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Ghost of Tsushima (PlayStation 4) – Análise

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Ghost of Tsushima é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Sucker Punch Productions e publicado pela Sony Interactive Entertainment. Foi lançado em 17 de julho de 2020 exclusivamente para PlayStation 4. A história gira em torno de Jin Sakai, o último samurai na Ilha de Tsushima durante a primeira invasão Mongol no Japão no século XIII.

Situado em 1274 na Ilha de Tsushima, o jogo gira em torno do último samurai, Jin Sakai (Daisuke Tsuji), durante a primeira invasão Mongol no Japão. Jin terá que dominar um novo estilo de luta, o caminho do Ghost, para derrotar as forças mongóis e lutar pela liberdade e independência do Japão.

 

Desde que Assassin’s Creed começou a saltar da antiga Jerusalém para a Itália renascentista, para a América colonial e além, tem havido um desejo antigo de ver a série de ação furtiva de mundo aberto enfrentar o Japão feudal. Considere aquela coceira suficientemente arranhada com Ghost of Tsushima . O último de Sucker Punch é uma aventura absolutamente deslumbrante através de uma das paisagens mais impressionantemente bonitas da história, e essa beleza é composta por um dos melhores sistemas de combate lâmina a lâmina que o gênero de ação de mundo aberto já viu. Existem alguns tropeços quando se trata de furtividade, IA inimiga e algumas frustrações menores gerais, mas para quase todos os momentos em que Ghost of Tsushima vacila, há muitos mais onde ele voa.

Ghost of Tsushima é um conto fictício contado com personagens fictícios, mas é baseado na invasão muito real do Japão pelo Império Mongol em 1274, que começou na Ilha de Tsushima. Você assume o controle de Jin Sakai, habilmente atuado por Daisuke Tsuji do Castelo Alto, que começa como um samurai antes de uma batalha desastrosa contra os invasores, rapidamente o ensina que talvez as formas honrosas, porém restritivas, do código do samurai podem não ser suficientes para lidar com essa nova e existencial ameaça.

Fantasma de Tsushima gira em torno desse conflito interno enquanto os ensinamentos formativos de Jin se opõem à sua necessidade de salvar sua terra natal a qualquer custo e, embora demore um pouco para realmente começar, é uma luta convincente. Mesmo que o próprio Jin não seja o mais carismático dos protagonistas, seu adversário, Khotun Khan, interpretado por Patrick Gallagher de Glee, tem carisma de sobra. Ele é um dos vilões de jogos mais memoráveis ​​dos últimos tempos, graças à sua intensidade suave que é estranhamente calmante, apesar de suas intenções aterrorizantes. Ele é extremamente astuto, sempre um passo à frente, e sua presença como o “Grande Mau” é uma grande parte do motivo pelo qual a busca de vingança de 40 a 50 horas de Jin funciona tão bem.

Por melhor que seja o elenco de vozes em inglês, é uma pena que Sucker Punch não tenha conseguido encontrar uma maneira de fazer a captura de desempenho corresponder à dublagem em japonês também. Como resultado, se você escolher tocar com a excelente faixa de áudio japonesa, que apresenta o excelente Kazuya Nakai como Jin, ela sai como um dub comparativamente barato com batidas labiais totalmente incompatíveis e expressões faciais que não refletem a emoção no voz. Não é um grande problema, pois ainda vale a pena jogar em japonês – e você tem a opção de ativar o belo Modo Kurosawa, que coloca um filtro preto e branco granulado sobre tudo para combinar com o estilo dos clássicos filmes de Akira Kurosawa que Ghost of Tsushima presta uma homenagem tão eficaz a. Eu não recomendaria jogar a campanha inteira no modo Kurosawa.

O jogo consegue contar com maestria a história do Japão feudal da era medieval liderado por samurais, e também mostra a dificuldade de conter o avanço dos mongóis. Seja pela escassez de recursos para aprimorar armas, espadas e habilidades ou pela necessidade de se esconder no mapa e evitar confrontos com grupamentos mongóis que circulam pela ilha, a sensação de impotência no início do game é notória.

