Se você esperava que a Remedy, desenvolvedora de Control e Alan Wake , pudesse fazer jus ao seu nome e encontrar uma cura para o terrível sandbox multiplayer do CrossfireX, tenho más notícias. Não só ambos os modos sofrem dos mesmos problemas envolvendo principalmente tiroteios e controles, mas as histórias superficiais da campanha para um jogador contadas em dois mini-episódios apenas aumentam a decepção. Ambas as campanhas do CrossfireX são construídas em torno das aventuras inúteis de personagens sem sentido, nunca abordam nada que se assemelhe a um desafio devido à IA inimiga que é tão útil quanto uma chaleira de chá de chocolate e parecem incompletas e insatisfatórias, pois chegam a um fim abrupto após apenas algumas horas cada. Como um jogo single-player, CrossfireX é uma bomba.
Este par de campanhas de três horas parece uma centena de atiradores militares que joguei ao longo dos anos e imediatamente esqueci. O primeiro, Operação Catalisador, tem você trabalhando com um esquadrão de alguns dos soldados mais genéricos da memória recente, enquanto eles partem para matar um líder de sua organização rival no país fictício de Azkharzia. O que se segue é uma missão bizarra para salvar um de seus companheiros de esquadrão enquanto o protagonista principal desce à loucura por… razões. Ainda não está totalmente claro para mim o porquê, o que é decepcionante, dada a história da Remedy de fazer personagens bizarros à beira da insanidade funcionarem bem.
Embora a história de Catalyst faça pouco sentido e quase nenhum dos tiroteios de momento a momento seja envolvente, alternar entre diferentes companheiros de esquadrão é uma mecânica interessante que mostra seu potencial de vez em quando. Um dos poucos momentos memoráveis faz você alternar entre um soldado de infantaria tentando escapar da captura inimiga e um atirador de elite, então você está se protegendo. Há até uma parte em que você precisa tirar as algemas das mãos do seu companheiro de equipe para libertá-lo, o que foi realmente satisfatório. É um conceito que pedia para ser mais explorado.
Em vez disso, termina abruptamente, e a Operação Spectre, infelizmente, acaba com a fórmula do esquadrão, pois coloca você no lugar de um ladrão problemático que é recrutado por uma organização conhecida como Black List para se tornar sua arma definitiva. A história estranha e profética aqui é vaga, previsível e parece espremida em outra pequena campanha que completei em uma única sessão. O destaque do Spectre é o nível final, quando ele finalmente começa a introduzir algumas mecânicas novas e interessantes… pouco antes de a história terminar com pouca fanfarra alguns minutos depois. Pelo menos a maior parte da ação parece legal.
Há momentos em ambas as histórias fracas que pareciam estar flertando com o sobrenatural e me deram falsas esperanças de que uma reviravolta redentora que levaria esse atirador pelos números e o transformaria em algo mais interessante estava ao virar da esquina. Em ambos os casos, fiquei com o gosto amargo da decepção.
Infelizmente, uma narrativa fraca é apenas o começo para os modos single-player do CrossfireX. O verdadeiro problema é que ambas as campanhas usam uma ligeira variação do mesmo tiroteio e controles atrozes encontrados nos modos multiplayer. Joguei muitos shooters, mas nunca experimentei algo assim. A mira é desleixada, não importa quais configurações você selecione, quase todas as armas parecem idênticas à última, e há muito poucas mecânicas interessantes para quebrar essa monotonia. Existem apenas quatro tipos de inimigos em ambas as campanhas: soldados sem armadura que morrem imediatamente, soldados blindados que dão alguns tiros extras para matar, soldados com escudos que podem ser atingidos apenas nas pernas e drones que parecem apenas pairar ao redor e esperar para ser morto. Mesmo que as campanhas fossem obras-primas da narrativa.
Uma das únicas características distintivas é uma habilidade de tempo de bala que exagera o tiroteio que faz um som satisfatório para cada inimigo abatido e lhe devolve um pouco de saúde para que você possa virar a mesa contra o inimigo quando estiver em apuros. Eu geralmente ficava desapontado com minha incapacidade de lutar com os controles para acertar um alvo, mesmo quando em câmera lenta. E como você obtém a capacidade de tempo de bala de volta a cada dois segundos, ela tem o efeito colateral adicional de tornar uma experiência já inquestionável ridiculamente fácil.
O maior culpado por trás da completa falta de desafio do CrossfireX, porém, é a IA inimiga, que é um impedimento tão eficaz quanto as luzes vermelhas no Grand Theft Auto. Você nunca encontrará soldados mais habilmente treinados na arte de correr direto para o tiroteio com quase nenhuma resistência. Joguei na dificuldade Difícil e me senti totalmente confortável correndo e atirando, mesmo quando cercado por uma dúzia de soldados inimigos. Mesmo que esses atiradores de nível Storm Trooper consigam acertar você, não apenas você pode sofrer muito mais dano do que o esperado para um atirador “realista”, mas você só precisa passar um segundo ou mais sem ser atingido por uma chuva de tiros. tiros para recuperar totalmente sua saúde, então a morte é extremamente rara. Isso tornou o passeio pelas duas campanhas uma moleza e ainda mais esquecível.
O par de campanhas do CrossfireX são slogs genéricos e desarrumados com toda a emoção e sabor de um wafer de comunhão. De forma alarmante, pouco da estranheza e criatividade da Remedy é exibida, deixando-me me perguntar por que esse estúdio geralmente distintamente estranho foi escolhido para um projeto tão popular. Houve algumas ideias interessantes ao longo do caminho no que diz respeito à história e eu pensei fugazmente que poderíamos ter um conto excêntrico como Control ou Alan Wake, mas essas esperanças foram rapidamente frustradas quando ambas as campanhas terminaram sem uma reviravolta superficial. Sejam os personagens sem graça, IA inimiga com morte cerebral, níveis esquecíveis ou controles totalmente ofensivos para o tiroteio, tudo nessas breves campanhas parece telefonado.