Psychonauts 2 (PC) - Análise

Pode ter se passado 16 anos desde que os primeiros psiconautas surgiram para nós, mas para Raz e seus amigos, só se passaram alguns dias. Psychonauts 2 continua exatamente de onde o original de 2005 (e 2017 VR follow-up The Rhombus of Ruin ) parou, e faz isso de uma forma que parece fresca e moderna, mantendo tudo o que fez seu antecessor tão especial - de seu estranho mas personagens adoráveis ​​para os mundos mentais fantásticos dentro de suas cabeças. Claro, ele trouxe um pouco daquela plataforma desajeitada de meados dos anos 2000 também, mas mesmo com algumas arestas, Psychonauts 2 é praticamente tudo que eu poderia ter esperado desta sequência tão esperada.

Aqueles que, compreensivelmente, não jogaram um jogo de plataformas de 16 anos e seu breve seguimento de VR exclusivo, terão que se atualizar através de uma encantadora recapitulação animada no início desta nova aventura. Ele faz um trabalho divertido de fornecer as informações importantes necessárias para fazer Psychonauts 2 funcionar bem o suficiente como uma história autônoma, que explora a família de Raz e a história dos psiconautas como um todo muito mais do que os eventos específicos de Whispering Rock Psychic Summer Camp . Dito isso, esta sequência também está repleta de chamadas de retorno importantes, reuniões de personagens emocionantes, ovos de Páscoa divertidos e um monte de histórias de fundo suculentas que tornaram tudo mais difícil para mim como um fã de longa data.

Pegando um dia depois de Rhombus of Ruin (por si só definido apenas um dia depois de Psychonauts), seu recém-nomeado herói de 10 anos de idade Razputin Aquato chega ao Motherlobe, a sede da organização de espionagem psíquica conhecida como Psychonauts, para saber que ele não foi nomeado agente pleno, apenas estagiário. Como tal, ele tem um pouco mais de treinamento para fazer para realmente ganhar suas listras, desta vez enquanto corre pelas instalações do Motherlobe e pela área arborizada ao redor dele. Claro, como no primeiro jogo (e sem spoilers), as coisas rapidamente escalam a partir daí para uma excelente história que é simultaneamente de alto risco e profundamente pessoal.

O desenvolvedor Double Fine fez um trabalho fenomenal de expandir o universo dos Psychonauts enquanto recapturava aquela vibe característica do original como “o psíquico James Bond vai para o acampamento de verão”. Você pode começar em uma base de espionagem de alta tecnologia, mas não demorará muito para ter permissão para sair e rédea solta para vagar pelo exterior à beira do lago, cavernas escondidas e um acampamento próximo cheio de sequoias lindamente estilizadas. Essa abertura ao ar livre significa que o Psychonauts 2 ainda oferece uma grande ajuda da sensação folclórica de Whispering Rock ao lado do interior mais sofisticado do Motherlobe, mas nunca depende apenas de referências ou nostalgia para impressionar. E, claro, todos esses locais ainda estão repletos de itens colecionáveis ​​para encontrar, tarefas secundárias complicadas para caçar (incluindo outra caça ao tesouro de item) e personagens divertidos para conversar.

O elenco original de campistas peculiares é substituído por três grupos ligeiramente menores aqui: os agentes adultos dos Psiconautas, os membros adolescentes carismáticos do programa de estágio que eventualmente se tornam amigos de Raz e toda a família Aquato acampando na floresta próxima. Cada personagem em Psychonauts 2 é deliciosamente único, incrivelmente bem escrito e dublado, e simplesmente uma alegria absoluta de conhecer. As animações faciais podem ocasionalmente parecer estranhas e rígidas fora das cenas mais personalizadas, mas é difícil exagerar o quão divertido é simplesmente explorar esses playgrounds de plataforma e conversar com as pessoas.

A família Aquato, em particular, é um verdadeiro destaque desta sequência, dando a Raz muito mais profundidade e iluminando de forma diferente os eventos do primeiro jogo. O fato de Raz os ter abandonado para se juntar aos psiconautas não é muito abordado no original, mas aqui você aprenderá como cada um de seus parentes se sentiu sobre o que aconteceu. Pode ser sua mãe amorosa Donatella, que está feliz por ele estar seguro, seu irmão mais velho Dion, ainda amargurado por Raz os ter deixado (o que é justo, dado que só se passaram alguns dias), ou sua irmã mais velha Frazie, ela mesma lutando com um segredo estimulado por sua partida. Conhecer todos esses personagens e completar pequenas atividades como montar uma tenda de circo familiar com eles é um prazer, e o mesmo pode ser dito para quase todos os outros que Raz encontra.

