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Crysis 3 (PC) – Análise

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Crysis 3 é um videojogo de tiro em primeira pessoa produzido pela Crytek, e publicado pela Electronic Arts para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 em Fevereiro de 2013. Revelado acidentalmente pela Electronic Arts, é o terceiro jogo principal da série Crysis e uma sequela directa de Crysis 2 de 2011 e usa o motor CryEngine 3.

Os jogadores irão assumir o papel de Laurence Barnes (chamado de Profeta, que “tomou” o corpo de Alcatraz), que regressa a Nova Iorque para descobrir que a cidade foi enclausurada numa Nanodome criada pela corrupta Cell Corporation. A Liberty Dome de Nova Iorque é uma floresta tropical cheia de árvores, pântanos densos e rios de correntes fortes. Dentro da Liberty Dome, sete ambientes distintos e traiçoeiros são conhecidos como “as Sete Maravilhas”. Neste mundo perigoso que exige armamento e tácticas avançadas, Prophet vai recorrer a um arco letal, sua armadura avançada e tecnologia alienígena devastadora para se tornar o caçador mais mortífero do planeta.

 

A arma de um herói de ação é uma extensão de sua identidade. Eles são implementos inseparáveis, representativos de sua abordagem de combate e justiça. PPK silenciado de Bond. O bumerangue icônico do Batman. Mjölnir e Thor. Até o espinafre transformador de Popeye diz algo sobre ele como personagem.

O que o Nanosuit diz sobre seu usuário em Crysis? Que o jogador tem uma necessidade de improvisar, uma necessidade de gangorra entre ser um assassino e ser um bruto. “Pressione Q”, diz a etiqueta do fabricante na gola, “para endurecer sua pele como uma parede de tijolos. Pressione E para se tornar tão transparente quanto um painel de vidro. Secar a seco. ”

Crysis, no seu melhor, é uma franquia que o coloca em situações em que o Nanosuit não faz o trabalho sujo para você, mas simplesmente serve como um trampolim para a resolução espontânea de problemas em campos de batalha perigosos. Crysis 3 não se desvia deste modelo, mas na maior parte das vezes repete a interpretação de Crysis 2 dele. É menos sandboxy e inovador do que o Crysis original, com certeza, mas a linearidade não é um pecado inerente. O atirador da Crytek continua sendo um dos jogos mais bonitos do mundo. É acrobático e deliberado, especialmente no multiplayer, e uma expressão do que o hardware do PC pode fazer.

A campanha do Crysis 3 parece mais uma continuação do que uma reinvenção do Crysis 2. Você ainda está na Big Apple, embora seja uma que se parece com a casa do seu vizinho quando eles estiveram de férias por um mês, deixando sua correspondência se acumular e quintal para crescer demais. A corporação paramilitar dos bandidos CELL recebeu o crédito pelo seu esforço heróico no último jogo e, enquanto você dormia, eles se ocuparam explorando alguma fonte secreta de energia para revitalizar a destruída NYC. Enormes barreiras esféricas chamadas Nanodomes foram erguidas para acelerar o crescimento do ecossistema.

No início da história, você saltou de um pod de estase por Psycho, um ex-membro da equipe Raptor, para se juntar a uma rebelião contra CELL. Psycho e outros foram “esfolados” de seus nanofios, fazendo de você, Profeta, o único no planeta. Cue o discurso padrão “você é o salvador da humanidade”: o vínculo único do Profeta com o DNA Ceph concede a ele um novo poder, mas também o expõe a ser potencialmente controlado pela mente coletiva Ceph. A vingança de Psycho para descobrir quem o separou de sua superpele motiva as primeiras horas. Ele se junta a você como um personagem companheiro temporário em missões para sabotar algumas instalações CELL bem projetadas, como uma barragem hidrelétrica.