A narrativa do game explora um dilema do personagem sobre a honra samurai. Pode-se dizer que as habilidades furtivas do protagonista fazem parte do repertório marcial de “ninjas”. A polêmica maior gira em torno do conflito moral de Jin Sakai sobre a falta de honra ao abater inimigos no modo furtivo – mais seguro e silencioso – que reconhecemos como o estilo dos ninjas e não muito comum nos samurais dos frontes de guerra. Afinal, quem é superior, o samurai honrado ou o fantasma vingativo?

O que nunca é uma chatice é a música. A pontuação dinâmica muda perfeitamente de flautas shakuhachi silenciosas e ambientais durante momentos furtivos para tambores de taiko estrondosos quando as lâminas começam a se chocar; encontros tensos tornam-se ainda mais palpáveis ​​graças a dedilhadas cada vez mais rápidas de biwas e shamisens. No geral, não importa o que você esteja fazendo – a música sempre se encaixa e serve para realçar qualquer emoção que a jogabilidade e a cinemática estejam tentando evocar.

O combate do Ghost of Tsushima é como uma mistura de bruxas feita com pedaços da série Batman Arkham, os pré-Origins Assassin’s Creeds, Sekiro: Shadows Die Twice e toda a biblioteca de filmes de Kurosawa. E, como costumam ser as cervejas das bruxas, o resultado é mágico. Como todos os grandes sistemas de combate, é simples de entender em um nível de superfície: existem ataques leves para causar danos rapidamente e derrotar ataques mais lentos, ataques pesados ​​que causam mais danos e podem romper os guardas inimigos, um botão de bloqueio para proteger contra certos ataques e um botão de esquiva para evitar os ataques que não podem ser protegidos.

Isso provavelmente parece familiar, mas a cola que mantém este sistema de combate unido e permite que ele permaneça interessante por todo o caminho é a adição de posições que você pode alternar com o apertar de um botão. À medida que Jin conclui certas tarefas, ele desbloqueia novas posições de espada, cada uma com seus próprios movesets e, mais importante, seus próprios pontos fortes versus um tipo específico de arma. A Postura da Pedra inicial é ideal para lidar com espadachins, já que um ataque de facada carregada pode passar furtivamente por sua guarda e matá-los ou causar danos massivos. Mais tarde, você aprenderá a Postura da Água, que usa golpes mais lentos, porém mais poderosos, que podem romper as defesas de inimigos com escudos.

Uma coisa que notei, conversando com amigos que terminaram Ghost of Tsushima na época do lançamento, é que a empolgação com a expansão é menor do que com os jogadores que estão se aventurando somente agora, desde o começo. Neste caso a progressão ocorre naturalmente, mesmo que o jogador opte por seguir a expansão logo ao chegar no Ato 2, para somente depois voltar para a campanha principal. No outro cenário, o que ocorre são jogadores perdidos no gameplay, tentando relembrar as coisas enquanto apanham feio dos inimigos, e não tão impactados como deveriam pelos contos da Ilha Iki.

Existem quatro posturas no total e, uma vez que você tenha acesso a elas, todas as combates o desafiarão não apenas a identificar a maior ameaça em um determinado momento, mas também a trocar para a postura que é mais adequada para lidar com elas, tudo enquanto equilibra o próprio necessidade real de jogar defensivamente. Quando está no seu melhor, o combate em Ghost of Tsushima é rápido, caótico, tático e fiel à fantasia de ser um samurai hiper-habilidoso, mas em menor número.

Os pequenos toques vão longe no sentido de requinte do combate, além de trazer um pouco de espetáculo visual. O HUD na tela é minimalista e a câmera sempre fica bem justa para que você possa ter uma visão de perto da ação; os inimigos têm sinais de áudio claros para que, mesmo que você não possa vê-los, saiba quando se esquivar ou bloquear; ataques fatais geralmente terminam com Jin girando para encarar a câmera enquanto seu inimigo tropeça com sangue jorrando antes de finalmente desmaiar. Ainda menor, os inimigos derrotados às vezes rastejam indefesamente no chão tentando desesperadamente escapar de você, você pode limpar o sangue da sua espada, você pode se curvar para prestar respeito ao seu oponente, e a lista continua.

