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Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition (PC) – Análise

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 Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition é uma compilação de três jogos eletrônicos de ação-aventura da série Grand Theft Auto: Grand Theft Auto III (2001), Grand Theft Auto: Vice City (2002) e Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Foi desenvolvida pela Grove Street Games[a] e publicada pela Rockstar Games. Todos os três jogos foram remasterizados, com aprimoramentos visuais e atualizações de jogabilidade. Os jogos acontecem em locais diferentes: Grand Theft Auto III segue o protagonista silencioso Claude em Liberty City; Vice City, ambientado em 1986, apresenta o mafioso Tommy Vercetti na titular Vice City; e San Andreas segue o gângster Carl “CJ” Johnson dentro do estado fictício de San Andreas em 1992.

 

Algum jogo lançado nos últimos 20 anos foi mais influente do que Grand Theft AutoIII? De seu estabelecimento dos fundamentos da sandbox de mundo aberto ao seu papel crítico em remodelar os videogames em um meio mais atraente para o público adulto, a sombra de GTA III ainda paira sobre quase todas as facetas da forma de arte. Se algum jogo merecia uma edição definitiva que permitisse aos fãs reviver aquela revolução sem apertar os olhos para ignorar os gráficos antigos, é esta. E ainda, a criadora da série Rockstar Games decidiu prestar homenagem a este monólito de jogo moderno e suas duas sequelas da era PS2 igualmente aclamadas, Vice City e San Andreas, produzindo uma coleção de relançamentos que corta mais atalhos do que um Stinger de Yakuza em uma corrida de rua em Liberty City. Na melhor das hipóteses, essa trilogia está mal concebida e incompleta; na pior das hipóteses, está totalmente quebrado.

Existem alguns aspectos positivos, veja bem, mas quase todas as adições bem-vindas são implementadas ao custo de algum tipo de compromisso de matar o buzz. Parece tão antiquado que minhas jogadas originais com cada um desses três jogos foram feitas com um mapa de papel desenrolado no meu colo, então é muito conveniente que agora você possa apenas clicar em pausa para digitalizar o mapa completo de cada mundo do jogo e soltar marcadores de pontos de referência para o seu destino, como os jogadores modernos esperariam. No entanto, você não pode substituir pontos de referência que são criados automaticamente durante uma missão, como se você quisesse fazer um desvio pela cidade para uma munição ou um Pay ‘n’ Spray, talvez, e o pathfinding pode muitas vezes ficar confuso enquanto recalcula continuamente o curso de uma viagem, às vezes parecendo algo mais próximo de uma assinatura rabiscada às pressas do que a rota mais curta possível.

Da mesma forma, os “controles modernos inspirados no GTAV” prometidos no marketing desta coleção foram aplicados de forma um tanto desigual nos três jogos individuais. A troca de armas foi aprimorada em todo o tabuleiro com a capacidade de usar um botão de ombro para abrir uma roda de arma, mas a segmentação automática parece muito mais rápida em San Andreas do que em GTA III e Vice City, e enquanto você pode atirar em círculos enquanto estiver travado a um inimigo com uma arma mais leve equipada, metralhadoras mais pesadas e similares ainda enraízam você no local e forçam você a uma perspectiva de primeira pessoa apontada manualmente de qualquer maneira. A segmentação automática em GTA III e Vice City provou ser particularmente lenta sempre que me encontrava de perto com um grupo de inimigos, o que era bastante frequente, uma vez que a IA inimiga não foi projetada para usar cobertura e apenas avança com mais frequência do que não.

Um sistema de verificação de meio de missão foi implementado com bons resultados em San Andreas, permitindo que você reinicie com toda a sua saúde e armas e pule a fase inicial de configuração de certas missões. Isso resolve uma das grandes reclamações dos primeiros jogos da série 3D. Ainda assim, em GTA III e Vice City, escolher a opção de reiniciar em um ponto de verificação apenas o inicializa de volta ao início da missão, não importa o quão profundo você estava quando morreu. Então, se, como eu morri, você morrer várias vezes tentando fugir dos policiais no final da missão ‘SAM’ na preparação para o clímax de GTA III, você ainda terá que dirigir do canteiro de obras até o cais do barco, leve o barco até o final da pista do aeroporto, espere o avião chegar, abata o avião com o lançador de foguetes, colete todos os pacotes, volte ao continente eem seguida, tente escapar da polícia, uma e outra vez. É estranho que um jogo permita que você literalmente vá direto ao ponto, enquanto os outros dois o forçam a girar o carro repetidamente e aquecer o motor primeiro.

