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Halo Infinite (PC) – Análise

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 Halo Infinite é um futuro jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela 343 Industries e publicado pela Xbox Game Studios, para as plataformas Microsoft; será lançado para o Xbox One, Windows 10 e Xbox Series X|S. O jogo está programado para ser lançado em 8 de dezembro de 2021 e é o sexto título principal da franquia Halo. Continua a história de Master Chief como o terceiro capítulo da saga Reclaimer, seguindo Halo 5: Guardians.

Gareth Coker, compositor de Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, é um dos três compositores de Halo Infinite, ao lado de Curtis Schweitzer e Joel Corelitz.

De acordo com a Microsoft, Master Chief retorna em Halo Infinite com “sua maior aventura até agora para salvar a humanidade”. O enredo de Halo Infinite será “muito mais humano”, com o Master Chief desempenhando um papel mais central do que em Halo 5: Guardians. O trailer da E3 2018 indicou que a história se passará no anel Halo (“Zeta halo”, ou Instalação 07), com Chief recebendo sua nova armadura MJOLNIR GEN3, com o design dela retornando ao visto em Halo 2 e Halo 3, bem como uma mistura com o design visto das armaduras em Halo Legends e Halo 4: Forward Unto Dawn. Os Banidos, um violento grupo de mercenários que se separou da antiga aliança alienígena Covenant, são mostrados como inimigos.

As primeiras impressões são essenciais, e já que seis anos se passaram desde Halo 5: Guardians, para muitas pessoas (como eu) Halo Infinite será a primeira experiência multijogador Halo que eles jogaram no lançamento – especialmente porque o multijogador de Infinite é gratuito para jogar e acessível a todos com um Xbox ou PC. E que lançamento foi! Com suas partidas 4v4 apertadas e mais caóticos 12v12 Big Team Battle em mapas habilmente projetados, Infinite revive e revigora a gloriosa ação de ficção científica que uma vez tornou Halo o rei entre os jogos FPS multiplayer. Andando alto nessa emoção, o multijogador de Halo Infinite deslizou para a cena de tiro em primeira pessoa e eliminou a competição do mapa.

Halo Infinite parece absolutamente lindo. Os ambientes dentro de cada mapa são tão detalhados e bonitos que agora estou ansioso para a campanha ainda mais. A iluminação, as configurações e a aparência geral do Infinite trazem o mundo futurista de Halo à glória dos dias modernos. No PC, ele pode ser executado a 144 Hz facilmente (e há um modo de 120 Hz no Xbox Series X), e o problema técnico mais grave que eu vi foi a desincronização do servidor e travamentos de vez em quando. Não foi o suficiente para realmente bagunçar as coisas, mas foi perceptível e tornou algumas lutas um pouco mais difíceis do que deveriam. Eu só experimentei uma falha nas minhas 20 horas de jogo, então minha experiência tem sido bastante estável.

Antes dos “voos de teste” beta em setembro, uma das minhas maiores preocupações era como o Halo Infinite seria capaz de atrair novos jogadores, além de agradar os veteranos do Halo que têm muitas ideias fixas sobre como o Halo deveria jogar. Mas, para minha surpresa, o Infinite faz um trabalho de pé ao colocar os novatos em dia com seu modo Academia, no qual você pode experimentar diferentes exercícios com armas ou pular para uma sessão de treinamento contra bots com configurações de jogo personalizáveis. O modo de treinamento permite que você experimente diferentes itens de poder (como camuflagem ativa e o gancho) que você pode não ter conseguido muito em partidas JxJ e também ajuda a aprender os mapas enquanto explora por conta própria ritmo.