O mundo real é apenas metade do que você consegue explorar, no entanto, e Psychonauts 2 consegue entregar tanto física quanto mentalmente. Enquanto você não está mergulhando em cada cérebro que vê (isso seria rude), a verdadeira carne das plataformas e do combate ocorre dentro dos mundos psíquicos de muitos dos personagens mais problemáticos que você encontra. E assim como as pessoas que os hospedam, esses cérebros e os reflexos da psique de seus donos que eles representam são maravilhosamente criativos e consistentemente surpreendentes em todos os setores.

Os níveis tendem a seguir uma estrutura um pouco estereotipada, com a maioria girando em torno de pegar três de alguns MacGuffin antes de chegar a uma luta de chefe chamativo com um padrão de três acertos semelhante. Isso prejudicaria sua novidade se não fosse pelo fato de que seus estilos de arte incríveis, música de primeira e mecânica de jogo diversa são tão diferentes que cada um ainda é um deleite refrescante. Em um momento você pode estar jogando pachinko em tamanho real em um cassino de hospital de neon, enquanto no próximo você está cozinhando comida antropomórfica em um game show cronometrado, e depois disso você está entrando em um livro da biblioteca e lendo suas palavras em 2D. Não há realmente um mundo ruim entre os cerca de doze que você vai explorar, com um destaque particular sendo um palco com tema musical psicodélico, onde você é acompanhado por uma bola de luz hilária dublada por Jack Black.

Esses mundos também se distinguem dos níveis mentais dos originais por se relacionarem mais diretamente com a história em todo o quadro. Eu posso me lembrar com carinho das fases do jogo de tabuleiro Psychonauts's Milk Man e Bonaparte, mas concluí-las significava pouco mais do que abrir uma porta em termos de história. Em contraste, cada um dos níveis de Psychonauts 2 está ligado não apenas à psique de seu personagem hospedeiro, mas à trama como um todo. No início, Raz é até forçado a reconhecer a responsabilidade de ser capaz de entrar na mente de alguém e mudar seu estado mental, uma conversa importante que o primeiro jogo nunca teve. Momentos como esse me fizeram investir mais em todas as etapas, mesmo a mais pateta entre elas.

Tanto a plataforma quanto o combate também foram expandidos para serem mais profundos do que os de seu antecessor, e todas as animações de Raz estão repletas de personalidade. Mover-se, pular e atacar geralmente são responsivos e satisfatórios, mas também podem ser um pouco desajeitados às vezes. Isso pode significar problemas clássicos de plataforma 3D, como não saber bem se você vai agarrar a barra que está atacando, ou pequenas idiossincrasias de luta, como inimigos nem sempre respondendo aos ataques como você esperava. Nenhuma dessas irritações é tão ruim a ponto de eu parar de me divertir, especialmente porque os checkpoints perdoam quando algo dá errado inesperadamente, mas Psychonauts 2 definitivamente não tem o mesmo nível de polimento de um companheiro de plataforma de ação de 2021 como Ratchet e Clank: Rift Apart também.

Dito isso, tanto o mundo mental quanto o real estão cheios de academias de selva criativas para pular em sua volta. Ao estilo clássico dos psiconautas, eles estão cheios de barras de trapézio para se balançar, trampolins para pular e trilhos para triturar - e todos esses são divertidos de navegar, esteja você nas copas das árvores do mundo real ou em um sonho pântano da psique de alguém. Enquanto a maioria dos níveis mentais são bastante lineares, Psychonauts 2 também afrouxa as rédeas ocasionalmente, apresentando vários caminhos ou problemas e permitindo que você decida qual ordem abordá-los (ou potencialmente qual ignorar, se você estiver mais interessado em caçá-los segredos abundantes primeiro).

O combate em si é uma mistura de brigas massivas e estratégia com mais nuances, dependendo dos inimigos à sua frente. Esta sequência faz um ótimo trabalho ao expandir a lista de inimigos que você enfrentará, rapidamente ultrapassando os vilões do Censor original com Arrependimentos voadores que podem ser atirados para o céu, Dúvidas pegajosas que atrapalharão seu movimento e precisam ser queimados, relâmpago - Ataques de pânico rápidos que precisam ser desacelerados para serem atingidos, e muito mais. Ataques de esquiva e spam ainda podem ser eficazes às vezes, mas gosto que a maioria dos adversários mentais tenha uma habilidade específica projetada para respondê-los, me levando a ser ágil no campo de batalha e constantemente trocar minhas estratégias dependendo do que eu estava lutando. Não é tentar ser Devil May Cry ou qualquer coisa, mas aquela variedade cada vez maior ao longo da campanha certamente manteve o combate divertido.