Esse é basicamente o problema com os gráficos revisados ​​na Edição Definitiva; eles são como uma nova folha de adesivos de alta resolução que foram colocados ao acaso em cima de um conjunto de LEGO envelhecido. Eles parecem mais limpos na superfície, mas não há consistência real na forma como foram aplicados e tudo ainda está bem volumoso por baixo. Não pretendo entender totalmente o processo técnico envolvido em pegar três jogos criados no motor Renderware algumas décadas atrás e portá-los para o Unreal Engine 4 em 2021. No entanto, só posso supor, devido ao tamanho comparativamente pequeno do estúdio Grove Street Games (cujos créditos finais do jogo chegam a cerca de 30 membros da equipe), que muito do trabalho foi automatizado, e isso aparece em um conjunto de mundos de jogo que são simultaneamente mais nítidos do que você se lembra, mas também visivelmente mais desleixados em termos de direção artística e falta de atmosfera. Dada a eficácia com que as técnicas de upscaling de IA foram usadas para aprimorar as texturas do Mass Effect Legendary Edition no início deste ano, é um pouco chocante ver como isso é mal feito aqui.

Até o novo sistema de iluminação traz resultados mistos. As fachadas de neon do distrito de Ocean Beach em Vice City realmente estouram e os reflexos nos carros e poças são atraentes, mas em outros lugares as sombras excessivamente intensas lançariam os personagens na escuridão, não importa o quanto eu mexesse nas configurações de brilho e contraste. Embora apertar os olhos para distinguir os detalhes nas áreas escuras fosse ainda menos cansativo para os meus olhos do que o efeito da chuva verdadeiramente torturante, que me fez sentir que estava sendo afogado com uma lata de barbante.

Enquanto isso, uma distância de visão melhorada – que provavelmente tinha a intenção de fazer cada ambiente parecer maior – na verdade teve o efeito oposto. Isso é particularmente evidente em San Andreas, onde, juntamente com a remoção da névoa laranja inspirada em Los Angeles que antes ocultava as limitações técnicas do PS2, você pode ficar em frente a uma cabana em Flint County e ver o horizonte de San Fierro assomando no distância muito imediata. Ele destrói completamente a ilusão convincente de escala que o mapa anteriormente era capaz de conjurar, e agora parece que você está vagando pela Disney’s Frontierland, tendo uma visão desobstruída da Space Mountain. Esta distância de visão aprimorada também pode contribuir para a taxa de quadros constantemente oscilante desta coleção no PS5, que é propensa a gagueira frequente se você optar por modos de fidelidade ou desempenho. Por que você é forçado a fazer essa escolha em um console moderno em uma coleção de jogos que são velhos o suficiente para votar e ainda não parecem tão bons está além de mim.

No entanto, é uma prova de como esses jogos permanecem brilhantes, que eu ainda me peguei sorrindo durante meus replays das três histórias, apesar dos muitos problemas. Não há dúvida de que o design da missão envelheceu, particularmente em GTA III, e limitações problemáticas como a falta de natação tanto nele quanto em Vice City podem ser difíceis de conciliar. Mas em outros lugares, esses são playgrounds de videogame repletos de personalidade e invenção e acompanhados por trilhas sonoras incríveis, mesmo apesar de algumas omissões notáveis ​​de Vice City e San Andreas que a Rockstar há muito perdeu os direitos de incluir. E eles são tão densos com um humor extremamente citável, muito do qual permaneceu comigo nos anos desde que os joguei pela primeira vez. Não posso voltar para casa depois de uma noitada sem dizer à minha esposa “Sim, tenho bebido de novo. “Muitas vezes eu não consigo tirar o jingle do Giggle Cream da minha cabeça. E ainda não sei por que os homens têm mamilos.

Não apenas gostei de reabsorver toda a escrita hilariante, mas também foi bastante fascinante sentar e jogar os três jogos consecutivos e reviver a rápida evolução de uma série (e gênero) que logo se tornaria totalmente conquistadora. GTA III estabelece o plano, Vice City o refina e adiciona a nostalgia dos anos 80 como arma ao seu arsenal, e San Andreas o expande em todas as direções e sem dúvida o aperfeiçoa, pelo menos dada a tecnologia disponível na época. Não há como negar o sucesso comercial aparentemente sem fim de GTAV, mas no que diz respeito aos jogos GTA puramente para um jogador, eu pessoalmente acho que San Andreas ainda pode ser o auge.

Não há dúvida de que os três jogos nesta Trilogia GTA são clássicos de todos os tempos, mas infelizmente foram remasterizados com uma mão ruim em vez de um Punho do Amor. Os novos recursos são leves e apenas parcialmente implementados, os visuais são misturados, o desempenho é, na melhor das hipóteses, inconsistente, falta algum conteúdo e abundam os bugs e falhas. Em seu estado atual, esta coleção de três jogos clássicos de GTA está longe de ser considerada definitiva; é defeituoso, decepcionante e surpreendentemente desrespeitoso tanto com o legado dos próprios jogos quanto com suas muitas legiões de fãs.

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