A melhor parte, porém, é que não há progressão de estatísticas baseada em nível tradicional. Quando você fica mais forte em Ghost of Tsushima, não é porque os números invisíveis aumentaram e agora você causa mais dano e leva menos quando é atingido; é porque suas técnicas ficaram melhores e agora você tem maneiras novas e melhores de lidar com inimigos mais difíceis. É incrivelmente satisfatório. Ao subir de nível, você pode gastar um ponto para desbloquear a capacidade de bloquear um ataque anteriormente desbloqueável de inimigos com lanças, ou pode escolher a capacidade de bloquear flechas para que possa lidar melhor com situações em que está cercado por arqueiros. Ou talvez você desbloqueie a capacidade de fazer os inimigos fugirem aterrorizados ao executar um golpe no estilo Sekiro perfeitamente sincronizado.

É fantástico porque significa que você nunca encontrará uma área em Ghost of Tsushima onde, de repente, você será morto por um tiro de arqueiros que você havia repelido ou terá que passar uma semana cortando longe na espada equivalente a uma esponja bala só porque eles estão arbitrariamente vários níveis acima de você. Crucialmente, isso remove o problema de ser forçado a grind sidequests a fim de atingir um certo nível mínimo para progredir na história, que é algo pelo qual alguns outros jogos são notórios.

Felizmente, Ghost of Tsushima oferece uma maneira de fazer barulho desde o início tão vantajoso quanto matar um punhado de inimigos despercebidos, e faz isso da melhor maneira possível: permanecendo fiel às raízes do cinema samurai. No início da maioria dos encontros de combate, você pode desencadear um impasse, o que lhe permite alvejar um de seus inimigos em um confronto clássico, onde você deve esperar que eles façam um movimento para atacar e, em seguida, ataque com um dos seus para derrube-os com um golpe. Se você acertar o tempo, será um a menos para você lidar quando a briga começar. Mas isso é apenas o começo: você pode fazer desses confrontos uma parte importante de sua estratégia de combate, colocando pontos na técnica de confronto e vestindo uma armadura que permite encadear várias sequências de confronto juntos. No final do jogo,

Claro, há um risco envolvido nos impasses: eles são absolutamente devastadores se você perder. Sua saúde é drenada quase nada e você é colocado em uma posição onde você está cercado por todos os inimigos ainda muito vivos na área. Esse risco fica maior mais tarde, à medida que os inimigos começam a usar fintas para tentar fazer você balançar mais cedo. É uma mecânica fantástica completa que não apenas se encaixa com o tema do samurai, mas também tem a diversão, mas a tática tipicamente desvantajosa de apenas entrar valsando pelo portão da frente de um acampamento inimigo e o torna potencialmente tão recompensador quanto atravessar silenciosamente um acampamento e furtivamente limpando um bando de guardas.

O design da Sucker Punch encoraja exatamente isso, com pontos de passagem tradicionais integrados ao ambiente em vez de uma sobreposição de interface do usuário. Seguir uma nuvem de fumaça sempre o levará a algo que vale a pena investigar; uma árvore com folhas de cores diferentes ao longe sempre renderá algum tipo de recompensa; e seguir uma trilha de portões Torii nunca irá decepcionar. É tudo refrescantemente orgânico, muito parecido com o que era em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, especialmente considerando que mesmo quando você define um ponto de passagem de seu mapa para ir em direção a uma missão ou local específico, em vez de seguir as setas na tela você seguirá a direção do vento.

