Patrick’s Parabox (PC) - Análise

O Parabox de Patrick começa de forma direta o suficiente. O jogador controla uma caixa de dois olhos que, para sair de um nível, deve ser guiada para um quadrado específico de dois olhos no mapa. A pegadinha é que, para ativar essa saída, você deve primeiro mover outras caixas no mapa para quadrados específicos de sua autoria. Você faz isso empurrando-os para espaços vazios, e os primeiros níveis giram em torno de descobrir a ordem correta para mover caixas sem bloquear seu próprio caminho para a saída, dado que você não pode se mover na diagonal. Essa regra principal nunca muda ao longo do jogo, mas os tipos de caixas, e as regras sobre elas certamente mudam. Algumas caixas não são sólidas, e se você se mover ou empurrar algo para dentro delas, você acaba dentro delas.

Criar um jogo de quebra-cabeças já é difícil em si mesmo, mas criar um com novas mecânicas é um desafio para a criatividade humana. Só podemos tirar o envelope antes de Patrick Traynor, o criador deste pequeno (mas extenso) projeto que nos pegou e nós amamos, oferecendo-nos um desafio que podemos recomendar sem reservas para qualquer amante de jogos de quebra-cabeça.

Ao encher quebra-cabeças dentro de quebra-cabeças como parte de seu sistema recursivo, O Paradoxo de Patrick se torna o xadrez tridimensional dos jogos sokoban, e ele continua ficando mais profundo. Existem 18 áreas de hub, e cada uma adiciona uma nova camada a esta experiência de jogo. Ao todo, há quase 400 tocos, incluindo um "apêndice" pós-jogo de ideias extras e uma galeria de arte que é em si uma série de quebra-cabeças renderizados nos gráficos mais simples da versão alfa.

A melhor maneira de definir o Parabox de Patrick é uma mistura entre sokoban, o gênero clássico de empurrar caixas para resolver um quebra-cabeça, e Maquette, o título indie lançado há cerca de um ano. Isso significa que estamos em um mundo em que cada caixa se contém, então se os empurrarmos ou entrarmos em um deles, isso será refletido em suas projeções dentro e fora delas. Um conceito incrivelmente difícil de explicar em palavras, mas isso é entendido dentro de dois segundos de jogo. Tanto que não há tutoriais de qualquer tipo, permitindo que os jogadores descubram tudo por si mesmos.

Nunca há muito da coisa boa que é o Parablox de Patrick, especialmente porque você pode escolher o quão longe qualquer buraco de coelho em particular você quer ir. Há um caminho principal claramente marcado e mais suave através de cada área do hub. Esses níveis ainda podem ser complicados, mas são mais generosamente projetados como oportunidades práticas para dominar cada novo mecânico. Desafios opcionais se expandem nesses conceitos e, ao mesmo tempo, introduzem novos, seja adicionando blocos de amigos que imitam cada movimento ou mudanças estéticas em arte ASCII (a la Dwarf Fortress) que testam o quão bem você está interpretando o que está vendo.

A ideia é colocar cada caixa em uma das caixas desenhadas no palco, bem como terminar com nosso protagonista em sua caixa correspondente, marcada com os olhos. É um conceito tremendamente bem executado, com designs surpreendentemente inteligentes que constantemente se desafiam e, consequentemente, nós mesmos. É bastante comum entrar em um novo quebra-cabeça e pensar "isso é impossível", e, depois de alguns minutos de teste, perceber que havia uma solução perfeitamente lógica diante de nós.

Um dos feitos mais impressionantes do Patrick's Parabox é o quão limpo ele consegue transmitir a complexidade do que está acontecendo, usando uma paleta de cores limpa para ajudar a distinguir entre os vários tipos de caixas, para que você saiba rapidamente com quais você pode interagir. No final do jogo, os jogadores devem intencionalmente unir cadeias de potenciais paradoxos — como tentar empurrar um bloco para fora de si mesmo — a fim de interagir com "paraboxes" entrelaçadas, que são designadas com um ou mais símbolos infinitos ou epsilon. Se isso soa complicado, vale lembrar que uma imagem vale mais do que mil palavras: Como a obra de arte de M.C. Escher, ela instantaneamente faz tanto sentido quanto possível.

O Parabox do Patrick era muito querido. De certa forma, é algo como Baba is You: um exemplo perfeito de como pegar um gênero tão banal quanto sokoban e torná-lo algo novo e surpreendente. Se você está interessado e não tem muita certeza, nós o encorajamos a experimentar a demonstração disponível no Steam, que contém os dois primeiros mundos. Se você gosta do que vê, tente porque achamos que vale muito a pena.

A ideia de um Sokoban em que os jogadores empurram caixas para dentro e para fora de outras caixas não é nova; Traynor credita esse conceito pelo menos desde o puzzler Sokosoko de 2018 por Juner. Mas Traynor levou a ideia muito além desse jogo, e não apenas porque ele vem com mais de uma dúzia de tipos diferentes de caixas que podem ser entrado e saído. Combinando os vários princípios de suas caixas de quebra-cabeça, ele as transformou não apenas em ilusões ópticas, mas em arte.

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