God of Rock (PC) - Análise

A premissa de Deus do Rock  é simples: todos os maiores músicos foram reunidos em um lugar para lutar pela supremacia musical graças ao próprio Deus do Rock. Esses 12 artistas musicais (azarados) agora terão que trabalhar como artistas marciais enquanto quebram alguns crânios em nome da honra (e do ritmo). 



Quem sairá vitorioso e quem conseguirá aquele gancho comicamente grande que os levará para fora do palco e para a obscuridade silenciosa? God of Rock possui um conceito tão criativo quanto simples, pois você precisará pressionar botões no ritmo de várias faixas de música para desencadear ataques poderosos em seu oponente, além de coisas como bloquear golpes e chutes de seu oponente. Se você errar uma nota que seu oponente acerta corretamente, por exemplo, ele poderá acertar um ataque em você e causar dano.


A duração da batalha não é baseada na música em si, mas até que uma vitória seja alcançada, seja você nocauteando seu oponente ou vice-versa. Quanto mais dura uma partida, mais desafiadora a mecânica do ritmo se torna, pois continua a escalar em dificuldade até que um KO seja alcançado. Para ajudá-lo nessa busca, técnicas de luta como movimentos EX, especiais e Super são incorporadas ao lado da mecânica do ritmo. Enquanto você se mistura furiosamente ao ritmo da música, você verá seu personagem lutando contra o oponente. Ambos os competidores atingem as mesmas notas, aquele com a classificação mais alta causando dano ao outro. Se ambos atingirem uma nota igualmente precisa, o dano é bloqueado ou negado. Então, acabaram-se as reações de contração e a longa memorização de combos que você faria em um jogo de luta, agora você apenas acerta quantas notas em sequência enquanto o lutador escolhido faz o que quer que seja em segundo plano.


Embora crie uma sensação chamativa para o jogo, devido ao intenso talento visual e às animações que estarão em exibição, não é especialmente satisfatório. Cada música dada continuará infinitamente até que um combatente caia, com a velocidade aumentando significativamente conforme a duração continua. É como atingir o crescendo de uma incrível sequência de guitarra, mas é tão monótona que você fica entediado. Ativar esses movimentos requer que você use os polegares esquerdo ou direito (nem se preocupe em me perguntar sobre as entradas do teclado) em sequências específicas, você sabe como esquerdo, X direito em Mortal Kombat 11 faz o movimento deslizante de Sub-Zero. As músicas raramente têm tempo de inatividade, então você precisará ser bom ou sacrificar sua combinação de notas para usá-las, pois desafio qualquer um a fazer as duas coisas simultaneamente quando as notas estiverem agitadas.

Parece incrivelmente desajeitado e inadequado, mesmo que faça sentido tematicamente como um jogo de estilo de luta. O fato de as entradas de detecção nunca registrarem movimentos esquerdos primeiro também significava que pelo menos um especial por lutador estava bloqueado para mim também. Se você hesitar ou errar por uma fração de segundo, você abandonará a sequência e terá que fazê-la do zero. Basicamente, você perde seu combo E se envergonha por não disparar seu especial. Pode muito bem estar perdendo seus acordes de compasso e empilhando-os fora do palco enquanto você está nisso.

Também é bastante desequilibrado, já que algumas das sequências de entrada de botão se tornam testes ridículos de dedos contorcidos para alcançar vários combos. Depois de uma corrida de arcade de cerca de 10 batalhas, eu já estava começando a me sentir mentalmente cansado. Dado que coloquei mais de uma dúzia de horas em Theatrhythm apenas nas últimas semanas, isso não é um bom sinal. Eu gosto muito de jogos baseados em ritmo, mas God of Rock parece injustamente pesado contra jogadores humanos ou pessoas comuns quanto mais uma música continua. Por mais divertido que seja, às vezes pode levar a alguma confusão, principalmente com a sequência caótica de notas lançadas em você com algumas das faixas “Hard” e “Very Hard” do jogo. No caso de você esquecer como liberar esses especiais, você sempre pode pausar e revisar a lista de movimentos, o que eu apreciei e acabei fazendo com frequência até que finalmente os memorizei.

Quero falar sobre os pontos positivos de God of Rock desde o início, que se referem principalmente aos aspectos de luta. Adoro que a IA seja reativa aos jogadores e suas habilidades, então, para aqueles que estão mergulhando no gênero, este é um jogo para crescer. Eu acho que as regras fazem sentido porque quem está mais na batida causa mais dor. Já mencionei isso anteriormente , mas quero afirmar novamente como é legal que o ritmo e as porções de luta se desenrolem quase como dois jogos separados simultaneamente de uma maneira muito simplificada. Tenho esperança de que God of Rock  encontre seu público principal entre a multidão de lutadores porque, embora o jogo ainda precise de um pouco de trabalho para realmente brilhar, a parte de luta é a já mencionada manteiga de amendoim de antes.

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