Project CARS 3 (PC) - Análise

Project CARS 3 é um game tão fundamentalmente diferente de seus precursores imediatos que está beirando a irreconhecível. Ele abandona a sensibilidade de corrida e adota uma sensação de condução radicalmente diferente e um novo modo de carreira composto principalmente de desafios de corrida e condução do tamanho de lanches. Nunca há um momento em que pareça uma sequência real do Project CARS 2 – e isso é decepcionante. Ligeiramente Mad Studios não apenas lixou as bordas de sua experiência de simulação estoica anteriormente; ele esmagou-o em pedaços e remontado usando dois terços das peças, preenchendo as lacunas com coisas arrancadas de outros pilotos. Há momentos em que ele aparece mais como um spin-off móvel, e outras vezes em que parece um pouco de um sucessor espiritual para o próprio piloto pré-Project CARS do desenvolvedor, Shift 2: Unleashed. O resultado não é necessariamente um jogo de corrida ruim, mas é um com uma crise de identidade real que é dificultado em uma série de maneiras desconcertantes em comparação com seu excelente antecessor.

O Project CARS 3 abandona o modelo de piloto de corrida para uma experiência de curadoria de 10 níveis que vai de carros de estrada a hipercarros, e carros de corrida a carros de corrida mais rápidos. Foi-se a habilidade de trabalhar o seu caminho através de campeonatos individuais, substituído por um spray de espingarda de eventos bastante rasos de cinco minutos. XP é acumulada, pequenas smatterings de dinheiro são premiados, e caixas são verificadas. O resultado final se assemelha fortemente ao Grid de 2019 e, se você é fã do formato fácil de digerir do jogo e do zippy, uma visão estilizada do automobilismo, você pode se contentar com isso. Há também um modo assíncronso 'Rivals' ao longo das linhas do modo de nome idêntico que vem fazendo as rodadas em jogos forza por muitos anos, e ele rouba a abordagem GT Sports para corridas online programadas (que, reconhecidamente, GT Sport levantou do iRacing em primeiro lugar). Dito isso, se você permanecer interessado na atmosfera de fim de semana de corrida carnípica do Projeto CARS 2, você definitivamente deve continuar jogando Project CARS 2.

As corridas são bastante típicas do estilo de corrida que funciona na maioria dos outros pilotos de fliperama e semi-simulações; ou seja, correr do último ao primeiro em algumas voltas. Você geralmente pode devorar metade do campo na primeira curva. Existem alguns outros tipos de eventos, como um tipo de evento de quebra de bloco semelhante ao que você encontraria em jogos dirt, e dois testes de tempo ligeiramente diferentes que seria mais divertido se eles deixassem você passar mais tempo batendo continuamente e menos tempo martelando através de menus para outra tomada.

Ele rapidamente se torna um pouco de moagem, no entanto, e os pagamentos iniciais são um pouco mesquinhos demais para suportar completamente o número de carros que você é solicitado a comprar continuamente para completar eventos específicos. Mover-se para cima e para baixo níveis com um único carro é um pouco deselegante, também; se o seu carro não é elegível no momento, você tem que embaralhar todo o caminho de volta para o menu principal, que é mal pensado.

Cada evento tem um trio de objetivos a serem cumpridos a fim de desbloquear outros eventos, muitos dos quais são simples o suficiente para serem concluídos sem realmente prestar atenção a eles. Alguns estão ultrapassando cotas e outros estão elaborando desafios. Alguns combinam elaboração e ultrapassagem, mas eu nunca posso conseguir que esses se registrem. Outros são frequentemente relacionados com o aperfeiçoamento de cantos, estilo Projeto Gotham. Os cantos agora estão marcados com indicadores digitais para entrada, ápice e saída à la GT Sport, embora isso possa ser alternado. É sem dúvida uma solução melhor do que as linhas de corrida convencionais, mas os marcadores de frenagem são regularmente muito cautelosos considerando o quão efetivamente dominado a frenagem parece.

O acesso a níveis mais altos requer muitos objetivos completos, embora você também possa comprar seu caminho diretamente em níveis com dinheiro no jogo. Ele beira a inútil, a menos que você também tenha o nível de motorista adequado e dinheiro para esbanjar em um carro elegível, mas com upgrades suficientes até mesmo carros de nível básico podem competir e ganhar nas primeiras camadas.

Você pode atualizar seu primeiro passeio para assumir o melhor Project CARS 3 tem a oferecer, com desempenho e personalização visual em destaque pela primeira vez na série. Recheando upgrades suficientes em um Lancer Tommi Mäkinen Edition que ele pode ir de igual para igual com um Bugatti Chiron tem um certo charme para ele que lembra o Gran Turismo original e os grandes muitos jogos que posteriormente inspirou, mas parece muito estranho no que costumava ser uma carta de amor realista para o mundo de outra forma regulamentado de corridas autênticas. Os carros de estrada também podem ser transformados em carros de corrida através de um recurso de modificação de corrida, do tipo que você pode lembrar dos jogos originais de Gran Turismo (ou da opção 'Works Upgrade' nos jogos Need for Speed Shift).

