Esconde-esconde furtivo é possivelmente uma das mecânicas mais difíceis de se fazer bem. Desde o início dos tempos, os jogos procuram capacitar o jogador e deixá-lo viver suas fantasias de poder, então para um jogo deliberadamente tirar isso de você é um desvio da norma. Alguns jogos fizeram isso com desenvoltura; a série Amnesia , Soma , Outlast e Aliens Isolation conseguiram incorporar essa mecânica e torná-la divertida. Outros, como Sanity of Morris, pegaram todos os elementos ruins da mecânica e aumentaram para 11. In Nightmare infelizmente está firmemente no último campo, aparentemente determinado a sugar qualquer pequena alegria que resta em sua vida, cometendo todos os pecados de esconde-esconde no livro, e até inventar alguns novos.
A totalidade do jogo é jogada dentro da mente triste e distorcida do jovem Bill (abreviação de Billy, eu acho), enquanto ele revive os traumas que sofreu quando criança. Divórcio, negligência, bullying e níveis de conto de fadas de abuso de padrastos são todas as coisas que Bill colocou sobre ele em uma idade impressionável e, como resultado, ele está um pouco confuso. O impulso dos jogos faz você confrontar vários aspectos de sua psique fraturada para sair do pesadelo em que está preso e talvez dar ao pobre otário alguma paz interna.
A história é bastante distorcida em sua execução, cheia de erros de ortografia e gramática instável, e se apóia fortemente em interações frequentemente ambíguas com aparições fantasmagóricas do passado de Bill. As informações baseadas em texto de várias cartas e itens encontrados ao longo do jogo deixam bastante claro - Bill teve um trote difícil. Eu gosto da ideia de jogos que abordam problemas de saúde mental, e qualquer um que me conhece vai afirmar absolutamente que eu sou um otário para uma pobre história infantil indefesa, mas mesmo para o meu gosto este é um pouco exagerado. Tantas tragédias estão empilhadas umas sobre as outras na vida de Bill, dependendo das falhas de várias pessoas em sua vida para reconhecer o mal que estão fazendo, que começa a se tornar descontroladamente inrelacionável em sua execução piegas. Não estou dizendo que crianças como Bill não existem, mas há uma abordagem tão marreta para estabelecer o quão terrível é sua vida que qualquer sensação de nuance voa direto para fora das janelas. Jogue algumas coisas aleatórias sobre agiotas e você pode ser perdoado por não levar tudo tão a sério quanto o jogo gostaria.
Percorrendo o pesadelo que a realidade de Bill se tornou a partir de um ponto de vista isométrico fixo, você terá a tarefa de encontrar chaves para portas trancadas, resolver quebra-cabeças, empurrar blocos e puxar interruptores como em 1986, algumas plataformas leves e ocasionalmente se esconder e / ou correr das aparições infernais. Às vezes, todas essas coisas são feitas ao mesmo tempo. Diversão. Os aspectos de exploração são provavelmente os mais bem-sucedidos, e bisbilhotar os vários ambientes em busca de itens para progressão ou para fornecer contexto de história são alguns dos melhores momentos. Um ou dois quebra-cabeças também foram muito bem feitos, incluindo uma seção inspirada no Cubo de Rubik que eu achei bem pensativa. Outros quebra-cabeças variam de inutilmente simples a desnecessariamente obtusos, e considerando todos os outros problemas que você encontrará constantemente, a frustração com um quebra-cabeça estranho é amplificada por uma certa raiva à espreita muito perto da superfície o tempo todo. Estou feliz que meus filhos não estavam por perto depois de lutar com uma briga de chefe por vinte minutos (envolvendo o acionamento de dezenas de interruptores), apenas para perceber que o jogo havia travado, tornando o quebra-cabeça insolúvel. Um recomeço e algumas palavras coloridas de desaprovação (leia-se: jurei o suficiente para fazer o menino Jesus chorar) do meu lado consertaram, mas é uma prova do design instável do quebra-cabeça que eu não percebi que o jogo havia falhado por tanto tempo.
De longe, o pior infrator no departamento de jogabilidade é o esconde-esconde muito frequente. Você tem uma borboleta estranha chamada Bitki que lhe dará a localização aproximada dos inimigos que o matarão com um golpe, mas se você estiver confiando nisso, provavelmente já está morto. Você pode se esconder em um armário e deixar os inimigos passarem, ou simplesmente desligar o jogo e dar um passeio e pensar em todas as coisas melhores que você poderia fazer com seu tempo. Em uma reviravolta divertida, quando os inimigos estão perto de você, sua visão fica obscurecida por efeitos visuais chocantes, tornando toda a situação um pouco mais dolorosa. Às vezes, um monstro nem precisa pegar você para matá-lo, apenas olhar para você é suficiente para enviar Bill de volta ao início de uma seção. As seções de perseguição apresentam essas mesmas ótimas mecânicas,Dark Souls , tenho certeza) durante a perseguição implacável. Eu verifiquei vários dicionários para a definição de diversão, e nenhum deles mencionou jogos de esconde-esconde ou tentativa e erro de sequências de perseguição de morte. Uma falta geral de diversão é o cerne do problema do jogo, e na primeira hora de jogo o nível de não diversão que você está destinado a experimentar é exposto para você ver; se você está planejando se submeter a In Nightmare, deixe toda a sua esperança e amor pela vida na porta, para que o jogo não engula tudo.
Deixando de lado as dúvidas gerais de jogabilidade, do ponto de vista visual, o jogo é realmente bastante competente. Texturas limpas e um bom uso de iluminação dão vida aos ambientes do torturante sonho sem fim de Bill, e a direção de arte (enquanto um chapéu velho) é bem executada. Vários biomas que representam períodos de tormento de Bill, como sua casa de infância, uma escola e um parque de diversões, apresentam um belo visual e muitos detalhes para realizá-los. A música também está bem emparelhada, particularmente o piano sombrio que toca em certas seções pungentes. No entanto, existem alguns problemas sérios com o desempenho no PS5, com algumas horríveis quedas de quadros sempre que o jogo está em movimento, com a ação cambaleando desajeitadamente sempre que Bill corre. Isso pode ser corrigido ajustando as configurações do console para a resolução de 1080p.
In Nightmare deve ser um conto de advertência para qualquer desenvolvedor (seja ele indie, AA, AAA ou mesmo AAAA) para ter cuidado na implementação de mecânicas centrais centradas em desempoderamento. Esconder-se em armários e evitar cones de visão instakill pode ser ótimo, suponho (na verdade, cones de visão instakill podem morrer em um incêndio), mas se não alimentar uma sensação de prazer, alimentará muito o oposto: ódio justo. cheio de fúria. Na exploração e quebra-cabeças de Nightmare, provavelmente poderia facilmente ter levado a experiência sem ter que bater na cabeça do jogador com instafail stealth, mas este é o caminho que escolheu. No final das contas, o título do jogo é uma descrição não apenas da situação de Bill, mas de qualquer jogador que decida segui-lo em sua jornada.