Pathfinder: Wrath of the Righteous (PC) - Análise

Pathfinder: Wrath of the Righteous é grande. É um esforço massivo que domina a vida, que provavelmente levará semanas de jogo antes de ser concluído, dominando seus pensamentos e planos durante esse período. 

Às vezes, esse tamanho significa gastar horas frustrantes como um gerente do exército, mas o desempenho de papéis, a exploração e, especialmente, o combate fazem com que valha a pena. Wrath of the Righteous deixa uma marca memorável no gênero de RPG de estilo retrógrado, com forte personalidade de companheiro e combate por turnos.

O pedigree de Wrath of the Righteous também é grande, adaptando outro épico "Adventure Paths" do jogo de mesa Pathfinder e aprimorando os conceitos do Pathfinder similarmente grande de 2018: Kingmaker. O reino de fantasia genérico de Kingmaker é substituído aqui pela história específica de uma cruzada contra um exército de demônios na fronteira do mundo com o Abismo. Às vezes, isso é um pouco desconcertante, pois é fácil deixar de lutar contra ogros e goblins em um jogo de fantasia quando você está mergulhado no nabasu e dretch (sejam quais forem). Mas a decisão de dar a Wrath of the Righteous um foco específico como este geralmente compensa, especialmente quando permite que os companheiros do grupo tenham personalidades mais fortes.

Wrath of the Righteous também aprimora Kingmaker e outros RPGs da família Baldur's Gate em algumas maneiras técnicas importantes. Por exemplo, é o primeiro jogo isométrico como este que permite que a câmera gire ao redor do mundo do jogo, mantendo uma ótima aparência de qualquer ângulo. Melhor ainda, as regras meticulosas que tornavam Kingmaker uma dor quando foi lançado há muito se foram, tornando Wrath bem-vindo aos novos jogadores. Não percebi quase nenhuma punição arbitrária por não saber todas as regras da Pathfinder, que era meu principal problema com o Kingmaker. Ele também adiciona dezenas de novas classes de personagens e variantes, com Cavaliers e Shamans se juntando aos típicos Fighters e Clerics.

A maior e melhor mudança para a série Pathfinder e para o gênero como um todo, no entanto, é que Wrath of the Righteous tem um modo baseado em turnos disponível desde o início. O Baldur's Gate ou o estilo Infinity Engine de RPG isométrico baseado em D&D sempre foi construído em uma base de "combate em tempo real com pausa", onde todos os seus garotos correm para os monstros ao mesmo tempo antes que alguns cadáveres explodam e você espero que nenhum deles seja seu, ou você gaste meia hora pressionando e desligando a pausa tentando manipular um sistema em um fac-símile confuso de combate baseado em turnos, a fim de ter algum sentimento de controle sobre ele. Essa forma de combate é uma das minhas menos favoritas nos jogos e me impediu de desfrutar de um gênero que, de outra forma, foi feito para mim. Kingmaker e Pillars of Eternity 2 experimentaram modos baseados em turnos, mas estes foram corrigidos bem após o lançamento. Wrath of the Righteous é o primeiro grande jogo Infinity Engine-stlye a ter um modo baseado em turnos completo desde o início (e também, por causa disso, o primeiro desses modos baseados em turnos que eu joguei pessoalmente).

E é incrível . A interface muda perfeitamente entre os dois modos de jogo ao pressionar a tecla T, o que você pode fazer a qualquer momento. Melhor ainda, ter um modo baseado em turnos legitimamente divertido faz com que eu me preocupe com os sistemas ocasionalmente complexos do conjunto de regras do Pathfinder. Por causa desse modo, posso me concentrar em realmente aprender como derrotar inimigos que tenham grandes testes de resistência ou classes de armadura, por exemplo, ou me preocupar com a diferença entre os feitiços Raio Ardente e Arco Ardente. A única desvantagem real é que os encontros de combate que podem levar apenas 10 a 30 segundos em modo em tempo real podem demorar muito mais no modo baseado em turnos de ritmo mais lento, o que pode fazer uma campanha já massiva parecer ainda mais demorada - mas isso foi um pequeno preço a pagar para que eu realmente me importasse com o combate.

A especificidade da configuração da Ira dos Justos também ajuda nesse desenvolvimento sistêmico. Enquanto você joga o Comandante de uma grande cruzada para derrotar a invasão demoníaca para sempre, seu personagem não é apenas um herói, mas um Herói Mítico, que recebe poderes especiais ao longo da campanha. Isso pode funcionar para acentuar e melhorar drasticamente as habilidades existentes; minha bárbara Bloodrager, por exemplo, ganhou a habilidade de usar sua habilidade Bloodrage tanto quanto ela quis em vez de ter um limite sobre ela. Enquanto isso, eu poderia dar ao meu Mago feitiços extras de primeiro nível e um bônus para a magia do gelo para que ela pudesse lançar dezenas de bolas de neve de alto dano nos inimigos.

