Metroid Dread apareceu pela primeira vez em 2005 - ele até teve um nome em um terminal em Metroid Prime 3: Corruption . De muitas maneiras, o re-anunciado e presumivelmente retrabalhado Metroid Dread de 2021 parece aquele jogo Metroid 2D que deveríamos ter adquirido há 16 anos, após dois jogos Metroid obra-prima, Zero Mission e Prime. Não é sempre que podemos dizer isso sobre um jogo que surge de mais de uma década de purgatório de desenvolvimento, mas a espera valeu a pena: o atraso épico permite que Metroid Dread use o poder do Switch para melhorar muito o que poderia ter sido realizado em sistemas Nintendo anteriores, e torna a suposta conclusão da história principal de Metroid algo como um grande final.
Tudo funciona na forma portátil, mas você realmente tem que encaixar o sistema para obter a experiência Metroid de estilo 2D completa em sua TV que temos perdido nas três décadas desde Super Metroid no Super Nintendo (isto é, Zero Mission parece muito legal emulado no console virtual). Jogando em uma grande tela HD revela amplas cenas alienígenas em fundos semelhantes a diorama, iluminados pelo brilho dinâmico do arsenal e projéteis de Samus. Também graças ao Switch, a ação parece nunca perder um quadro. Isso é importante, já que o combate é extremamente rápido e fica cada vez mais rápido a cada energização. Tudo parece acelerar conforme você avança por Metroid Dread. As atualizações aumentam o seu movimento e reduzem o tempo de retrocesso com impulsos, travessões e saltos, tudo isso enquanto você faz um trabalho incrivelmente curto de inimigos outrora poderosos com seu novo arsenal.
Metroid Dread é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela MercurySteam e Nintendo EPD, lançado em 8 de outubro de 2021, para o Nintendo Switch . Os jogadores controlam o caçador de recompensas Samus Aran enquanto ela investiga a origem de uma misteriosa transmissão no planeta ZDR. Ele mantém a jogabilidade side-scrolling dos jogos Metroid 2D anteriores e incorpor a elementos furtivos . Na linha do tempo, Dread é definido após os eventos de Metroid Fusion (2002).
Metroid Dread foi concebido para o Nintendo DS em meados dos anos 2000, mas foi cancelado devido a limitações técnicas. Comentaristas da indústria expressaram interesse em um novo jogo Metroid 2D e listaram Dread em suas listas de "mais procurados". Depois de seu trabalho em Metroid: Samus Returns em 2017, o produtor de Metroid Yoshio Sakamoto nomeou MercurySteam para desenvolver Dread , o primeiro jogo Metroid de rolagem lateral original desde Metroid Fusion .
Um problema que tive com o último Metroid, o remake 3DS de Samus Returns, foram os controles apertados do 3DS atrapalhando a ação - especialmente o novo combate inquieto. Esse combate volta no Dread, mas aqui no Switch é muito mais confortável - e mais divertido. O sistema de contra-ataque de Samus Returns, que exige um tempo cuidadoso para reagir aos inimigos visivelmente prenunciando seus ataques, é apenas um dos muitos movimentos, incluindo travessões, fintas, esquivas e ataques de carga cronometrada que compõem seu pacote de truques e que podem durar muitos botões. Não é ruim no Switch no modo portátil, mas o Dread realmente brilha com o Pro Controller. Se eu tivesse que vencer um chefe - e esses são alguns dos chefes mais difíceis da história de Metroid - eu atracava todas as vezes.
Essas lutas contra chefes vão desde os tradicionais monstros grandes e babões com padrões e pontos fracos para aprender, até encontros quase no estilo Smash Bros. com inimigos que imitam seu conjunto de movimentos. A variação é bem-vinda, especialmente em contraste com a forma como Samus Returns colocou você contra os mesmos boss bugs muitas vezes. Não quero revelar nada, mas essas são algumas das melhores lutas de chefes que já joguei em um jogo de plataforma de ação: Sem exceção, pareciam impossíveis no início, mas após a vitória, eu senti como se tivessem feito eu um jogador melhor.
Um encontro repetido que você terá é com os assustadores e rastejantes bots EMMI, que você deve ter visto muito nas prévias de Metroid Dread. São menos o que você pensaria de lutas de chefes e mais semelhantes a missões furtivas (e às vezes uma corrida maníaca até a linha de chegada se você for avistado). O EMMI perseguindo você transforma regiões inteiras do mapa em zonas de um hit-kill (você tem uma pequena janela de escape, mas é muito pequena) - o que torna outro recurso de Dread novo para Metroid, o salvamento automático, que dispara fora das zonas EMMI, extremamente bem-vindo.
Um aspecto das lutas de chefes que eu não gosto muito, no entanto, é o uso de contadores como eventos em tempo rápido: sequências de apertar de botão cronometradas que você deve completar para fazer a transição para outro estágio de uma luta de chefes. Muitas vezes é impossível discernir se você precisa atirar em um chefe enquanto espera seu próximo movimento contra-ataque. Eu gostaria de poder usar meu estoque de 200 mísseis apenas para destruir um chefe da maneira antiga; para que estou coletando todos aqueles tanques de mísseis se não consigo nem mesmo bombardear um chefe com poder de fogo esmagador de vez em quando?