Quando enfrentei oponentes reais, as lutas rápidas da lista de reprodução da Arena 4v4 íntima me agarraram imediatamente e me fizeram ficar na fila de novo e de novo, por horas a fio. A única reclamação que tenho sobre as listas de reprodução é não poder escolher o modo que deseja jogar – você não pode simplesmente marcar uma caixa para escolher Slayer ou Fortaleza, você tem que fazer fila para todos os cinco modos de jogo: One Flag Capture The Flag , Capture The Flag, Strongholds, Oddball, and Slayer. Embora não sejam revolucionários, eles são, sem dúvida, divertidos e infinitamente reproduzíveis, e formaram a base de alguns dos jogos de tiro multiplayer mais divertidos de todos os tempos. Como se costuma dizer: se não está quebrado, não conserte.

Slayer é a tradicional luta mortal de equipes, Strongholds tem equipes lutando para controlar três pontos de captura no mapa, e em Oddball você está lutando pelo controle de uma caveira. Mas entre os modos 4v4, meu favorito continua o antigo Capture the Flag, que continua divertido e competitivo, não importa quantas vezes eu o tenha jogado. Coordenar com minha equipe e disparar loucamente para a bandeira do inimigo enquanto também perseguir o idiota que roubou nossos combustíveis alimenta meu espírito, e marcar uma captura é incrivelmente recompensador. Jogar defensivamente em torno da minha bandeira ou ofensivamente na tentativa de roubar a do inimigo é uma sensação boa, e devido ao tamanho pequeno da equipe, ninguém é insignificante em uma partida.

O único modo não convencional nessa lista, One Flag CTF, pareceu um pouco estranho para mim no início, porque cada rodada tem um time defendendo uma bandeira e o outro time tem que capturar aquela bandeira. Mas na verdade é muito divertido – há apenas um mapa para ele, Launch Site, mas ele tem spawns de veículos e facilmente torna a jogabilidade caótica e divertida com o massacre de veículos espartanos enquanto uma equipe tenta invadir a base da outra. Todos esses modos de jogo são excelentes – e muito mais quando você está se comunicando com seus companheiros de equipe.

Eu tenho algumas queixas, é claro. Por um lado, mal ser capaz de ouvir um espartano de 2,10 metros de altura e fortemente blindado correr atrás de você para um ataque corpo a corpo é incrivelmente frustrante. É um estranho passo em falso (viu o que eu fiz lá?), Visto que todas as armas e efeitos parecem ótimos. Não quero sons de passos pesados ​​como em CS: GO, onde você pode dizer onde as pessoas estão praticamente em todo o mapa, mas o número de vezes que fui atropelado – nem mesmo agachado furtivamente – e morto é meio ridículo. Além disso, o silêncio dos inimigos camuflados faz sentido, já que o powerup Active Camo exige que você caminhe ou se abaixe para ficar invisível.

Uma grande parte do motivo pelo qual as partidas de Infinite funcionam tão bem é que cada um dos sete mapas para partidas de arena são incrivelmente bem projetados para permitir que você e sua equipe girem de maneira fluida por eles, pegando armas e itens importantes enquanto eles desovam e varrem os inimigos . Meu mapa favorito dessa lista de reprodução tem que ser Streets, graças aos seus sinais de néon chamativos, iluminação dinâmica e pavimento recém-chovido. É um exemplo perfeito de legibilidade sendo fundamental quando se trata de design de mapa, favorecendo a arquitetura ousada e angular em vez de ambientes detalhados demais que vêm com o custo de detectar instantaneamente inimigos e marcadores objetivos.

É o modo Fortaleza que realmente mostra os designs de mapa superiores do Infinite, no entanto, já que neste modo de ponto de captura você realmente precisa ser capaz de girar de ponto a ponto com um fluxo específico para ficar de olho nos locais que você já controla. Embora os mapas no Infinite sejam menores do que na maioria dos jogos FPS, a distância entre os pontos é suficiente para que você possa ir facilmente de um ponto a outro. Ao mesmo tempo, você também pode ser pego por você mesmo e eliminado, o que o incentiva a se mover em equipe. É aqui que o fluxo de mapas realmente entra em jogo.

