Por outro lado, uma exibição heróica de destreza no tiro pode desfazer uma estratégia sólida em um segundo. Durante uma partida, eu estava sendo totalmente enganado e, no round final, meu oponente havia destruído os dois reatores que eu tinha feito um péssimo trabalho de defesa. Enviei a Toxina de arremesso gosmento na minha tentativa de salvar pelo menos um reator e salvar um empate, o que fiz. 

Eu não planejei além disso, mas com 10 segundos para ir eu vi que um inimigo preso em um arco de tempo cruzaria minha linha de visão por cerca de meio segundo em rota para meu outro reator. Eu antecipei sua corrida e lancei uma bola de última hora. Ele causou danos apenas o suficiente para que as torres na sala de Reactor iria acabar com eles, que por sua vez significava a minha Shotgunner defender o reator iria sobreviver, o que por sua vez significava que o Shotgunner mataria o último inimigo restante antes que eles pudessem completar seu ciclo e disparar o reator.

Lemnis Gate não é perfeito, e não apenas porque seu nome evoca mais xarope para a tosse do que o xadrez 4D com armas Unreal. Não tem a precisão que você gostaria de um jogo em que as margens entre a derrota e a vitória são tão pequenas. Aceleração e corrida parecem enfadonhas, hitboxes em torno de cabeças e objetivos disparáveis ​​nem sempre são precisos e a mira do lançador de foguetes é um pesadelo. Isso significa que em meio a toda a maravilhosa coreografia de timeloop que você (e até um colega de equipe) concebe, existem alguns momentos de frustração de cortar o cabelo quando a falta de esmalte prejudica seus balés de bala.

Mas isso mostra as emoções fortes que Lemnis Gate evoca, e esses detalhes técnicos devem ficar mais rígidos com o tempo. Em suma, é um começo auspicioso para esta reviravolta de alto conceito no atirador de arena, onde a estratégia inteligente entre as rodadas e o uso de armas hábil durante elas estão em um cabo de guerra constante entre si, onde os jogos podem depender de uma única bala, torre bem colocada ou - conforme o caso - globuleto de gosma verde.

A contagem de jogadores pode ser maior (o jogo cruzado ajuda), e você pode ter dificuldade em encontrar um jogo 2v2 completo neste momento, mas esse é mais um motivo para entrar em contato com um amigo. Por modestos US $ 20 / £ 16 (ou grátis com o Game Pass), ele pode se tornar um redemoinho de tempo para os fãs de atiradores com um lado cerebral.

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