Falando em itens colecionáveis, as várias maneiras pelas quais os tanques de mísseis e outras atualizações são ocultados é requintada. Existem alguns quebra-cabeças verdadeiramente inescrutáveis que me deixaram pensando entre as sessões de jogo, e correr 100% é uma ótima maneira de experimentar a forma complexa como o mundo é construído. Os movimentos Speed Booster e Shinespark são especialmente conducentes a quebra-cabeças alucinantes e requerem uma plataforma incrivelmente precisa em uma fração de segundo que é divertida de descobrir e gratificante para (finalmente) realizar. Ao empregar alguns movimentos clássicos do Metroid, como pular de bomba, fui até capaz de “quebrar a sequência” e obter alguns upgrades que ainda não podia usar, o que me fez sentir um durão. Esse tipo de flexibilidade e liberdade fez o mundo se sentir muito mais acolhedor para a exploração e experimentação.
Se você não for um completista, você pode escolher atirar através de Metroid Dread em uma rajada mais curta. De acordo com o log do jogo, passei 11 horas na minha primeira corrida, atingindo 82% de conclusão - mas esse número exclui claramente as telas de pausa, nas quais você pode gastar muito tempo porque o próprio mapa foi revisado e rastreia coisas misteriosas que você pode não interaja com itens que você viu, mas não obteve, e salas com um segredo que você nem mesmo descobriu. Examinei a tela do mapa com frequência para descobrir segredos, mas também para descobrir meu próximo passo. Suspeito que muitos recorrerão a um guia de estratégia para este último, já que Metroid Dread faz muito pouco para direcioná-lo ao seu próximo objetivo. Como oponente geral dos waypoints de controle manual, gosto dessa mudança - especialmente em um jogo que enfatiza a investigação de cada bloco. Além do mapa modificado,
O mapa, e realmente o próprio mundo, também se transforma algumas vezes - especialmente no jogo posterior. Não vou estragar nenhum truque de final de jogo para você, mas embora eles não estejam exatamente na escala do castelo de cabeça para baixo de Castlevania: Symphony of the Night, as novas rotas que você terá que resolver e os obstáculos do inimigo você encontro são todos muito legais.
Não tenho certeza se precisava de outra duração de jogo adicionada ao final disso, de qualquer maneira. Como disse minha colega editora Kat Bailey, Samus Returns foi muito bem-vindo - e foi um pouco esticado no final, com bosses repetitivos e um mapa que demorou um pouco para aparecer. O Dread aprende com esse erro e acerta o ritmo, aumentando a velocidade com que você obtém novas ferramentas e acessa novas áreas do mapa a um nível quase febril. Cabe a você escolher um ponto, respirar fundo e voltar atrás, se desejar. Caso contrário, você pode ligar até o fim. (Você certamente vai querer trazer o máximo de munição e upgrades de vida com você quanto possível - novamente, esses chefes não são nenhuma piada!).
Um ponto em que Metroid Dread desacelera um pouco demais, porém, são as telas de carga finamente veladas entre as áreas - elevadores, bondes e teletransportadores. Essas transições difíceis quebram o mundo mais do que nos jogos anteriores, que é um ponto onde o hardware do Switch 2016 alcança a ambição de Dread.
No início deste ano, houve um pouco de alarde em torno deste ser o capítulo final de pelo menos um enredo de Metroid, e tudo o que você está pensando que isso significa, é mais louco. Ao contrário da série Prime e outros spinoffs, este é um jogo Metroid “principal” - o quinto desde Metroid de 1986 - e embora a história seja esparsa (provavelmente para melhor depois de algumas diversões hammy como Metroid: Other M), supostamente termina aqui . Apesar dos elementos mais tortuosos da trama, há um momento de pico da série quando Samus faz algo completamente inesperado. É sutil e adorável, e mal posso esperar que os fãs experimentem. Essa sutileza se estende a grande parte da história também. Não há muito nisso: um caçador de recompensas, um bando de alienígenas inocentes, mas famintos, e, claro, uma nova razão pela qual você perdeu todas as suas grandes armas e equipamentos.
Achei revigorante que, onde jogos como Other M foram longe demais construindo o mundo de Metroid e acabaram com alguns resultados muito estranhos, Dread fecha esse mundo e se concentra. Em vez disso, Dread é baseado em uma história sobre Samus e a desaparecida raça alienígena parecida com um pássaro que a criou, a Chozo. É uma abordagem que me lembra os grandes nomes da série, Metroid Prime e Zero Mission. E aqueles Chozo? Eles com certeza construíram muitos túneis subterrâneos para uma corrida equipada com asas, mas podemos deixar isso passar.
Metroid Dread acerta tanto depois de tantos anos que quase fico ressentido por não termos conseguido este jogo e algumas sequências em uma cadência constante a partir de 2005. Mas, em vez disso, estou incrivelmente feliz em jogar um Metroid que está de volta no topo de seu jogo. Mesmo sendo o mais recente em uma série de décadas, Dread tem inovação inteligente o suficiente para equilibrar sua familiaridade. A mistura universalmente reconhecível de quebra-cabeças difíceis, lutas de chefes mais difíceis, opções de exploração em constante evolução e design de níveis intrincados que jogos recentes como Hollow Knight e Ori acertam tem um ponto de origem: é Metroid. Eu amo esses jogos, mas a equipe Metroid, uma mistura de desenvolvedores novos e antigos agora, mostrou que sabe fazer isso da melhor forma.