Gloomhaven (PC) - Análise

Gloomhaven é certamente o jogo de tabuleiro de passatempo mais elogiado da última década. A edição digital replica a campanha Gloomhaven em sua totalidade, adiciona um segundo modo inteiramente novo, Guildmaster, junto com o multiplayer online: uma adaptação da experiência de mesa que não deixa nada para trás. Embora seja impossível reproduzir a magia de sentar em volta de uma mesa, projetá-la para funcionar em uma tela oferece coisas que um jogo de tabuleiro em caixa nunca ofereceria. No entanto, o desempenho ocasionalmente ruim, a falta de alguns recursos de qualidade de vida e uma pitada generosa de bugs impedem Gloomhaven.

No fundo, é um dungeon crawler, onde histórias de fantasia e aventura lidas por um narrador escocês de cascalho acompanham missões táticas que levam aventureiros por uma série de salas e monstros para cumprir objetivos bastante simples. Tudo entre as missões é uma 'escolha sua própria aventura', onde as decisões são tomadas e dão bônus estáticos ou penalidades para a campanha como um todo ou para a próxima aventura. A escrita não é o seu ponto forte - este não é o Baldur's Gate de forma alguma - mas a narração sonora acrescenta um pouco de carne aos ossos dessas histórias. O modo de campanha simples é envolvente o suficiente para mantê-lo voltando noite após noite enquanto você traça um épico de fantasia, construindo a cidade de Gloomhaven e assistindo seus aventureiros subirem de nível, se aposentarem e serem substituídos por sangue fresco. 

O modo Guildmaster é novo em Gloomhaven, e algo que deve tentar até mesmo um veterano de mesa, como é o designer de níveis embutido e suporte a modding. Embora seja perfeitamente divertido jogar com amigos, Guildmaster é, na verdade, uma maneira criada com o propósito de vivenciar Gloomhaven sozinho. Não é dublado e a história é muito mais solta, mas tem suas próprias vantagens: seus personagens nunca se aposentam, então você pode mexer com eles o quanto quiser e os cenários são randomizados, permitindo que você faça rastreamentos semelhantes várias vezes, sem literalmente repetindo as mesmas configurações. Ambos os modos podem ser jogados por você mesmo controlando um a quatro aventureiros, ou com até três outros controlando um cada.

Masmorras são batalhas táticas dirigidas por cartas, algumas das melhores que você pode encontrar, que usam um sistema flexível onde você escolhe duas cartas por aventureiro a cada turno e, em seguida, executa a ação da metade superior de uma carta e da parte inferior da outra. Os ataques dos monstros são simples, sem IA complexa aqui, mas cada rodada é planejada com antecedência, então você não sabe o que os monstros vão fazer até que você tenha bloqueado suas opções. Cada carta também tem um valor numérico, sua iniciativa, que é quando você atua na rodada. Estranhamente, a IA geralmente demora um pouco para determinar sua ação depois que você se move - estranho, visto que é um comportamento inteiramente determinístico.

Então, para uma determinada rodada, o seu Tinkerer pode escolher seu Tiro Atordoante para a iniciativa 20, que é um ataque de atordoamento de longo alcance no topo e um movimento de quatro espaciais na parte inferior, e seu lança-chamas, uma área de efeito queimar arma no topo e um escudo aura na parte inferior. Essa combinação de duas cartas pode resultar em dois turnos muito diferentes: uma corrida para a frente para assar alguns inimigos, ou um tiro impressionante para um inimigo forte e um buff defensivo para aliados próximos. Conforme você usa as cartas, elas são descartadas ou queimadas. As cartas queimadas deixam o jogo pelo resto da aventura, enquanto as cartas descartadas são eventualmente devolvidas à sua mão - ao custo de queimar uma carta descartada para sempre. Se ficar sem cartas ou saúde, você será eliminado da luta pelo resto da missão.

Essas regras bastante simples transformam as lutas em uma série de escolhas táticas difíceis e limites de tempo apertados. As missões são difíceis, e mesmo a dificuldade fácil pode e irá transformar os veteranos em táticas em uma polpa. Uma única carta jogada incorretamente pode colocá-lo no caminho da ruína em alguns cenários: queimar uma habilidade poderosa no início pode ser bom, mas e se esse for o poder que você precisava para pegar o saque ou nocautear os últimos poucos inimigos rápido o suficiente? É um dos melhores jogos táticos e algumas das escolhas mais deliciosamente difíceis que você fará em um rastreador de masmorras. Se isso não soa como suficiente, existem 17 classes jogáveis ​​com suas próprias mecânicas e baralhos de cartas.

Surpreendentemente, Gloomhaven não tem um botão de desfazer. Erros que deveriam ser fáceis de consertar, como mover um hexágono, selecionar a habilidade errada ou clicar errado para passar uma habilidade, são impossíveis de serem retirados. Entender mal as regras pode ser extremamente frustrante e não há um livro de regras abrangente nos menus. É absolutamente bizarro que eu tive que consultar o livro de regras da mesa para ter certeza de que entendi a mecânica: Quando o deck de combate do meu personagem é embaralhado? O que significa aquela pequena flecha flippy? Nada disso está claro. 

No entanto, a campanha é uma explosão com amigos e muito mais rápida do que um jogo em caixa. Quatro horas na mesa te darão uma única masmorra, com seus encontros antes e depois, jogados. Quatro horas de campanha digital permitirão aos jogadores rápidos passar por até três masmorras. Se você se deleita com esse tipo de jogo tático como eu, e fica muito feliz em deixar o computador cuidar dos pequenos detalhes, então as aventuras narradas de maneira rude de Gloomhaven são exatamente o que você quer do gênero. É o que todas as boas adaptações de mesa deveriam ter: uma razão pela qual eu jogaria isso ao invés de sentar em uma mesa.

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