No entanto, essa necessidade de mudar seus ataques com frequência também torna uma pequena lacuna que vem do original um pouco mais óbvia: só ser capaz de equipar quatro de suas oito habilidades psíquicas de uma vez, uma das quais é a quase essencial Levitação que você freqüentemente usará para sprint e hover-jump. É bobagem que Levitation nem sempre esteja acessível, parecendo menos com uma troca de armas em outros jogos e mais como se seu soco básico ocupasse um slot de habilidade também. Não é difícil pausar o tempo e mudar as habilidades na hora, mas isso pode se tornar um pouco desagradável nos encontros posteriores que habilmente lançam vários tipos de inimigos em você de uma vez.

As habilidades são todas divertidas de usar, pelo menos, com poderes de retorno como Telecinesia sendo transformados em uma ferramenta de combate mais prática e novas opções impressionantes substituindo as menos interessantes do original. Uma das minhas novas adições favoritas foi a habilidade de Conexão Mental, que permite que você pule entre pontos no ar enquanto pula ou puxa inimigos em sua direção em combate, bem como o poder do Arquétipo que cria uma adorável versão em papel de Raz para ajudá-lo. (Um ovo de Páscoa fofo com o Arquétipo sendo sua voz, fornecido por Rikki Simons para elogiar a performance já excelente de Raz de Richard Horvitz, uma dupla que interpretou um par semelhante como Gir e Zim, respectivamente, no desenho animado Invader Zim da Nickelodeon. )

Psychonauts 2 também aprofunda a progressão do personagem de maneiras interessantes, mas ligeiramente desiguais. Aumentar a classificação de Raz pegando certos itens colecionáveis ​​fornecerá pontos que você pode usar para melhorar suas habilidades permanentemente, enquanto a moeda do Psitanium pode ser gasta em pinos equipáveis ​​para modificá-los ainda mais. As atualizações de classificação oferecem uma boa personalização simples, mas satisfatória de como você nivela Raz, dando a você o controle da ordem de desbloqueio de extras, como um ataque de esquiva para seus socos ou um tiro de carga para seu PSI Blast. Enquanto isso, os pinos podem conceder efeitos mais tolos ou mais exclusivos, desde alterar a cor de sua bola de Levitação até mudar seu PSI Blast de dano bruto para um efeito de atordoamento ... assumindo que você pode pagar os que deseja.

Simplificando, a economia aqui está um pouco desequilibrada. Você adquire Psitanium lentamente (e acredite em mim, eu estava tentando coletá-lo) e tem que pagar para atualizar quanto dele você pode manter, pagar por itens de cura caros e pagar constantemente para PSI Cores para realmente usar o aumento de classificação Cartões PSI que você encontra. Você só pode equipar três pinos de cada vez, mas eu não poderia pagar os três pinos que eu realmente queria até o final da história de qualquer maneira. Também parece estranho que esses três slots sejam compartilhados entre pinos práticos que podem fazer coisas como aumentar o seu dano e opções mais engraçadas como fazer Raz dançar parado. Certamente há opções de personalização legais espalhadas por todo este sistema, eu só queria que fosse mais generoso para que eu pudesse ter aproveitado essa variedade mais cedo.

Felizmente, a porta fica aberta para os completistas que desejam comprar todos os pinos ou descobrir todos os segredos em um mundo coberto por eles. Enquanto completava a maioria das atividades paralelas e caçava itens colecionáveis ​​a um grau que eu chamaria de “completo, mas não obsessivo”, levei cerca de 13 horas para chegar aos créditos - e ainda tenho mais para descobrir. Sem spoilers, você tem a liberdade de terminar qualquer coisa que possa ter perdido após completar a história principal, e algumas novas conversas divertidas até mesmo se iniciam com alguns personagens. Isso significava que a primeira coisa que eu queria fazer depois de vencer o Psychonauts 2 era continuar jogando.

A história esquisita e maravilhosamente escrita de Psychonauts 2 está cheia de personagens interessantes e cheios de nuances pelos quais eu imediatamente me apaixonei. A maioria de suas novas idéias contribuem muito para elevar a fórmula dos psiconautas à era moderna, embora seu novo sistema de pinos equipável atraente possa ser um pouco mesquinho. Double Fine também fez um ótimo trabalho ao expandir este universo em direção a ameaças maiores e mais íntimas, sem perder as vibrações alegres de aventura infantil do original. Pode trazer um pouco daquele clunkiness de plataforma de ação de meados dos anos 2000 junto com ele, mas Psychonauts 2 ainda é quase tudo que eu poderia ter esperado de uma sequência de um dos meus jogos favoritos.

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