Sempre há algo empolgante em jogar um JRPG totalmente novo que não seja de uma das franquias populares que já conhecemos e amamos, principalmente para ver como ele se diferencia do grupo. Mas enquanto o combate baseado em turnos de Astria Ascending é excelente, sua história medíocre e design de missão fraco o arrastam para baixo. Ele tem muitas coisas divertidas a seu favor, mas essas deficiências o impedem de se tornar o JRPG revolucionário que tinha o potencial de ser.
Astria Ascending dá uma guinada lateral em um shell de RPG baseado em turnos mais tradicional. Você explorará seu mundo de Orchanon como um jogo de plataforma 2D, entrando em salas separadas, coletando tesouros e encontrando inimigos enquanto viaja pela tela. Mas, embora sua apresentação seja nova, sua configuração de história é algo que vimos várias vezes antes: você joga como Ulan, o líder da 333ª companhia de Demi-Gods tentando parar uma ameaça caótica intransigente que quer remover a harmonia do mundo .
Cada um dos membros do seu grupo também tem sua própria motivação, mas, em geral, a história é tão clichê. O mundo de Astria Ascending tem um visual único e suas raças foram projetadas recentemente, mas suas diferenças são apenas superficiais. Por causa disso, o elenco principal sofre de diálogos brandos e falta de personalidade, o que os torna desinteressantes para passar dezenas de horas com eles.
E como tantas outras histórias de JRPG, sua luta é contra mais um sindicato de vilões genéricos que querem destruir o mundo por algum motivo fraco e não convincente. Isso não quer dizer que essa estrutura de história nunca funcione, porque ela tem momentos divertidos ou emocionantes aqui e ali. Muitos membros do grupo têm a família ligada aos eventos de maneiras que podem ser atraentes, mas com a quantidade de pontos da trama deixados vagos, esses ganchos em potencial nunca foram realmente capazes de agarrar meu interesse.
Sem surpresa, completar sua missão significará se aventurar em um punhado de masmorras cheias de quebra-cabeças. Alguns deles exigem que você aproveite os poderes elementares básicos para resolvê-los, como usar o vento para mover as caixas para suas posições corretas. Mas a maioria não é tão envolvente devido à sua simplicidade. As masmorras são geralmente estruturadas da mesma forma: cada uma tem um chefe conhecido como Astrae que você pode invocar na batalha depois de derrotá-la, seguido por outro chefe no final, deixando-os um pouco previsíveis demais para avançar.
A repetição é abalada um pouco relativamente fundo na história por uma seção onde você atira em inimigos no céu como um atirador de deslocamento lateral, mas é um pouco tarde demais. Você só vê essa reviravolta entre locais específicos na última metade da história, e nesse ponto você já terá progredido tanto que sua introdução parece aleatória e desconexa.
Conforme você explora Orchanon, você também encontrará muitas missões secundárias, mas estas são igualmente diretas e sem inspiração, fazendo pouco para tornar o mundo mais complexo. Freqüentemente, você será solicitado a derrotar um certo número de inimigos ou encontrar ao entregador da missão um item específico e pouco mais. Embora nenhum deles seja muito interessante, podem ser missões de guilda adicionais que o incumbem de matar inimigos especiais por dinheiro, experiência e pontos de habilidade. Cada tipo de inimigo tem habilidades distintas, portanto, lutar contra esses minibosses adiciona ainda mais variedade às criaturas que você enfrenta, o que é especialmente bem-vindo quando o combate é a estrela que brilha aqui.
Astria Ascending realmente se destaca por suas lutas e seu estilo de arte. Cada zona é linda de morrer, especialmente em masmorras. Visto que é apresentado como um jogo de plataformas 2D fora das lutas, o mundo de Orchanon parece ter sido criado em um livro de histórias - cada um de seus personagens desenhados com amor e cuidado terno, e eles brilham especialmente em combate. Seja um ataque, feitiço, buff ou efeito de status, tudo é animado imaculadamente e com propósito.
O combate em si é um dos melhores que já vi em um JRPG tradicional baseado em turnos. Isso se deve à excelente mecânica de Foco, que faz com que o grupo ganhe Pontos de Foco ao atingir a fraqueza de um inimigo. O foco pode se acumular, permitindo que você cause muitos danos quando atingir o máximo. Mas enquanto você coleta Focus, os inimigos podem acertar seus pontos fracos e fazer exatamente a mesma coisa, aumentando as apostas quanto mais a luta dura. Você também terá que ter cuidado, pois usar o ataque errado em um inimigo fará com que você perca o Foco, adicionando uma camada extra de tensão a cada luta. Misture esse sistema emocionante com a arte e animações e isso torna o combate um pacote realmente impressionante.
Quase todo encontro parece um desafio que também é satisfatório para vencer. Um sistema de trabalho intuitivo oferece uma ampla variedade de habilidades para usar, e é no planejamento dos poderes de sua equipe que residem os verdadeiros quebra-cabeças de Astria Ascending. Os membros do seu grupo começam com um emprego inicial, mas ganharão mais três ao longo da história, o que lhes dá uma miríade de habilidades diferentes para misturar e combinar com base em suas preferências pessoais e nas fraquezas dos inimigos que você está enfrentando.
Infelizmente, Astria Ascending também vem com alguns picos de dificuldade horríveis. Isso significa que você ocasionalmente precisará gastar uma quantidade significativa de tempo moendo para passar por inimigos difíceis. Há pelo menos uma opção de dificuldade que pode ser reduzida se você não estiver disposto a lidar com esses picos irritantes - mas na dificuldade normal, não é incomum passar várias horas nivelando apenas para passar por uma luta específica e apenas ter que fazer novamente para um diferente não muito longe na estrada.
Os incríveis sistemas de batalha e trabalho de Astria Ascending são perfeitamente complementados por suas lindas artes e animações, mas o resto deste JRPG não brilha tanto. É significativamente prejudicado por uma história sem graça, elenco de uma nota e picos de dificuldade brutais por toda parte. Isso reduz seu combate, de outra forma gratificante, e faz a jornada parecer uma tarefa árdua, em vez de o começo emocionante de algo novo que poderia ter sido.