Dungeons of Dreadrock (Switch) - Análise

As pessoas que me conhecem bem ou me seguem no twitter há algum tempo sabem duas coisas sobre meus hábitos de jogo: a primeira é que eu absolutamente amo jogos de quebra-cabeça, e a segunda é que raramente, ou nunca, rejogo jogos. O último é uma questão de logística mais do que qualquer outra coisa – eu só tenho tanto tempo neste plano mortal, e se eu estiver jogando algo, será algo novo e fresco. Dungeons of Dreadrock é um jogo de quebra-cabeça (-ish, mas mais sobre isso depois) que é tão incrivelmente único, fantástico e divertido que já joguei três vezes, no celular, no PC e agora no Switch. Só tenho elogios para isso.

De Toad's Treasure Tracker aos jogos originais de Legend of Zelda, adoro jogos de quebra-cabeça. Os jogos de quebra-cabeça estilo anos 80 são meus favoritos por muitas razões, e Dungeons of Dreadrock é uma excelente adição ao gênero e eu me diverti muito jogando do começo ao fim. Sua aventura começa quando você conhece sua protagonista e seu irmão. Seu irmão foi escolhido pelos anciões para derrotar o rei da montanha, ou assim você pensa. Você rapidamente percebe que seu irmão está em perigo e seu personagem, desafiando a vontade dos mais velhos, vai resgatá-lo.

Então, o que exatamente é Dungeons of Dreadrock? Bem, é isso, é um pouco difícil de explicar. Veja, é definitivamente um jogo de quebra-cabeça, mas também é um pouco de dungeon crawler, um pouco de RPG e um pouco Rogue-ish… mas não tenha medo, não há geração processual ou progressão através da frustração aqui. A melhor maneira de pensar nisso é como um desafio de 100 salas de masmorras Zelda cuidadosamente criadas. Você está preso a um conjunto de movimentos limitado - movendo-se em quatro direções cardeais, atacando inimigos ao se deparar com eles e, mais tarde no jogo, jogando itens - e precisa percorrer essas salas, muitas vezes de maneiras fantasticamente criativas.

É uma premissa muito simples, no grande esquema das coisas, mas o design do nível é realmente o que faz a experiência brilhar. É difícil exagerar o quão meticulosamente elaborados esses níveis são, cada um incentivando uma solução específica, mas deixando você com seus próprios dispositivos para descobrir as coisas sozinho. Nesses tipos de jogos de quebra-cabeça, uma métrica chave para seu sucesso é o quão inteligente ele faz você se sentir, e Dungeons of Dreadrock faz você se sentir um gênio maldito. Parte disso se deve à sua vontade de transformar mecânicas de jogo conhecidas em sua cabeça e usá-las de novas maneiras interessantes.

Dungeons of Dreadrock faz um ótimo trabalho ensinando mecânicas à medida que você avança. Começando devagar com alguns mortos-vivos para evitar, depois ensinando como usar sua espada e assim por diante. Você se move em uma grade, usando o controle esquerdo ou o D-Pad (eu usei o D-Pad porque parecia mais fácil não cometer erros de movimento). Quanto mais você avança no jogo, mais difíceis os quebra-cabeças se tornam e mais você precisa se lembrar, o que faz parte da diversão. Às vezes, o jogo o mima, informando que está faltando algo importante no nível, enquanto outras vezes permite que você cometa erros repetidamente antes de tentar ajudar a explicar o que está acontecendo. Por exemplo, havia um nível em que você tinha que matar inimigos no nível acima e depois jogá-los no próximo nível para ativar alguns painéis para abrir a próxima porta. Na minha primeira, segunda e até terceira tentativa, não percebi isso até usar uma dica! A maioria dos níveis tem 1-3 níveis de dicas, enquanto alguns dos níveis maiores têm 3-7 níveis de dicas. Cada nível de dica tem uma tela de confirmação para que não lhe dê a próxima dica sem que você pergunte. Este sistema permite que você pegue as dicas que você precisa quando estiver em apuros, sem ter todo o problema resolvido para você.

Um bom exemplo disso está em sua mecânica de arremesso - você aprenderá bem cedo que pode jogar pedras e itens como lanças, geralmente para colocar em cima de placas de pressão que abrirão portões ou ativarão armadilhas. Mas mais tarde no jogo, você ganhará a habilidade de lançar sua espada, geralmente usada para cortar inimigos em pedaços, adicionando outra camada de profundidade e complexidade à sua abordagem de resolução de quebra-cabeças. Jogar sua espada em um inimigo causa o dobro de dano, o que é uma boa maneira de nocautear um inimigo mais fraco do outro lado da sala, mas também pode sobrecarregar as placas de pressão, como a maioria dos outros itens arremessáveis. No entanto, isso o deixará completamente indefeso, o que adiciona mais uma camada de estratégia para refletir em seu cérebro. É tudo incrivelmente brilhante em seu design e execução.