Atualizar carros abre opções de sintonia, mas você precisa pagar créditos no jogo para desbloquear slots de ajuste para criar novas configurações, o que parece uma peça bizarra de design móvel lançado em um jogo de PC e console. Sintonizar parece bastante tangencial desta vez de qualquer maneira; a IA pode ser geralmente batida sem qualquer ajuste.

A personalização visual não oferece a mesma liberdade que os editores de livery profundos e personalizados disponíveis no GT Sport, na série Forza ou Need for Speed; é mais alinhado com grid ou Driveclub, com padrões pré-definidos e decalques para escolher. Eu vou dizer que a escolha dos pneus é incrível, no entanto – eu gostaria que todos os pilotos tivessem uma seleção tão extensa de pneus de marca.

Sobre o tema dos pneus, é claro, é onde a borracha encontra a estrada: o manuseio do Projeto CARS 3. É radicalmente diferente do Project CARS 2, ao ponto de parecer um jogo totalmente diferente. Para o bem ou para o mal, o Ligeiramente Mad Studios reinventou o Project CARS como um piloto mainstream, casual-friendly. Grippy na frente, solto na parte traseira, e frenagem dura, Project CARS 3 parece surpreendentemente como Grid em um gamepad. É acessível e perdoador, e você pode frear a IA, dirigindo demais para as curvas e confiando na frenagem impulsionada para puxá-lo para cima bem a tempo de virar. A sensação simples, inspirada em fliperama, é divertida o suficiente para passar por circuitos por um tempo, mas eu não sou viciado. Certamente não é o que eu estava esperando e parece que grande parte da nuance entre os carros que testei agora se foi. Há uma mão menos invisível com uma roda, o que requer entradas mais suaves e acelerador mais delicado para evitar lanças fora da pista, e ambas as rodas que testei foram agradável plug-and-play e livre dos pesadelos de configurações que assolam os gostos de Assetto Corsa Competizione. No entanto, eles realmente não se sentem como as ferramentas certas para o trabalho para o que é essencialmente agora um piloto de sofá quickfire.

A IA também é bizarramente desigual, dependendo das combinações de pista e carro. Em algumas das corridas ponto a ponto no início da carreira eu estava pinballing fora das paredes e ainda perturbando o mais alto nível lendário IA em carros de estrada de baixa potência por margens de mamute, e ser capaz de ultrapassar 32 IA lendária em uma volta de Hockenheim durante uma tempestade parece um pouco. Em outras ocasiões, no entanto, eles são capazes de níveis de aderência aparentemente sobrenaturais – ultrapassando o exterior como se estivessem em trilhos – e muito mais difíceis de pegar.

Em termos dessas combinações de carros e pistas, além de um punhado de inclusões e omissões, as coisas não mudaram drasticamente do Projeto CARS 2. As aulas de carros simplificadas, no entanto, são uma enorme decepção – e algumas são apenas uma bagunça absoluta. No Projeto CARS 2, a lista de carros foi dividida em uma série de categorias individuais, agrupando carros de maneiras sensatas e garantindo que você estaria enfrentando uma competição lógica na pista. Muitas das aulas do Project CARS 3 permanecem exclusivas o suficiente para garantir que isso ainda aconteça, mas outras são um saco de metal incompatível que parece um absurdo absoluto em ação. Você não pode realmente realizar uma simples corrida de carros de turismo moderno sem '71 Escort RS1600s, '66 Mustangs, '99 Skyline R34s, Caterham Sevens, e um punhado de Campeonato Mundial de Rallycross Ford Fiesta Lites aparecendo no grid. A classe GT3 off-brand – apelidada de GT A no Project CARS 3 – agora polvilhe V8 Supercars e Sesto Elementos entre os carros GT3. A classe GT4 tem uma maldita NASCAR Fusion. É um problema tão estranho de se ter.

Infelizmente, está longe de ser o único. Embora a funcionalidade personalizada do evento permaneça, definitivamente não é tão completa. As voltas são limitadas a 99, então indy 500s e Bathurst 1000s estão fora. Le Mans está fora, assim como o rallycross. As vagas meteorológicas foram reduzidas de quatro condições de corrida para apenas o tempo de partida e o tempo de chegada, então você não pode ter corridas que começam secas, chovem e depois secam novamente. Isso é quase discutível, no entanto, porque a estratégia de pneus não é mais um fator e não há pit stops. Danos mecânicos também estão fora. O dano cosmético ainda apresenta, mas regularmente parece estranho e horrível, mesmo quando faz cócegas nas configurações ultra no PC. Irritantemente, o dano persiste após reinicializa para que os para-brisas quebrados permaneçam quebrados mesmo se você tentar novamente um evento, e a única maneira de corrigi-los é... acidente novamente. Project CARS 3 parece ter uma paleta mais saturada do que a edição anterior, o que significa que as cores aparecem mais, mas em termos de detalhes seus atrasos algumas distâncias atrás de forza ou GT, e seu tempo selvagem não é um patch nos jogos de F1 ou Dirt.

Impossível recomendar aos fãs do Projeto CARS 2, o Projeto CARS 3 é um total de 180 para a série. É fácil pegar e jogar e a corrida aqui é robusta o suficiente para algumas emoções casuais e derramamentos, mas no final das contas ele chora de tantos outros jogos de corrida que os jogadores de corrida provavelmente já possuem que é simplesmente inessencial.

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