As missões secundárias são interessantes em Ghost of Tsushima porque existem vários tipos diferentes. A primeira e mais comum são suas tarefas típicas de jardim chamadas Contos de Tsushima, que são histórias curtas em que Jin se torna o samurai bom e honrado que deseja ser, ajudando as pessoas com seus problemas. Embora as histórias e os personagens dessas missões secundárias sejam em grande parte esquecíveis, pelo menos não parecem que estão apenas sendo produzidos e usados ​​como enchimento. Estes são muitas vezes pensativos o suficiente para serem mais especiais do que pareciam inicialmente, graças a algumas curvas inesperadas e inesperadas e cenários de jogo ocasionalmente interessantes. Um, por exemplo, é realmente o único momento em que estive literalmente cercado por arqueiros e nada mais.

Finalmente, existem os contos míticos. Essas são missões paralelas épicas que o levam a caçar técnicas lendárias ou peças de equipamento, e são obtidas ouvindo um músico contar a lenda de tudo o que você está procurando ganhar, mostrado através de algumas cenas animadas sui-e extremamente legais . A partir daí, eles se espalham para missões épicas que variam muito em seu design, mas vale a pena jogá-las todas. Especialmente porque suas recompensas estão entre as melhores bênçãos que você pode obter, seja o movimento especial Golpe Celestial, que o faz canalizar seu Kenshin Himura interior enquanto avança através de um oponente com um golpe de espada rápido como um relâmpago, ou um novo golpe de espada armadura de qualidade que concede vantagens poderosas, como obstáculos com a chance de aterrorizar os inimigos e fazê-los fugir. Mas mesmo sem esses incentivos.

Esse arco da história desenvolve o passado de Jin, da ilha e do clã Sakai, com algumas surpresas interessantes e um final épico. Apesar de não durar muito – exceto se a sua curiosidade falar mais alto, é claro – a expansão entrega uma experiência gratificante em uma ilha tão bela quanto Tsushima, com paisagens únicas. O modo Lendas, multiplayer online cooperativo, também recebeu atualização e ainda há muito conteúdo a ser lançado para ele, como o modo Rivais.

Ghost of Tsushima Director’s Cut é obrigatório em todos os sentidos, especialmente na versão de PlayStation 5. Minhas únicas ressalvas ficam para o preço salgado do upgrade e para a decisão de deixar as cinematics travadas em 30 FPS, enquanto o jogo todo roda em 60 FPS. É esquisito, porém compreensível que seja uma questão artística. Mas este sou eu querendo achar defeito em escultura perfeita.

Minha coisa favorita sobre exploração, porém, e algo que eu aprecio especialmente como alguém que normalmente não é grande em colecionáveis, é que cada grande colecionador tem uma recompensa que vale a pena e um mini desafio divertido vinculado a ela. Sempre estive extremamente ansioso para encontrar novos Bamboo Strikes, não apenas porque eles me deram mais determinação (um recurso necessário para curar e usar movimentos especiais), mas também porque adorei fazer o pequeno minijogo de apertar de botão necessário para coletá-los. Os santuários são ainda melhores porque além de serem o único lugar onde você pode encontrar grandes encantos (que oferecem buffs dramáticos e vantagens fortes o suficiente para projetar um personagem inteiro construído ao redor), eles também são as únicas áreas que você poderá encontrar aquelas seções de plataforma de Sucker Punch conhecidas da série Infamous ou Sly.

Ghost of Tsushima é uma aventura de samurai enorme e densa que muitas vezes me deixou completamente pasmo com seu espetáculo visual e excelente combate. Ao introduzir continuamente novas habilidades em vez de atualizações de estatísticas, seu esgrima consegue se manter desafiador, recompensador e divertido durante as 40 a 50 horas que levei para vencer a campanha. Alguns aspectos são surpreendentemente carentes de polimento em comparação com outros jogos Sony de primeira linha, especialmente quando se trata de IA inimiga e a parte furtiva de sua divisão furtiva / ação. Ainda assim, este é um extraordinário jogo de ação e aventura de mundo aberto que resolve vários problemas que há muito não foram resolvidos no gênero, ao mesmo tempo em que é apenas um samurai completo e divertido.

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