Dito isto, há alguns momentos de frustração de vez em quando. Alguns quebra-cabeças podem ser difíceis de analisar à primeira vista, como quando há uma pedra solta em uma parede e você precisa encontrá-la antes de progredir, e outros exigem movimento e tempo muito precisos para serem superados. Certamente não é um problema de qualquer maneira, e para muitas pessoas esses desafios precisos serão incrivelmente satisfatórios, mas eu pessoalmente fiquei frustrado algumas vezes quando cheguei ao final de uma seção de tempo, apenas para errar um pouco e tem que reiniciar o nível. A vantagem disso é que reiniciar um nível é praticamente instantâneo e, na grande maioria dos níveis, a morte é um momento de aprendizado, oferecendo muitos pontos de verificação de conhecimento para melhorar sua próxima tentativa. Cada nível é um assunto bastante curto, também, variando de um a cinco minutos de duração (dependendo de quanto tempo leva para as coisas se encaixarem), permitindo que você jogue em rajadas muito curtas, eliminando um nível ou dois no ônibus ou como uma pausa rápida no trabalho ( não conte ao meu chefe). Isso também tem um belo benefício colateral de entorpecer a dor de errar logo no final de um nível, já que, no máximo, você está perdendo alguns minutos do seu tempo.

Um dos aspectos mais subestimados deste jogo foi o uso da música. A música não tocava consistentemente ao longo dos níveis, então quando a música era usada era por razões muito específicas. A música adicionava tanta emoção às cenas que precisavam ser emocionais, ao mesmo tempo em que parecia épico quando precisava ser épico e terminava cada nível com um tema que era quase uma lufada de ar fresco e uma sensação de alívio sabendo que você resolveu o quebra-cabeça .

Fiquei impressionado com a variedade de quebra-cabeças ao longo deste jogo. Desde encontrar itens para pressionar gatilhos, até usar uma “besta” para abrir portas para você, cada nível parecia novo, o que às vezes é difícil para jogos de quebra-cabeça. Poucas vezes senti que algo era repetitivo. No final de cada nível, há uma lareira onde seu personagem pode descansar. Durante esses tempos de descanso, seu personagem sonha com algo acontecendo em toda a masmorra. Isso geralmente tem a ver com seu irmão sendo arrastado para baixo, ou você sonhando com o grande vilão falando sobre seu plano maligno. Isso mantém a história em movimento e, para mim, foi convincente o suficiente para que, mesmo quando planejei fazer uma pausa, fui atraído de volta e continuei minha jornada.

Eu quero falar sobre a história e a estética deste jogo, mas antes disso, eu absolutamente tenho que falar sobre os controles. Joguei este jogo pela primeira vez no celular com controles de tela sensível ao toque – que também estão na versão Switch ao jogar no portátil – e fiquei agradavelmente surpreso com o fantástico que os controles são comparados a muitos outros jogos na plataforma. Em vez de ter algum tipo de d-pad na tela, todo o movimento do jogo é controlado por meio de furtos e bloqueios: deslize em uma direção para mover naquela direção, segure no final desse furto para continuar se movendo. Certamente não é nada inovador, mas é ótimo interagir e me forçou a pensar metodicamente sobre como eu abordaria um nível.

Visualmente, Dungeons of Dreadrock tem uma abordagem de pixel art muito linda, reminiscente dos jogos de aventura da era SNES, mas com uma fidelidade um pouco maior (pelo menos, a meu ver). Há um uso pesado de efeitos de iluminação e sombras para criar uma atmosfera muito temperamental, mas também há muita cor em exibição aqui. Muitos dos ambientes parecem e parecem muito iguais, mas isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois permanece visualmente consistente e claro por toda parte, e tudo o que você precisa observar é telegrafado visualmente ao longo do jogo. O design de personagens e inimigos é igualmente adorável, com uma variedade surpreendente para um jogo dessa escala. E tudo é complementado com um som e design de música absolutamente fantásticos, perfeitamente cronometrados e executados para transmitir informações importantes ao jogador e, é claro, definir o clima.

Joguei a maior parte deste jogo com minha parceira no crime, Regan, que me ajudou a descobrir alguns dos quebra-cabeças. Nós nos divertimos muito jogando o jogo juntos, tanto na TV quanto no portátil. Ter um parceiro para ajudar com os quebra-cabeças também levou a usar menos dicas e nós dois nos sentimos realizados quando resolvemos um quebra-cabeça. Dungeons of Dreadrock é um jogo rápido que dura, para nós, cerca de três horas e meia a quatro horas. Durante esse tempo, gostamos dos quebra-cabeças, da história e da variedade de inimigos. O final foi bem rápido, mas na minha opinião deixou a porta aberta para talvez ter uma sequência. Eu adoraria ver mais deste mundo!

Dungeons of Dreadrock é um jogo de quebra-cabeça fantástico que é diferente de tudo que já joguei. É uma experiência verdadeiramente única, distorcendo gêneros e construindo sua própria mecânica para criar uma experiência que é incrivelmente satisfatória e quase impossível de largar. É um dos melhores jogos de quebra-cabeça no Switch e facilmente entre os dez primeiros no PC e no celular também.

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