Minha esperança era que este enredo e o poder de terraformação dos Nanodomes fossem desculpas naturais para a Crytek criar um amplo conjunto de ambientes exóticos. E minha preocupação era que Crysis 3 pudesse simplesmente cobrir os quarteirões um tanto claustrofóbicos de Crysis 2 com musgo. Em 2011, critiquei a estreiteza da sequência : “Expressar suas habilidades como jogador exige espaço vertical e horizontal, e há um pouco menos disso em Nova York do que eu gostaria.”

O design de nível de Crysis 3 fica em algum lugar entre este abismo de oportunidades e familiaridade. A “floresta tropical urbana” como uma estética não é realmente afastada, e se alguma coisa, ela parece subexpressada porque nunca é levada ao seu extremo natural. O mundo raramente parece selvagem. Nunca me senti em uma Nova York que foi engolida inteira pela Amazônia. Algumas áreas preenchidas com grama do pântano de metros de altura são a exceção. Em uma das minhas sequências favoritas, Crysis 3 jogou pacotes de Ceph Stalkers – unidades de ataque corpo a corpo com foices como armas – em mim em um cemitério de vagões de trem submerso em um oceano verde ondulado sob o sol.

Os Ceph Stalkers não dispararam diretamente para mim. Eles não magnetizaram a minha posição como a maioria dos inimigos do jogo. Eles dispararam. Eles tomaram rotas indiretas e laterais. Os caules da grama estremeciam, mas de uma forma que obscurecia a verdadeira orientação dos inimigos. Lembro-me de esvaziar uma espingarda no mato, ainda sem saber se acertei uma. Eu me sentia ansiosa e maravilhosamente perdida. Eu não sabia se estava no Central Park ou no Jurassic.

Este era um cenário legítimo de “o chão é lava”. Em pânico, me sentei no topo de um dos vagões, uma ilha enferrujada. Quatro Stalkers, pelas minhas contas, estavam orbitando o carro, saltando no leito da selva como chitas. Segurei uma granada, puxando o pino antes mesmo de saber onde iria jogá-la. A grama tremeluzia na extremidade oposta do trem em ruínas. Eu atirei a bomba, prendendo a respiração. Dez galões de sangue chiclete espirraram de trás do carro. Um sinal de radar desapareceu. Todo o arco parecia jogar Marco Polo contra raptores da selva.

Este momento – sentir-se alienado na Terra – é algo estranho, infelizmente. Estruturalmente, o design de nível melhorou um pouco: dois capítulos apresentam cavernas e uma sequência de torres acima da média ou duas, mas quase todos se foram os metrôs, garagens de estacionamento, esgotos e poços de elevador de Crysis 2. A campanha também se espalha em um secundário opcional objetivos – nada substitui uma caixa de areia adequada, mas são cenouras decentes que o afastam das primárias. Alguns são tão simples quanto limpar um conjunto de minas ao redor de um veículo blindado leve usando a nova mecânica de hacking do Nanosuit (um minijogo com pressionamento de botão cronometrado que é apropriadamente complexo). Em alguns casos, completar essas missões secundárias concede benefícios funcionais: liberar o LAV me permitiu pegar uma carona com eles por um segmento do mapa, operando sua torre enquanto taxiavam. No mesmo capítulo.

A maior parte do que você atirou em Crysis 3 – as armas CELL – são cópias do que você atirou em Crysis 2. Estou bem com isso: as armas balísticas quase futurísticas da Crytek não precisam ser substituídas. Em vez disso, o número de sinos e apitos violentos que você pode anexar a armas convencionais se multiplicou. Um dos rifles básicos, o Grendel, pode ser transformado de um M4 de ficção científica em uma plataforma mortal ridícula. Jogue uma versão em miniatura do Typhoon – um novo SMG que cospe 500 balas por segundo – sob o cano como um acessório. Troque uma quebra de focinho para melhorar a precisão do seu primeiro tiro. Carregue um carregador de munição AP de 6,8 mm (se você encontrou um dos caches de munição especiais) para maior penetração. Até mesmo as espingardas têm acesso a chumbo elétrico.

