O jogo explora temas como como os desejos egoístas acabam causando uma catástrofe para todos, os diferentes métodos que o senso de fé pode ser exercido e como os ciclos de violência podem potencialmente ser quebrados. Como tudo isso é tratado varia e também depende do jogador, dado o quão pouco é explicado. Esses temas se juntam em vários pontos, especialmente nos múltiplos finais do jogo.
Uma cidade subterrânea assombrada. Um labirinto de canos parcialmente inundado. Uma selva densa cheia de folhagem perigosa. Cada novo nível traz ambientes de fantasia mais exuberantes para tirar o fôlego. Os designs dos inimigos também são distintos e fantásticos. Eles também têm padrões de movimento únicos e fraquezas para memorizar. E você não pode navegar no piloto automático, então é melhor memorizar todos eles.
Os designs dos personagens também são bastante charmosos. Gosto especialmente dos animais - todos parecem muito caprichosos. Sempre fui um fã de magia caprichosa ambientada em um mundo claramente pós-apocalíptico. Em suma, a direção de arte é tão forte que acho que Afterimage funcionaria tão bem sem diálogo. Os personagens poderiam se comunicar em emoticons ou imagens e o fascínio de Engardin permaneceria completamente inalterado. 10/10 arte, eu adoro isso. Como mencionamos em nossa prévia, Afterimage é um jogo difícil. Os inimigos batem forte. Perigos ambientais e quebra-cabeças estão por toda parte. E reunir todos os shinies significa pular em espinhos até acertar o tempo. É Metroidvania, então os níveis são enormes e interconectados. Ao explorar, você descobre vários artefatos e habilidades que abrem novas opções. Alguns são apenas convenientes, como o ímã de pilhagem. Outros são necessários para progredir.
Para ver a maioria desses finais, os jogadores devem explorar cuidadosamente o ambiente no mundo de Afterimage . De longe, a parte mais forte do jogo é como a maioria das seções é aberta. Como a maioria dos títulos Metroidvania, grande parte do cenário só pode ser vista após a obtenção de atualizações de travessia que dão a Renee a capacidade de fazer coisas como salto duplo e navegar debaixo d'água. Embora nenhuma das atualizações abra novos caminhos no gênero Metroidvania , todas são incrivelmente satisfatórias de usar por causa de como a própria Renee se sente bem em controlar.
Há pelo menos uma instância notável de um chefe que é incrivelmente fácil de explorar, tornando-o involuntariamente uma das lutas de chefe mais engraçadas da memória recente . A luta em si é bem feita quando funciona corretamente, com uma infinidade de ataques difíceis de esquivar, mas tem uma falha fatal em ser incrivelmente fácil de atordoar repetidamente com uma arma que pode ser encontrada logo antes de combatê-la. Mais especificamente, esta arma é descartada com bastante frequência por um inimigo encontrado algumas salas antes da arena do chefe e banaliza o que deveria ser uma luta difícil.
Os inimigos básicos, por outro lado, geralmente são divertidos de lutar e são incrivelmente variados. Embora existam alguns designs de troca de paleta, a maioria dos inimigos é exclusiva de sua área. É impressionante como novos inimigos são introduzidos consistentemente, oferecendo novos desafios ao longo do jogo.
A plataforma é precisa e Renee tem muito controle no ar, com muitos desafios atingindo um ponto ideal entre muito fácil e muito frustrante. Sempre que Renee falha, o jogo a coloca de volta em um local predeterminado, o que evita aquelas situações em que os jogadores ficam presos no meio de um desafio de plataforma sem qualquer esperança de progredir. Infelizmente, às vezes o ponto de respawn está mais para trás do que os jogadores podem esperar. O feedback também é chocante quando Renee sofre danos por causa da maneira como a câmera fica atrasada e, de repente, alcança. No entanto, essas pequenas queixas não diminuem a satisfação dos desafios de plataforma.