Kingdom Rush (Xbox One) - Análise

A ação se passa no padrão do gênero; um ponto de vista 'de cima', com uma série de caminhos no mapa pelos quais os inimigos podem percorrer. Ao longo destes caminhos existem zonas onde podes colocar as tuas torres, de forma a defender o objetivo. 



Os mapas não são muito variados, funcionando principalmente como variantes de paisagens gramadas ou montanhosas, e embora haja uma boa variedade a ser encontrada no layout real dos mapas, os gráficos são bem simples. Suponho que eles tenham que rodar em um iPad, eh?



Para quem não conhece as origens dessa longa saga, Kingdom Rush é um dos mais sortudos e apreciados IPs dedicados ao gênero de defesa de torre: inicialmente nascido como um simples jogo em flash, foi se espalhando gradualmente por várias plataformas, articulando-se em um grande número de continuações e edições, sempre recompensadas por um sólido consenso de público e crítica. Para ser sincero, o Xbox era praticamente a única "ilha infeliz" onde o jogo ainda não havia pousado. O cenário de Kingdom Rushrefere-se aos cânones mais usuais do gênero fantasia. Projetado em uma terra de castelos, cidades fortificadas, magos e cavaleiros, nos encontramos assumindo o papel do General no comando das forças armadas do Rei Denas, cujo reino está ameaçado pelos exércitos do Lorde das Trevas Vez'nan.

O jogo é organizado em uma sequência de níveis, cada um representando uma etapa no desenvolvimento da história narrada. Ao passar de nível, a narração prossegue desbloqueando o acesso ao nível seguinte e o progresso também é renderizado graficamente no mapa do jogo (que também funciona como uma ferramenta para selecionar o nível para jogar, ou replay), onde o caminho é desenhado gradualmente realizadas durante os eventos. A jogabilidade é a clássica do gênero: diante de ondas sucessivas de inimigos que avançam inexoravelmente, cada vez mais numerosos e temíveis, temos a tarefa de armar estrategicamente os pontos de defesa e contra-ataque, a fim de evitar o inimigo de "romper" nossas linhas de proteção.

Além dos inimigos, a outra jóia nesta mina de design de jogabilidade é como os níveis são projetados de maneira inteligente. O jogo começa com layouts simples, focando principalmente em uma ou duas estradas inimigas por vez. Conforme você avança cada vez mais, o jogo começa a ficar mais complicado com o que ele joga em você. Por exemplo, há um nível de neve em zigue-zague onde há poços de minas para os inimigos atravessarem e aparecerem mais perto do seu reino instantaneamente. Ter que lidar com inimigos em movimento rápido que pegam atalhos e fazem malabarismos com os outros que pegam rotas regulares pode ser alucinante e adicionar um pouco de desafio ao jogo. De qualquer forma, você verá um bom design com níveis que agregam mais profundidade ao conceito simples do jogo.

No geral, a jogabilidade é simples em estrutura, criativa em seu nível e aventura inimiga e incrivelmente reproduzível. Embora nunca chegue a um nível AAA triplo de profundidade e entretenimento, certamente corresponde à diversão que você encontraria em uma experiência de jogo casual.

Da mesma forma, os sons são bastante básicos, com pequenos trechos de narrações quebrando a tensão. Você ouvirá coisas como "desvie disso" ao atualizar uma torre de arco e flecha ou o grito de "Eu coloquei um feitiço em você!" quando você constrói uma torre de mago. Meu favorito deve ser o suspiro que toca quando você derrota um inimigo antes que ele chegue às suas últimas linhas de defesa; sempre me faz pensar que estou fazendo algo certo. A música é boa o suficiente, embora esquecível e, no geral, a apresentação não é ruim para um jogo para celular de doze anos. 

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