O déjà vu de manusear as mesmas armas é compensado pela capacidade recém-descoberta do Profeta de empunhar armas Ceph. Cada uma dessas armas de poder devastadoras puxa de um único pequeno depósito de munição. Eles são intencionalmente descartáveis; contanto que você não mutile um alienígena com explosivos, você pode roubar seu lança-chamas, rifle de atirador relâmpago ou minigun absurda de plasma que se transforma em uma espingarda de plasma de grande alcance. Disparar cada um deles produz o mesmo prazer que senti quando disparei pela primeira vez o Combine Pulse Rifle no Half-Life 2: dar aos inimigos um gostinho de seu próprio remédio. Seu poder é compensado pelo peso que colocam no Profeta (você não pode pular tão alto quando segura uma arma Ceph) e pela perda da capacidade de trocar livremente entre armas de fogo padrão e o novo Arco Predador.

Ao receber essas armas, no entanto, achei o Ceph um pouco mais domesticado do que em Crysis 2. Os Stalkers Ceph são subutilizados. Devastadores, anteriormente os tanques alienígenas de Crysis 2, caem facilmente da arma básica Ceph Grunt, o Pincher Rifle. Observadores de Ceph, esferas flutuantes de drones que podem eletrocutá-lo com EMP, foram quase imperceptíveis na campanha. Os novos Ceph Scorchers são um ponto brilhante. Quando atacados, eles estouram seu torso como uma torre de escudo, tornando-os invulneráveis ​​a ataques diretos. Eles são assustadores, pequenos tanques-escaravelhos cintilantes – mesmo quando você está escondido, eles incendiarão intermitentemente uma área durante a patrulha, como um camelo pode cuspir casualmente.

Mudar a dificuldade para supersoldado (a quarta das cinco configurações) deixou as coisas mais confortáveis ​​(ou seja, desconfortáveis). Parte da maior facilidade de matar Ceph se deve à habilidade de empunhar suas armas, mas a maior parte é devido ao Arco Predador, que tem uma vantagem única em Crysis: atirar enquanto está invisível não interrompe a invisibilidade. Também está permanentemente em seu inventário. A Crytek atenua um pouco o poder do Predator tornando sua munição escassa, mas como você pode recuperar flechas básicas das vítimas, e a maioria dos inimigos morre com um único tiro de força total, o arco ocasionalmente parece uma maneira fácil de limpar uma sala. Eu ainda considero uma boa adição ao conjunto de armas porque exige ser cuidadoso e deliberado de uma forma que as outras armas de Crysis não fazem.

É notável como a divisão britânica da Crytek fez com que os pijamas exagerados de Crysis funcionassem no modo multijogador. Migrar a mecânica de invisibilidade e quase invulnerabilidade para uma arena equilibrada não pode ser fácil. O jogo online, como a campanha, parece mais uma renovação do que um trabalho original. Mesmo um dos 12 mapas, Skyline, é uma nova versão do popular nível Crysis 2 de mesmo nome. Mas todo esse lado do jogo parece tão carinhosamente feito quanto em 2011, e qualquer um que tenha jogado o modo multijogador anterior deve dar boas-vindas a mais dele.

Parte da inteligência do modo vem da preocupação da Crytek mais com o que é divertido do que com o que faz sentido dentro do cânone de Crysis. No modo multijogador, os poderes furtivos e de armadura do Nanosuit funcionam com duas baterias separadas, não em uma piscina compartilhada. Você pode camuflar e ativar imediatamente o modo de armadura sem penalidade. Esta ruga incentiva um uso mais pesado de furtividade – blindagem, ensacamento de uma morte e, em seguida, camuflagem é uma manobra de fuga viável.