As principais diferenças de enredo entre Wrath e outros RPGs de fantasia também aparecem no lado da história dos Caminhos Míticos. Com base em suas escolhas éticas à medida que a missão começa e seu alinhamento geral, você terá a opção de escolher um dos vários caminhos, desde o bem e mal genérico dos caminhos do Anjo e do Demônio, até o amante da liberdade Azata que meu Caótico O bom caráter seguiu caminhos mais sombrios como se tornar um Lich e até mesmo ressuscitar inimigos mortos como novos membros do grupo. Há muitas promessas neste sistema e quando funciona é ótimo para manter o enredo flexível, mas realmente entender como, por que e onde você terá acesso a esses vários caminhos míticos pode ser difícil de analisar. Como um personagem Caótico, parece que eu deveria ter tido acesso ao caminho do Malandro, mas aparentemente eu '

Mesmo assim, ainda há muito o que recomendar sobre o enredo e a escrita. O enredo geral pode ser bastante convencional com os mortais em sua maioria bons descobrindo as hordas demoníacas, mas é dado um tempero extra quando a lendária bruxa demoníaca, Areelu Vorlesh, aparece e começa a levantar questões complicadas sobre o livre arbítrio e a moralidade.

Eu também fiquei particularmente impressionado com a forma como, quando você tem escolhas notáveis ​​durante a aventura, os membros do seu grupo não apenas intervêm, mas discutem uns com os outros em alguns detalhes. Em uma escolha aconteceu de eu ter a Ember ingenuamente otimista e a nobre educada, mas egoísta, Camélia, em meu partido; Ember respondeu a alguma maldade claramente exagerada, acreditando que os cruzados em questão eram apenas boas pessoas tentando fazer a coisa certa, mas cometendo erros, e Camélia simplesmente destruiu a ignorância infantil de Ember. Mais poderia ser feito, é claro (teoricamente, mais poderia ser feito para escrever tudo em um RPG), mas Wrath segue jogos como Pilares 2 na extração de limites.

Infelizmente, essa atenção à narrativa e aos detalhes sistêmicos está faltando na maior parte de Wrath of the Righteous: seu gerenciamento de cruzadas. Isso é dividido em um componente estratégico de construir a infraestrutura da cruzada e fazer escolhas em eventos, e um jogo de guerra para mover exércitos de cruzados para recuperar o território das hordas de demônios. Ambos são desanimadores.

A camada estratégica é muito semelhante à de Kingmaker, onde os conselheiros apresentam escolhas e você também tem que desenvolver seu capital e fortes com edifícios. Parece um trabalho agitado e também desequilibrado - raramente você tem que tomar uma decisão realmente difícil além de apenas esperar por mais dinheiro ou mais tempo. O elemento de risco / recompensa de Kingmaker ter você mandando diferentes conselheiros para lidar com situações em sua própria maneira única e possivelmente errada também se foi, com todas as falhas potenciais canalizadas para o lado militar das coisas. Também é irritante que ir e vir da camada estratégica requer passar por telas de carregamento, um problema menor com o jogo em geral, mas um problema irritante de revirar os olhos neste modo.

Os exércitos se movem e lutam em um fac-símile muito simples baseado em turnos de um jogo de tática no estilo King's Bounty. Você recruta unidades para dar aos seus exércitos capacidades diferentes, como feiticeiros para lançar alguns feitiços extras, mas na maioria das vezes o combate é uma questão de fazer seus generais usarem as mesmas habilidades repetidamente enquanto suas tropas apenas golpeiam os inimigos na cabeça por 10 minutos até que a batalha seja ganha - depois enxágue e repita. Não é terrível, mas também não é especialmente bom, e eu realmente recomendaria que a maioria das pessoas o configurasse como automático no menu de opções. A duração das batalhas e a quantidade de atenção que elas requerem podem causar estragos no andamento da campanha.

E sim, esse ritmo simplesmente tem que ser mencionado. Wrath of the Righteous é um jogo longo e envolvente, mesmo para os padrões de ser um gênero longo e envolvente de jogos de RPG e o tipo específico extra-longo e envolvente do RPG isométrico retro. Eu joguei provavelmente mais de 100 horas - várias horas todos os dias desde o lançamento - e estou 3 / 4s do caminho até o limite de nível, mas a campanha continua. No entanto, não é a profundidade aqui para ganhar esse investimento de tempo; mesmo além de jogar a campanha para vencer, existem diferentes caminhos míticos para experimentar, a capacidade de rolar suas próprias festas e apenas aumentar a dificuldade para desafios maiores. Seria fácil cair na Ira dos Justos por meses a fio, e digo isso com a intenção de ser uma recomendação e um aviso.

Pathfinder: Wrath of the Righteous tem que corresponder às expectativas de ser uma adaptação do Pathfinder, uma sequência do Kingmaker fascinante, embora bagunçado, e o próximo grande RPG isométrico ambicioso. Talvez surpreendentemente, ele conseguiu atender a essas expectativas, em grande parte graças à implementação de um modo baseado em turnos desde o início. Pode demorar tanto quanto organizar uma campanha de mesa para realmente terminar, mas a jornada ainda vale a pena.

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