Mesmo com Big Team Battle, os três mapas são equilibrados de maneira uniforme para partidas 12v12. BTB apresenta arenas expansivas com espaço suficiente para caos de perto, atiradores de longa distância, tanques Scorpion barulhentos e caças Banshee voadores. Gosto de como, ao contrário das partidas 12v12 alucinantes de Call of Duty, o BTB permite que você respire alguns instantes antes de se envolver em uma luta acirrada. Os spawns de armas são espaçados o suficiente para dar a todos a chance de correr para eles e os spawns de veículos são espelhados no lado de cada equipe, fazendo com que os veículos percorram incríveis. Armas e itens poderosos são sempre um risco, já que são colocados no meio dos mapas, e isso faz com que o equilíbrio pareça perfeito.

Todos os três mapas BTB apresentam vários tipos de terreno que oferecem aos seus layouts variedade em altura e linhas de visão. No Behemoth, existem várias plataformas que permitem que você obtenha um posicionamento mais alto sob o risco de ser atirado do outro lado, já que os níveis mais altos ficam mais expostos. No entanto, se você estiver mais baixo no solo, não poderá localizar os inimigos acima de sua cabeça. O fluxo nos mapas BTB é ótimo – nunca leva muito tempo para entrar em uma luta, mas também há espaço suficiente para que eu não tenha nenhum problema com o acampamento de spawn. Depois de mais um ano de sistema de desova notoriamente ruim de Call of Duty, isso tem sido uma lufada de ar fresco.

Você pode jogar tudo isso casualmente, mas o Infinite também inclui uma lista de reprodução classificada, disponível imediatamente, que é um ótimo modo competitivo para aqueles que querem se cercar de jogadores igualmente habilidosos. Você elimina 10 partidas de colocação antes de receber sua classificação inicial, então você pode escolher algumas partidas nessa lista de reprodução classificada para subir. As camadas são razoáveis ​​(indo de Bronze a Onyx com seis níveis dentro de cada camada), mas uma coisa sobre a qual eu gostaria de mais esclarecimentos é como você é avaliado em desempenho para mover camadas para cima ou para baixo. No momento, isso é um pouco misterioso.

A Drop Wall ainda não é meu item de equipamento favorito, mas isso é puramente baseado no meu estilo de jogo agressivo – agachar-me atrás de um escudo implantável me faz sentir como uma isca de granada. Active Camo é muito mais meu estilo, já que sua invisibilidade me permite fazer várias mortes furtivas em sequência, literalmente, antes que eles saibam o que os atingiu. Eu também adoro o Repulsor, que reflete projéteis de volta nos inimigos enquanto os empurra para longe de você. Usá-lo para tirar os inimigos do mapa provavelmente não era o seu objetivo, mas é muito divertido mexer com equipamentos e combos de armas como esse. Ter essa liberdade criativa é importante, e o Infinite faz um ótimo trabalho permitindo que você se divirta enquanto mata.

E tudo isso vem na hora certa. Na verdade, a Microsoft não poderia ter escolhido um momento melhor para o retorno de Master Chief, com Call of Duty: Vanguard’s multiplayer parecendo mais do mesmo e os modos principais de Battlefield 2042 deixando muito a desejar. O estilo há muito ausente de Infinite de multijogador baseado em equipe é o tiro no braço que a comunidade de atiradores precisava agora.

É tão bom quando um jogo realmente corresponde às expectativas muito altas! Halo Infinite tem sido um dos jogos mais esperados desde que foi anunciado pela primeira vez, três anos atrás, e por seu componente multijogador entregar totalmente a sensação clássica da série, ao mesmo tempo em que acompanha a competição moderna no gênero FPS é uma grande conquista. Com um design de mapa fantástico, uma coleção de modos simples, mas altamente envolventes para grupos grandes e pequenos, excelentes armas e opções de equipamento e aquelas granadas deliciosamente saltitantes e pegajosas, os modos multijogador de Halo Infinite o colocam no topo da categoria de atiradores competitivos. Impressionantemente, consegue dar aos veteranos nostálgicos o melhor de como eles se lembram do multiplayer de Halo, ao mesmo tempo que apresenta aos novos jogadores as alegrias do combate espartano.

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