O que adoro na onipresença da invisibilidade no jogo competitivo é a maneira como ela torna as habilidades de ver e ouvir necessárias. O ritmo de movimento no modo multijogador – respawns rápidos, resistência ao sprint sem fundo – excede Call of Duty, mas raramente caio na mentalidade de moedor de carne cansada que costumo fazer nessa franquia. É atenuado por duas coisas: um sistema de killstreak que não cobre jogadores habilidosos com bônus ridículos (você também tem que ganhar recompensas recuperando as dogtags dos inimigos) e a necessidade de observar o mundo ao seu redor e absorver cada gota de áudio para ficar vivo. O design de som, vibrante e funcional como é na campanha, comunica claramente ameaças e eventos. Os passos traem as posições inimigas. Tiroteios distantes e crepitantes permitem que você saiba onde é necessário. Conquistas do Metagame não t dominar o combate momento a momento. Quando você penetra a armadura de um inimigo, ela se quebra como um trilhão de nozes, um efeito que coincide com uma chuva de bolinhas de neon caindo do corpo de um inimigo.

O design de modo criativo também continua a ser um ponto forte. Entre os oito modos, o destaque é o Hunter, um tipo de jogo assimétrico do tipo infecção que combina dois jogadores Nanosuit contra 14 soldados CELL. A menos que sejam atingidos por uma granada EMP, os Hunters são permanentemente invisíveis, com Predator Bows e uma bateria furtiva sem fundo. Todo mundo tem munição esparsa. Jogando como a presa, CELL, você se sente como um bando de adolescentes jogados em um filme de terror de dois minutos – você está equipado com um alarme de proximidade, que soa como um tambor de aço paranóico sempre que um Caçador está por perto.

É um rearranjo maravilhoso da mecânica. Como um Caçador, você sente muita urgência, como uma CÉLULA, você está equilibrando a segurança de ficar com seus companheiros de equipe com a proteção potencial de se isolar em um canto distante do mapa e esperar ser ignorado. Existem também escudos corporais massivos no ambiente que as CÉLULAS podem detectar. Em meu melhor momento, me encurralei com um desses enquanto os Caçadores me cercavam. Com a certeza de minha condenação, joguei o escudo em um jogador encoberto na minha frente, esmagando-o com ele em uma explosão final de sacrifício hilário.

Mesmo com todos os elogios que lancei a ele, me preocupo com a longevidade do multiplayer de Crysis 3, com base em como as pessoas pareciam abandonar o Crysis 2 após o lançamento. É uma pequena tragédia que as pessoas não pareçam ver o Crysis como um jogo multijogador. Eles ainda pensam nele como o titã comedor de GPU como o qual estreou.

Realmente, são os dois. Crysis 3 está sendo lançado com as mesmas configurações avançadasCrysis 2 levou meses para ser adicionado. Isso inclui texturas de alta resolução e suporte a DirectX 11, e todos os botões de efeitos que você esperaria: sombreamento, reflexos de lente, sombras, água, filtragem anisotrópica e muito mais. Menos cientificamente, parece tão bom e funciona tão bem quanto qualquer coisa na plataforma. Cada efeito de partícula – desde o lampejo de faíscas quando você puxa o gatilho de um tufão até a detonação radial de uma flecha explosiva – é um doce saindo de uma piñata. A iluminação da CryEngine faz com que os cantos mundanos do mundo pareçam autênticos. A partitura também é excelente, mantendo suas dicas de Hans Zimmer, apesar do compositor não estar mais envolvido. Cada momento se beneficia da batida e da música moderna dos filmes de ação (que nunca recorre ao dubstep em busca de relevância), canções mescladas com sons eletrônicos discretos.

A Crytek não se impulsionou com Crysis 3. Comparado ao país das maravilhas que, digamos, Far Cry 3 o deixa cair, seu mundo está com poucos momentos de admiração por hora e nas horas que você gasta nele: Eu terminei em cerca de nove. O legado deixado por Crysis, assumindo que este seja o último que veremos da franquia em um futuro próximo, é muito diferente do impacto crateroso que o jogo original fez em 2007. Ainda é uma experiência de ação incrível e deslumbrante com uma mecânica central que fortalece você e, em última análise, parece mais com Crysis 2: Episódio 2 do que uma sequência que merece o máximo de entusiasmo.

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